大廠押注的直播互動(dòng)游戲怎么沒(méi)動(dòng)靜了

玩法與互動(dòng)較難結(jié)合
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直播互動(dòng)游戲這陣風(fēng)還在吹,只不過(guò)貼地飛行了而已。
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年初云游戲+AI+直播《Rival Peak》在Facebook上躥火,一度讓國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)者仿佛看到“云原生”時(shí)代的曙光。從玩法本質(zhì)來(lái)來(lái)講,這種游戲類型可劃分至彈幕互動(dòng)游戲類,又或者是直播互動(dòng)類。
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單就應(yīng)用創(chuàng)新層面,市面上已出現(xiàn)不少直播互動(dòng)游戲,像腦屋科技旗下《互動(dòng)派對(duì)》。
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如果把視角切換至技術(shù)側(cè),基于云流化技術(shù),以主播跟觀眾為核心,利用彈幕和禮物效果影響游戲直播進(jìn)程,也有不少原型Demo。像騰訊、網(wǎng)易、虎牙等廠商均已應(yīng)用上述技術(shù)至產(chǎn)品中。
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那么究竟直播互動(dòng)游戲賽道現(xiàn)狀如何,大致上賽道玩家分為哪幾類,純玩法創(chuàng)新前景如何呢?
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玩家持續(xù)角力
大致上國(guó)內(nèi)直播互動(dòng)游戲賽道參賽選手分為三大類:第一、底層基建類,主做游戲引擎、游戲底層交互創(chuàng)新;第二、中間層,主要做技術(shù)插件,連接CP跟直播平臺(tái);第三、應(yīng)用層,主要從事玩法層面創(chuàng)新。
第一類玩家典型代表如Genvid Holding,通過(guò)利用交互式流媒體引擎使多人游戲在流媒體平臺(tái)上更加引人注目。
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今年一月份,《Rival Peak》在Facebook上讓60萬(wàn)人在線操控AI喝水、千萬(wàn)用戶圍觀,便是再典型不過(guò)的例證。
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其次是第二類玩家,主要提供技術(shù)解決方案,像騰訊、網(wǎng)易、云鷺科技等廠商。通過(guò)這一方案,能夠利用彈幕和禮物改變直播進(jìn)程,深度參與游戲互動(dòng)。
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至于第三類玩家,則是純玩法創(chuàng)新,典型如腦屋科技旗下《互動(dòng)派對(duì)》。觀眾可通過(guò)彈幕與禮物來(lái)讓主播的游戲產(chǎn)生更多“未知”的元素,如增加敵人,提供道具等等。未來(lái)甚至?xí)霈F(xiàn)真人線上PK等形式,進(jìn)而影響主播游戲進(jìn)程。
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蔣涵(化名)供職于頭部直播平臺(tái)戰(zhàn)略投資部。他告訴競(jìng)核,從直播平臺(tái)視角來(lái)看,我們提供舞臺(tái),上述賽道選手是表演者。他們進(jìn)入舞臺(tái)中央去展示技術(shù)/玩法,不能簡(jiǎn)單地評(píng)判好與壞。
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對(duì)創(chuàng)業(yè)者而言,只能通過(guò)用戶、未來(lái)市場(chǎng)反饋來(lái)優(yōu)化方案。站在眼下時(shí)間節(jié)點(diǎn),這批創(chuàng)業(yè)者不是說(shuō)要做出完整的成品。
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相反,只是通過(guò)DEMO產(chǎn)品獲得市場(chǎng)反饋,思考產(chǎn)品是否適合中國(guó)或世界市場(chǎng)的需求。
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走,沖向Twitch
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以《互動(dòng)派對(duì)》為例,這款游戲美術(shù)風(fēng)格采用的是Low Poly,目的就在于適應(yīng)全球市場(chǎng)。所謂Low Poly風(fēng)格,簡(jiǎn)言之即指一種復(fù)古未來(lái)派風(fēng)格設(shè)計(jì)。
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早前參加Unreal Circle北京站活動(dòng)時(shí),腦屋科技團(tuán)隊(duì)對(duì)此專門進(jìn)行了解釋。促使團(tuán)隊(duì)從寫(xiě)實(shí)風(fēng)格轉(zhuǎn)向Low Poly風(fēng)格大致上有三個(gè)原因。
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首先是,《互動(dòng)派對(duì)》本身為是一款Party Game,游戲元素多難以統(tǒng)一。選用Low Poly風(fēng)格是一個(gè)很好的選擇。
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其次是,年輕觀眾對(duì)Low Poly風(fēng)格接受度高。即便放在全球市場(chǎng),像Twitch這類平臺(tái),國(guó)外用戶也能接受這種美術(shù)風(fēng)格。
