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合理設(shè)計敵人的關(guān)鍵

2023-08-10 16:46 作者:小酥先森  | 我要投稿

文章來自GDkeys :https://gdkeys.com/keys-to-rational-enemy-design/

作者為:Nicolas Kraj ,他曾擔(dān)任《幽靈行動》的設(shè)計總監(jiān),《刺客信條:起源》和《不朽的芬尼克斯崛起》的首席游戲設(shè)計師,《超越善惡2》和《船員》的高級游戲設(shè)計師,以及《漫威》、《舞力全開》、《狂歡兔子》和《魔法門與魔法》的用戶體驗設(shè)計師

在這篇詳細(xì)的設(shè)計文章中,將討論游戲設(shè)計師是從哪些角度來考慮創(chuàng)建一個新的敵人的。

以下是正文:

在過去 10 年里,我曾面試過無數(shù)的游戲設(shè)計師。如果你參加過這種面試,很可能會遇到一個測試。

這些測試都大同小異:談?wù)撃阃孢^的最后一款游戲,或找出可以改進(jìn)的功能,并在某些時候達(dá)到一個基于虛構(gòu)設(shè)置或不基于虛構(gòu)設(shè)置的設(shè)計任務(wù)。"設(shè)計新能力"、"設(shè)計一個任務(wù)",你說得出來。不過這也是有道理的,因為這些測試是為了評估你作為潛在的游戲設(shè)計師的方法、原則和邏輯。


好吧,讓我們來談?wù)勥@個設(shè)計任務(wù)......在許多情況下,其中一個問題是 "設(shè)計一個讓玩家與之對抗的敵人",而絕大多數(shù)申請者都沒能通過這個問題。失敗的主要原因是他們沒有從設(shè)計師的角度出發(fā)來解決這個問題。

最糟糕的是,我發(fā)現(xiàn)在開發(fā)團(tuán)隊中,設(shè)計師對理性設(shè)計的態(tài)度通常很不堅定。我之所以使用 "理性設(shè)計 "這個詞,是因為設(shè)計是一種以理性為主導(dǎo)的創(chuàng)造。在法語中,有一句話是這樣說的:"設(shè)計 "這個詞的詞根是 "理性":


"Le design est du dessin à dessein"--設(shè)計是有目的的繪畫。


在這篇文章中,我想以一種非常常見的情況為基礎(chǔ),嘗試分析游戲設(shè)計的一些基本原理:我們有一個完整的游戲,但我們需要/想要一個新的敵人。我們該從哪里入手?如何設(shè)計?我們的開發(fā)團(tuán)隊什么時候才有足夠的能力在此基礎(chǔ)上進(jìn)行開發(fā)?

從何處著手?

我見過的最常見的新敵人介紹都是從完整的背景故事開始的。它解釋了這個敵人與游戲世界觀宇宙的關(guān)系,詳細(xì)講述了這個世界是如何誕生這個特定派別或獨特敵人的,以及他們在世界敘事中扮演的角色。

然后再仔細(xì)描述它的視覺效果、光環(huán)、態(tài)度、會給玩家?guī)矶啻蟮目謶指幸约八奈淦饔卸囔拧?/p>

我的問題在于,第一部分實際上是編劇的職責(zé),將每個 NPC 融入游戲的宇宙中,而第二部分則是 3D 美術(shù)師的職責(zé)。他們確實至關(guān)重要,但是這些內(nèi)容并沒有體現(xiàn)作為游戲設(shè)計師的能力。

作為游戲設(shè)計師,我們應(yīng)該問自己的第一個問題和第一個答案是 "為什么?

這個敵人在游戲中的作用是什么?他在玩家體驗中扮演什么角色?簡而言之:為什么這個敵人需要存在?

