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百尺竿頭更進一步,聊聊【魂系】游戲反復(fù)死亡的魅力

2022-02-16 16:09 作者:無月白熊  | 我要投稿

感謝好友Kevin贈予的黑暗之魂3的游戲碼,并誠摯感謝游民星空邀請創(chuàng)作

前言:談及魂系游戲,大多數(shù)人腦中浮現(xiàn)的第一個詞匯就是反復(fù)死亡,看似“受虐”的游戲旅程,也被大多數(shù)觀看者所不解。這樣死來死去的游戲魅力何在?

其實,這個看似龐大的議題,用一句話就可以得出答案:外人看到的只有死亡與失敗,但身在其中者,則享受著跨越橫在面前大山的整個過程。

但這個答案卻又導(dǎo)致了一個新的問題:如果這么說,是不是只要難到上天的游戲,一定會得到其它人的喜愛?這個問題的答案顯然是否定的。

那么為什么一部分“很難”的游戲,比如【魂系】游戲會受到大部分玩家的喜愛呢?如果要我來回答這個問題,我想其中一個原因,就是在【魂系】游戲中的死亡,是有所“收獲”的。

第二個原因,則是流淌在炎黃子孫體內(nèi)的血液,所賦予的不屈不撓的性格,與探尋未知的求知欲了。當(dāng)然,這第二點原因,也與我所說的“收獲”緊密相連。

【知己】決戰(zhàn)經(jīng)驗對于“自己”的了解

與roguelite游戲大行其道的今日不同,在之前很長的一段時間里,我們所玩的游戲,還是依靠等級與數(shù)值來碾壓對手。如果我的火球術(shù)已經(jīng)打不出什么傷害,那么經(jīng)過半個小時練級之后的真·三昧真火版·火球連彈,便足已對面前的BOSS造成致命的傷害。

面對BOSS的攻擊,也是由防御數(shù)值極高的鎧甲所承受,血不夠了喝口藥,然后繼續(xù)用魔法轟擊對方。所以,在這類游戲中,強大的BOSS往往只有劇情實力,并毀滅于膨脹的數(shù)值。

魂系游戲則采用了一個略有不同的套路。雖然在《黑暗之魂3》中有提升等級分配人物能力的功能,《只狼》中,也可以通過分配經(jīng)驗,學(xué)會各種秘籍被動與武功招式。

但兩者卻都有一個共同的特點,那就是你必須對你使用的角色“足夠了解”,對他們的基礎(chǔ)能力足夠信任,然后你才能通過面前的阻礙。

而比起那些稍微有些操作的動作游戲,只狼與黑魂的基礎(chǔ)動作,都是極為簡單,基本上兩只手都能數(shù)明白的幾種基礎(chǔ)手段。

狼:劈,刺,格擋,墊步,跳躍,忍義手,鉤鎖,使用物品

灰燼:單手持握,雙手持握,踢,攻擊,重擊,武器戰(zhàn)技,魔法(說實話這個我沒用過),喝藥

雖說動作簡單,但了解這些動作的作用,卻需要大量的實戰(zhàn)經(jīng)驗。在這個過程中不自信,卻會讓萌新玩家對面前的龐然巨物產(chǎn)生恐懼。

比如在初次游玩【只狼】時,面對蚺蛇重藏或是火牛這樣身材龐大,勢大力沉的敵人,我總會莫名的產(chǎn)生一分惶恐,我的這把刀,在面對他們的劈砍,沖撞時,會不會直接破防,我能不能擋得住他們的攻擊?

而在游玩【黑魂3】時(我是在只狼之后入坑的黑魂3),自我懷疑則更加嚴(yán)重——我打的這么艱難,究竟是手里的武器沒選對,還是鎧甲穿得還不夠厚?究竟是等級沒刷夠,還是缺少了什么關(guān)鍵道具呢?