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想要成為一款全球流行的直播互動(dòng)游戲,Twitch是繞不開(kāi)的。大家可能不太了解,全球第一款直播互動(dòng)游戲正是誕生于Twitch平臺(tái)。
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2014年,一位澳大利亞程序員在Twitch開(kāi)設(shè)了名為「Twitch Plays Pokémon」的直播間。
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觀眾進(jìn)入直播間即可在聊天欄輸入游戲指令—上、下、左、右、A、B、Start—緊接著,指令就會(huì)轉(zhuǎn)化成相應(yīng)的游戲操作。
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大家一起用GB模擬器玩《精靈寶可夢(mèng)》。這感覺(jué)頗有種國(guó)內(nèi)早期電視點(diǎn)播臺(tái),打固定電話玩電視游戲。
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相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲通關(guān)歷時(shí)16天,共吸引約116萬(wàn)人參與。在Twitch 平臺(tái)上,同時(shí)收看人數(shù)最高時(shí)達(dá)到11.21萬(wàn)人,全程累計(jì)觀看次數(shù)達(dá)5,500萬(wàn)次。
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在2014年E3游戲展上,Twitch Plays Pokémon受到吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)可并頒發(fā)證書(shū),成就“最多人參與的單人網(wǎng)絡(luò)游戲”紀(jì)錄。
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七年前,Twitch 月均用戶數(shù)量為1億。而今,單美國(guó)市場(chǎng)Twitch 月活就已接近超過(guò)4千萬(wàn)。
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鑒于視頻化發(fā)展趨勢(shì),直播互動(dòng)游戲有望在Twitch 取得更高的成績(jī)。
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未來(lái)朝哪兒突破
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直播互動(dòng)游戲長(zhǎng)期趨勢(shì)向好,想必這是大多數(shù)人的共識(shí)。
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不過(guò)正如所有創(chuàng)新產(chǎn)品發(fā)展大致遵循的發(fā)展趨勢(shì):長(zhǎng)期樂(lè)觀,短期悲觀。直播互動(dòng)游戲同樣未能掙脫這一規(guī)律。
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本質(zhì)上講,直播互動(dòng)游戲特征分為互動(dòng)、好玩。不過(guò)這兩件事本身很難兼得。
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互動(dòng)游戲兩個(gè)最本質(zhì)特征分別為互動(dòng)、好玩??蛇@兩件事本身很難兼得。
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想象一下,如果觀眾能夠跟現(xiàn)有綜藝節(jié)目、足球比賽互動(dòng)起來(lái),那肯定非常好玩。問(wèn)題在于,究竟哪種互動(dòng)形式、玩法能夠讓它既好玩又互動(dòng),這是一個(gè)無(wú)解的難題。
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截止目前,市場(chǎng)公認(rèn)Genvid旗下《Rvial Peak》是直播互動(dòng)游戲一大標(biāo)桿。參照依據(jù)是PCU(同時(shí)在線人數(shù))達(dá)到60萬(wàn)。
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拋開(kāi)數(shù)據(jù)不談,該作吸引點(diǎn)在于生存玩法,而非互動(dòng)性。通常玩家體驗(yàn)《Rvial Peak》時(shí),僅能點(diǎn)選觸發(fā)事件吃飯、喝水、取暖、社交等?;?dòng)元素幾乎不存在。
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陳杰(化名)曾參與過(guò)全球互動(dòng)游戲研發(fā)商Genvid Holding早期投資。他告訴競(jìng)核,作為項(xiàng)目早期投資人,自己都不知道下一個(gè)互動(dòng)形態(tài)能夠吸引觀眾。
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他透露,據(jù)說(shuō)Genvid Holding CEO Jacob Navok 也不知道哪種互動(dòng)形態(tài)會(huì)更好。
歸根結(jié)底,回到直播互動(dòng)游戲的本質(zhì)—網(wǎng)頁(yè)游戲。按照現(xiàn)有的云流化技術(shù)水平,它能承載的玩法較為有限。
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筆者認(rèn)為,直播互動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模究竟能長(zhǎng)到多大,就在于好內(nèi)容什么時(shí)候能夠出來(lái)。
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當(dāng)然,這一切還需要時(shí)間。