電子游戲以玩家為中心

這其實是電子游戲向玩家兜售的最大謊言之一。一個美麗而精心設(shè)計的謊言:

電子游戲會盡力給玩家?guī)硪粋€真實世界的假象,而這個世界只是為了玩家而存在,并且是因玩家而存在。

你看過《楚門的世界》嗎?這正是我們正在做的事情:我們的整個世界都圍繞著玩家和他的體驗展開,我們的敵人是為了挑戰(zhàn)玩家而存在,我們的藝術(shù)指導(dǎo)是為了支持玩家故事的情緒和敘事,以及我的精神狀態(tài)。我們是幻想大師,一切都不過是煙霧和鏡子。


當(dāng)一扇假門沒有打開,當(dāng)一個 NPC 被擺弄后沒有破壞角色,或者中槍后沒有死亡,幻想就結(jié)束了。

"敵人 "是一個寬泛的概念

讓我們在前面假設(shè)的基礎(chǔ)上再進(jìn)一步。我們的游戲是圍繞玩家展開的。因此,我們游戲中的每個元素都必須以某種方式在這種體驗中發(fā)揮作用。如果我們現(xiàn)在將這些元素限定為敵人,那么會給我們帶來什么呢?

敵人名詞:積極反對某人或某事的實體

這里的 "某人或某事 "非常明確:玩家(或多個玩家)。

到目前為止,一切都很好:我們的敵人將反對玩家,這就是他們唯一的工作!他們在數(shù)字生活中的唯一目的就是制造摩擦,阻止我們的玩家利用我們賦予他們的工具和能力成功實現(xiàn)他們的目標(biāo)。

根據(jù)這個定義,"敵人 "是一個非常寬泛的詞。它既可以包括低級的小兵,也可以包括 BOSS,甚至還可以包括故事中的反面人物,他們的存在主要是為了解開劇情,讓玩家有理由繼續(xù)玩下去。

在本文中,我們將重點討論作為游戲元素、直接與玩家對立的敵人。

那么,讓我們來談?wù)勗O(shè)計新敵人的具體細(xì)節(jié)。同樣,"為什么?"是你需要問自己的第一個問題。如果不從這個問題入手,你可能會創(chuàng)造出一個不符合玩家體驗的敵人,或者實際上與另一個敵人有著相同的目的。但最重要的是,回答了 "為什么?"這個問題,我們就能真正了解敵人設(shè)計的核心!這個問題可能有多種答案(你的敵人可以同時提供幾種答案)。以下是我認(rèn)為最重要的答案。

強(qiáng)調(diào)特定的玩家能力

可以說,這是我們創(chuàng)造敵人的主要原因:當(dāng)我們花費大量時間創(chuàng)造特殊和獨特的玩家能力時,我們希望確保有敵人來讓玩家去使用它們。

歸根結(jié)底,你要在敵人中找到平衡點:確保你的所有能力都能獲得適當(dāng)?shù)钠聊粫r間,并讓人感覺有用(尤其是當(dāng)玩家在這些能力上投入技能點時),確保所有能力都不會過于高效(并有可能成為一種主導(dǎo)策略),同時還能讓其他的玩家能力能高效地對抗每個敵人

最后一點非常重要:這關(guān)系到玩家的自主性,讓他通過游戲來表達(dá)自己。將一種能力作為敵人唯一的弱點會給人一種限制和被引導(dǎo)的感覺。這可能是您想要達(dá)到的目的,但如果不是,請盡量避免這種情況。

在《刺客信條:起源》的 DLC 中,我們在設(shè)計圖坦卡蒙的 BOSS 戰(zhàn)時非常注重玩家的閃避能力:他使用的是長矛和連環(huán)長而寬的招式。玩家仍然可以格擋大部分攻擊(閃避并不是強(qiáng)制性的,你可以用很多不同的策略擊敗他),但格擋后的硬直會讓玩家無法利用 BOSS 的機(jī)會之窗。因此,在正確的時間、朝正確的方向閃避才是玩家擊敗它的最有效策略。

如果你能創(chuàng)造出 "更有效率的策略",而不是主導(dǎo)策略,那么你就會讓你的玩家們覺得自己很聰明,同時讓所有玩家都能以他們喜歡的方式來應(yīng)對這一挑戰(zhàn)。


關(guān)鍵 1列出玩家的所有能力,并將所有敵人與每種能力聯(lián)系起來。你的能力是否被過度使用?被遺忘的能力?通過這項練習(xí),你可能會找到一個新敵人的好起點。

挑戰(zhàn)特定的玩家技能

在我看來,這種方法是最有價值的,因為它是玩家體驗和成長的根本,但也是最難把握的。我們所說的 "玩家技能",并不是指與游戲相關(guān)的任何東西,而是指玩家本身。

有 3 種技能:

·???????? 身體技能:時機(jī)、精確度、反射、耐力、規(guī)律性、測量、肌肉記憶等。

·???????? 心理技能:資源管理、觀察力、專注力、戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略、優(yōu)先順序、邏輯、記憶、定位、預(yù)測、成本回報分析、多任務(wù)處理、壓力管理等。

·???????? 社交技能:合作、說服、談判、操縱、領(lǐng)導(dǎo)、授權(quán)等。

當(dāng)然,沒有任何一款游戲可以挑戰(zhàn)玩家的所有現(xiàn)有技能(這些技能多達(dá)數(shù)百種)。相反,不同游戲所需的玩家核心技能會有很大的不同,而找出這些技能將有助于完善游戲的成分和挑戰(zhàn)性。

我們從來都不是在挑戰(zhàn)玩家的能力,而是通過這些能力來挑戰(zhàn)玩家的技能。

這是需要理解的關(guān)鍵點。比方說,您有一個挑戰(zhàn)閃避機(jī)制的新敵人的想法:他會有一種無與倫比的大范圍攻擊,只有通過適時的閃避才能躲開。實際上,你在這里挑戰(zhàn)的不是閃避機(jī)制,而是玩家的反應(yīng)能力、時機(jī)把握、距離判斷和敵人閱讀能力(這一特定攻擊的來襲動畫)。你只是將閃避機(jī)制作為挑戰(zhàn)這些技能的工具。

讓我們看看《Left 4 Dead 2》。這款游戲基于三大支柱:射擊、生存和團(tuán)隊合作。游戲?qū)ν婕壹寄艿囊蠛吞魬?zhàn)是多方面的:

·???????? 射擊:精度、時機(jī)、預(yù)判

·???????? 生存:定位、資源管理、目標(biāo)優(yōu)先級、反射

·???????? 團(tuán)隊合作:協(xié)作、領(lǐng)導(dǎo)

現(xiàn)在,讓我們來看看特殊感染的設(shè)計:

每一個都有相同的高層次目的:擾亂玩家的組織,帶來混亂。它們主要挑戰(zhàn)的是玩家的協(xié)作技能,方式各不相同:將玩家拖離同伴、分散隊伍或?qū)⑼婕野吹乖诘亍H缓?,通過他們的行為和具體指標(biāo),他們都會挑戰(zhàn)不同次要玩家的技能。

Jockeys,的行為反復(fù)無常,而且體型較小,這對精確度提出了挑戰(zhàn);Chargers的初始沖鋒和對被釘住的幸存者造成的高傷害,將對反應(yīng)能力和目標(biāo)優(yōu)先級等提出挑戰(zhàn)。

關(guān)鍵 2:確定游戲的支柱和挑戰(zhàn)玩家的核心技能


歸根結(jié)底,游戲中的所有敵人都應(yīng)該以不同的方式挑戰(zhàn)玩家。

提供多樣性

并非游戲中的每一個敵人都需要一個宏大而深刻的存在理由!有時,一個非常合理的存在理由僅僅是為了增加游戲的多樣性。

如果《無主之地3》的設(shè)計者只為每個玩家的能力或每個玩家的技能創(chuàng)造一個敵人,那么他們的世界就會變得極其重復(fù),而且會主動破壞其可信度和深度。相反,他們創(chuàng)造了大量的敵人,充實了他們的派系,賦予了他們的世界生命力。這種現(xiàn)實并不意味著他們的敵人一定是多余的。

如果我們看一下Psycho faction,就會發(fā)現(xiàn)全局有多個敵人在服務(wù)于相同的元目的:向玩家發(fā)起沖鋒并與他們展開近戰(zhàn),促使他們首先優(yōu)先考慮Psychos,控制小機(jī)會窗口的壓力,并阻止他們接近Psychos。然而,所有這些敵人都因其微觀多樣性而真正獨一無二。

現(xiàn)在我們來談?wù)剶橙说臉?gòu)成。在全局范圍內(nèi),我們可以將其歸納為三類:

·? ? ? ? ?AI:敵人的行為方式:其模式、行為、策略、潛在階段以及對玩家行動的反應(yīng)