在一次次失敗死亡后,才終于逐漸了解了我所使用主角的真正能力,當(dāng)狼能用武士刀輕易彈飛葦名一心手中燧發(fā)槍射出的子彈,并踩住刺來的十字槍。當(dāng)灰燼穿著老友的重鎧毫無畏懼地直面洛斯里克的雙王,閃過他的重劍,并避開繁星一般的魔法彈時。

才終究發(fā)現(xiàn),那個失憶的忍者,那個被稱為ashen one的男人,究竟是什么樣的存在。

在魂系游戲中,花費經(jīng)驗提升能力很有必要,但是能真正發(fā)揮這些裝備與道具力量的,并非只是數(shù)值的加減,而是你對機制的理解,以及使用該能力的時機。

當(dāng)你經(jīng)過千辛萬苦渡過游戲的一周目時,再次開啟第二輪世界,必然有豁然開朗的感覺。也經(jīng)常會想到一個令自己發(fā)笑的問題:“我當(dāng)初是怎么被這種小兵卡這么久的?”

這種“我變強了”,甚至“我即是你”的極強代入感,在許多游戲里是完全沒有的。

更令人欣喜的是,戰(zhàn)勝困難的手段,在魂系游戲中也是極為豐富的。譬如面對老年的葦名一心,有人愿意直面這位武道上的強者,采取只用拼刀的手段戰(zhàn)勝他。

而我則利用這個老爺子的低韌性,掏出了他好朋友的巨斧,在他蓄力時打斷他的行動——這樣做是不是很“修羅”?

但當(dāng)我面對三年前的義父時,卻頗具儀式感的只用兵器,放棄了忍義手的使用。或許狼在那時,也想通過義父傳授的“武學(xué)”戰(zhàn)勝面前這位強大的忍者吧?


【知彼】梟雄篇 Boss們的套路與魅力

許多游戲塑造Boss的手法,依靠的是NPC的大段臺詞,還有Boss的大段臺詞。但當(dāng)你上手揍他時,你會發(fā)現(xiàn)游戲中的Boss往往沒有劇情中那樣毀天滅地的實力。

用一句比較粗俗的話就是:他的游戲?qū)嵙χ尾黄鹎捌跔I造的過高B格。在這一點上,RPG類的游戲尤為嚴(yán)重。

但魂系游戲,卻基本上保證了某個BOSS獨有的格調(diào)。

這種格調(diào),我稱之為“沉默的魅力”。

這是因為,它在這方面,采取了一個與普通游戲截然相反的設(shè)計態(tài)度,它并沒有將Boss設(shè)計的過于簡單,使得玩家可以隨意通關(guān)。

在難度設(shè)計方面,每個BOSS都有極為豐富的動作與細節(jié)。試想,如果你有100點血,而Boss的每次攻擊只會對你造成1~2點傷害。那么一遍通關(guān)的你,自然不會對它產(chǎn)生絲毫的印象。

但如果這些招式的傷害在20~40之間,你為了通關(guān),自然需要注意到他們的每一次抬手,每一個細微的招式變化,以及每一招的應(yīng)對方式。

在你花費了大量的時間擊敗他們之后,你難免會產(chǎn)生一個疑問“我剛剛打敗的這個可怕的家伙,究竟是誰?”

例子:

當(dāng)你懵懂無知地踏入法蘭要塞,在他們守護的深淵之前出現(xiàn)時,一個一身黑衣,帥到掉渣的劍士忽然注意到了你。而他一手長劍,一手短刀,長劍指著你,短刀則以一個相當(dāng)奇怪的姿勢搭在自己的手臂上。

你無暇顧及太多,因為下一刻他就沖了上來。在對方強悍的攻擊力下,你還沒來得及打開第二瓶元素瓶,就已倒地身亡。

當(dāng)你不甘,再次沖入這里時,你欣喜的發(fā)現(xiàn),原來這里的三名劍士并非全部是你的敵人,有一個紅眼的家伙,雖然著裝與其它人相同,卻會被另兩個人所攻擊。

當(dāng)你摸清規(guī)律,利用這個紅眼劍士吸引注意力后,又經(jīng)歷了幾次苦戰(zhàn),終于擊敗了這名劍士。

但你還沒來得及舒一口氣,動畫里,無數(shù)劍士尸體上的血液,開始聚集到其中一位的體內(nèi),剛剛被你擊倒的劍士,渾身燃起火焰——就像你捏碎余火的那個狀態(tài)。

然后他以更激進更主動,且?guī)е蟠街鹧娴墓簦瑏砝^續(xù)與你戰(zhàn)斗了??!

最終你擊敗了他,除了勝利之后的喜悅,疑問也隨之而來。

這個被稱為“深淵監(jiān)視者”的家伙,的確是薪王之一,但他們?yōu)槭裁磿韵鄽垰?,紅色的眼眸在之前的高墻之下也遇到過,它有什么特殊的意義?而初次見面時,他的那個獨特造型又有著什么樣的含義呢?

在后續(xù)的故事中,你將在NPC以及相關(guān)裝備,道具,以及特殊的姿勢中,逐漸探明這位“薪王”的全貌,補全法蘭不死隊的前世今生。就如同我以前曾在文章里分析的“鬼形部”,也是用了一脈相承的設(shè)計手法。

這一切后續(xù)的思考,其實則有一大半來源于游戲的“難度”。

沒人會探究一個會被一刀砍死的小兵的過去,人們只會尊敬那些印象深刻的對手。


兵不厭詐:足夠優(yōu)秀的BOSS設(shè)計

如同前面提到的法蘭不死隊的第二管血,在魂系游戲中,我們是可以感受到游戲設(shè)計的魅力的。這種魅力很大程度上來自于“被欺騙”這種情感。

當(dāng)我們與Boss進行激情對戰(zhàn)時,總有種想法:“這已經(jīng)夠難了,我擊敗了他,我做到了。”,但每當(dāng)這個時候,魂系的Boss總會帶給我們別樣的“驚喜”。讓玩家經(jīng)常產(chǎn)生一種“這怎么TM還有二階段?”的痛苦領(lǐng)悟。

在黑魂三中,這樣的“驚喜”來自于被擊潰的大王子背后,趴上了二王子并對大王子施放了復(fù)活術(shù),被砍死的薪王化身,忽然爆種,展現(xiàn)出第二階段的戰(zhàn)斗能力。

而在更專注于Boss戰(zhàn)的《只狼》中,這一方面則表現(xiàn)得更加專業(yè),F(xiàn)S社采取了嫻熟的機制欺詐技巧,讓玩家感受到了一次次的震撼。

我們在《艾爾登法環(huán)》發(fā)售之前,不妨復(fù)盤一下,老賊對于玩家的驚嚇,是如何一次次得逞的。

幻影之蝶,《只狼》中劇情排序的第二位大BOSS,卻極可能是玩家第一個遇見的大BOSS。雖然在門口,我們被瀕死的武士塞了一枚幻種,但顯然我們并不知道這顆種子背后意味著什么,便踏入了堪稱新手地獄的地下佛堂。

在面對“幻影之蝶”前,精確格擋并非是《只狼》的剛需,大多數(shù)敵人,只要我們跑得夠快,進攻欲望足夠兇就比較容易莽過去。而幻影之蝶的攻擊頻率奇高,自身格擋手段也是一流,一旦放棄壓制,她的架勢條會迅速恢復(fù)。更要命的是:新手很難對其造成體力上的直接傷害——索所幸,她只有一管血。

在此之前,我們面對的所有精英敵人,如果有兩管血,都會在血條下進行標(biāo)注,血條是不會騙人的。所以,當(dāng)玩家聽過了多次“你不過是一條小狗罷了”后。終于耗盡了藥水葫蘆,第一次擊敗了蝴蝶夫人。

但這時,戰(zhàn)斗的音樂并沒有因此結(jié)束,遠處,一聲:“有兩下子嘛,小子?!蹦阊曂?,佛像頂端,真正的蝴蝶夫人正翹著二郎腿饒有興致地盯著你,你腦內(nèi)一片空白,終于想起了那顆“幻種”,原來剛剛的拼死搏殺,面對的只是幻影之蝶制造的“幻影”。