·???????? 特點:他的攻擊、弱點、武器、特殊能力(治療、傳送、閃避......)。

·???????? 指標(biāo):他的微觀參數(shù):大?。ǜ?、寬)、移動速度、攻擊速度、生命值、能力冷卻時間、傷害、探測角度等。

通過在同一個基本敵人中修改這三個類別,我們可以創(chuàng)造出雖然在體驗中具有相同目的,但在感覺和玩法上大相徑庭的敵人。

讓我們來看看《無主之地》這個具體的例子。在 "Psycho faction "派別中,我們有最基本的 "Psychos":它們會直線跑向玩家,體型與玩家相當(dāng),生命值正常,近戰(zhàn)傷害高,沒有范圍攻擊。然后我們有?Midget Psychos:他們的 "之 "字形跑動能力和較小的體型使他們更難被擊中,但他們的生命值非常低,造成的傷害也較小。我們還有 "Suicide Psychos",它們在接近玩家時會自爆,死亡時會丟棄手榴彈,并能在射程內(nèi)投擲手榴彈(因此不會立即沖鋒)。

在這種情況下,挑戰(zhàn)特定玩家技能的是敵人派系,而敵人本身則是為了多樣性而設(shè)計的。通過其組成部分的多樣性,導(dǎo)致其挑戰(zhàn)的輔助技能的多樣性,并可能影響玩家對其使用的能力!

正如您所看到的,一個問題的答案也會帶來其他問題的答案。事實上,我們之前的《L4D2》特殊感染者的指標(biāo)、能力和AI都是極其多樣化的!

練習(xí):試著分解《L4D2》中每個特殊感染者的組成部分:它們的傷害、速度、導(dǎo)航模式、能力、生命......它們帶來了足夠的多樣性嗎?如果讓你創(chuàng)造一個新的特殊感染者,你會怎么做?

關(guān)鍵3:不同的指標(biāo)組合可以讓你創(chuàng)造出千差萬別的敵人,同時又能讓他們在玩家的體驗中發(fā)揮相同的作用。


鼓勵/阻止特定的玩家行為


游戲中的多樣性不僅僅是敵人的差異化。一款好的游戲會要求玩家有很強(qiáng)的適應(yīng)能力。為此,游戲中的敵人會反擊或鼓勵玩家的特定行為,從而鼓勵玩家在游戲風(fēng)格上實現(xiàn)多樣化。

假設(shè)您正在開發(fā)一款射擊游戲:玩家最常見的行為是什么?掩體射擊!這通常是玩大多數(shù)此類游戲最安全、最有效的方法,尤其是第三人稱射擊游戲,它能讓你在保證安全的情況下看到掩體上方。然而,人們普遍認(rèn)為這種方式會帶來相當(dāng)無聊的體驗。它不需要玩家去適應(yīng),會變得很重復(fù),而且可以說不會給玩家?guī)戆踩泻涂刂聘?,從而影響游戲的流暢性?/p>

對于創(chuàng)建新敵人(或修改現(xiàn)有敵人)來說,這是一個非常有效的答案。你可以用兩種截然相反的方式來做到這一點:阻止或鼓勵特定的玩法。


《全境封鎖2》是第三人稱掩體射擊游戲的完美范例。當(dāng)然,他們也面臨著這個問題。他們不鼓勵玩家待在掩體中,而是鼓勵他們移動和適應(yīng)。他們不僅通過精心設(shè)計的關(guān)卡做到了這一點(但這是后話),還通過不斷發(fā)展的敵人設(shè)計做到了這一點。

突擊敵人會試圖從側(cè)面攻擊玩家,使其掩體失效。沖鋒型敵人會試圖正面進(jìn)入近戰(zhàn)范圍。有些 "控制者 "會使用爆炸性無人機(jī)來尋找躲藏的玩家......所有這些敵人都有特定的能力、Ai 和衡量標(biāo)準(zhǔn),目的就是把玩家推到開闊地上。當(dāng)它們與其他需要玩家躲藏的經(jīng)典敵人(狙擊手、重型武器)結(jié)合使用時,就會在戰(zhàn)斗中創(chuàng)造出完全不同的動態(tài)效果,因為它們會造成巨大的傷害。

最新的《毀滅戰(zhàn)士》則采取了相反的做法。他們不鼓勵玩家保持安全距離,而是鼓勵他們走出去冒險。這是通過獎勵動畫和系統(tǒng)(臭名昭著的 "光榮擊殺"、玩家無敵和敵人掉落健康值)來實現(xiàn)的,但也通過讓敵人極易受到近戰(zhàn)攻擊和瞬間殺死虛弱的敵人來實現(xiàn)。

第一種解決方案會制造緊張氣氛,讓敵人覺得自己很聰明,讓玩家焦慮不安。第二種方案則會給玩家?guī)順O大的獎勵,讓他們感覺自己處于控制之中,而且力量強(qiáng)大。這兩種方案都非常有效。

關(guān)鍵 4確定你希望或不希望玩家表現(xiàn)出的行為,并創(chuàng)造敵人具體鼓勵或阻止這些行為。

產(chǎn)生情感反應(yīng)

這些敵人的存在主要是為了推動玩家進(jìn)入游戲所要營造的氛圍。它們是沉浸感的載體,通過它們產(chǎn)生的情緒推動游戲的進(jìn)行。

恐怖游戲已經(jīng)大量使用了這些敵人:《生化危機(jī) 3》中的復(fù)仇女神、《失憶癥:黑暗后裔》中的采集者、《寂靜嶺 2》中的金字塔頭......不勝枚舉。它們中的大多數(shù)都是無法殺死的(至少在一段時間內(nèi)),但這并不意味著它們不是游戲元素:它們只是不同的元素,就像《Guardians of?Journey》中的 "守護(hù)者 "一樣,它們會制造 "捉迷藏 "的游戲氣泡。

重要的是,它們的主要目的是讓玩家感受到一些東西:無力、恐懼、邊緣、驚慌......

不過,即使業(yè)內(nèi)的大多數(shù)例子都是圍繞著讓玩家感到失控展開的,但實際上任何一種情緒都可以由敵人觸發(fā),從《FF7》中的薩菲羅斯(Sephiroth)帶來的敬畏感,到一波又一波的 1HP 步兵讓玩家在碾壓他們的同時感到強(qiáng)大,或者像《幽靈行動:斷點》中的突襲 Boss 那樣讓玩家感到聰明的益智敵人(我相信我們還能找到很多只為搞笑、釋放緊張情緒而存在的敵人,但我找不到一個)。

譯者想到了合金裝備利的Johnny)


關(guān)鍵 5:你希望玩家感受到什么情緒?是否有敵人或敵人的某個方面會觸發(fā)或強(qiáng)化玩家的情緒?

這五個原因是我個人最喜歡的。每當(dāng)我需要創(chuàng)建一個新敵人(或修改一個不受歡迎的敵人)時,我都會首先問自己這些問題:

·???????? 我是否想強(qiáng)調(diào)玩家的能力?

·???????? 我想挑戰(zhàn)哪些特定玩家的技能?

·???????? 我需要更多的多樣性嗎?

·???????? 我想鼓勵或阻止玩家的哪些行為

·???????? 我想激發(fā)玩家哪些特定情緒?

我回答的問題越多,我的敵人就越獨特。

看看我們都說了些什么?


這篇文章始于一個簡單的問題:"為什么這個敵人需要存在?為了回答這個問題,我們討論了在創(chuàng)建新敵人時真正重要的所有話題。

我們討論了他們與玩家的對立,以及是什么造就了這個玩家:他人性的一面(玩家的三類技能)以及他所體現(xiàn)的化身(其能力和特性)。

我們討論了敵人的構(gòu)成要素(人工智能、行為和反應(yīng)、自身能力和獨特指標(biāo))。

我們討論了玩家的行為,以及他們希望如何玩我們的游戲與我們希望他們?nèi)绾瓮嬗螒蛑g的二元性。

最后,我們談到了玩家的情緒和感受。對我來說,這是最重要的方面。這也是我們的媒體如此強(qiáng)大和有影響力的原因。


我們不僅在樹 "敵"

從現(xiàn)在起,我希望你們在談?wù)撚螒虺煞謺r不要再使用 "敵人 "這個詞。在回答所有這些問題時,你會發(fā)現(xiàn)這個敵人的所有方面都將開始融合成一個有凝聚力的整體。你的編劇可以在此基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作。一個能讓你的藝術(shù)家們立即在視覺和聽覺上產(chǎn)生共鳴的敵人。它將完美地填補(bǔ)你在游戲中的漏洞。它將體現(xiàn)你設(shè)計原則中的一個極端界限。

我們在這里制作的是原型。

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合理設(shè)計敵人的關(guān)鍵的評論 (共 條)

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