第二次血量欺詐,則是將兩管血老老實實貼在血條上的葦名弦一郎。當(dāng)玩家摸清弦一郎的所有招式,耗費掉所有重生次數(shù)戰(zhàn)勝對手后,正欣喜若狂時,便會發(fā)現(xiàn)這家伙把鎧甲脫了,口里嘟囔著什么“巴之雷”……爬上閣樓之前,擊敗拔刀哥時,倒是的確看到過什么雷電奉還……

還沒想通究竟是怎么回事兒,弦一郎就忽然一刀刺了過來。

雖然現(xiàn)在大家早已將弦一郎的這一刀當(dāng)作“白給”的招式,但又有多少彈盡糧絕的小伙伴,在初次見到弦一郎時,被這突如其來的一刀扎了個人仰馬翻呢?

而當(dāng)小伙伴們擊敗了弦一郎的第三階段后,初次見到紅眼弦一郎從地上站起時,又有幾個小伙伴覺得“臥槽,還沒完”而被嚇懵了呢?(還好他跑了)

當(dāng)然,好玩的詐騙手段,用三遍就不好玩了。所以,后面宮崎英高采用了全新的詐騙機制。

通常,當(dāng)“忍殺”兩個字出現(xiàn)時,就代表這場Boss戰(zhàn)已經(jīng)宣告結(jié)束了。尤其當(dāng)你將一個血量巨高的白色大猩猩腦袋都砍下來的時候。

誰能想到這么一只猩猩,還能突然撿起刀來與你拼命呢?怪異,獵奇,匪夷所思。

但想想初次見面時,它脖子上插著把大刀,居然還沒咽氣——以及流傳在葦名的不死傳說。這一切便又合理了起來。


【知彼】地勢篇 優(yōu)秀的地圖設(shè)計

當(dāng)然魂系游戲優(yōu)秀的絕不僅僅是Boss的設(shè)計。游戲的地圖與怪物,也是一絕。從個人直觀感受來說,《只狼》的地圖,已經(jīng)比相當(dāng)多的所謂“開放世界”要優(yōu)秀,起碼在玩《緋紅結(jié)系》,《破曉傳說》時,還是經(jīng)常遇到空氣墻。但《只狼》中卻幾乎沒有太大限制,就是秘徑的設(shè)計相對少一些。

但當(dāng)我玩到《黑魂3》時,卻更是對它的地圖設(shè)計嘆為觀止。

這種感覺,在我通過不同的路徑抵達洛斯里克高墻的底端時,就已在心中萌生。

而在高處凝望下一步要去征服的不死聚落,心中產(chǎn)生的興奮感。

以及從高處回看自己歷盡千辛萬苦闖過的伊魯席爾,回想起那教徒滿布的恐怖街道,異化怪物與幽靈盤踞的地下水道。那種成就感,也很難用言語簡單表述清楚。

魂系游戲的地圖,其最具魅力的部分,便是每個地圖都有其獨特的風(fēng)格與怪物。

并且,雖然單一地圖的怪物種類并不算特別多,但是,通過怪物們合理的位置分布,突如其來的致命突襲,都會令玩家有毛骨悚然的感覺。

有時候地圖中難纏的并不一定是那種難纏的大塊頭。而是你在將注意力全部集中在“精英”敵人身上時,由側(cè)面忽然出現(xiàn)的弱小怪物。

而這并沒有使你損失多少血量的攻擊,卻足已打亂你之后的所有反擊計劃,導(dǎo)致前功盡棄,直面“You Died”。

這樣的敵人與地圖,像解密一般將其解開,并探尋地圖中隱藏的秘密,便是游戲的最大樂趣了。


結(jié)語:最近將要發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》,我也是極為期待在其中能遇到什么樣的敵人與個性獨特的BOSS,更期待魂系首次“開放世界”的地圖表現(xiàn),作為FS社的“集大成之作”,期待它能在吸取前面諸多作品經(jīng)驗的情況下,有更良好的表現(xiàn)。

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