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2023年,該輪到游戲救武俠了?

2023-09-09 13:00 作者:手游矩陣  | 我要投稿

在現(xiàn)在的游戲語(yǔ)境里,武俠已經(jīng)不再是一個(gè)性感的話題了。與其說(shuō)武俠游戲衰落,不如說(shuō)所有的武俠題材,包括小說(shuō)和影視都衰落了,武俠游戲只是這個(gè)衰落大潮里的成員之一。

但一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,一邊是大家公認(rèn)武俠衰落,另一邊武俠題材游戲卻從未斷絕,從獨(dú)立小制作到大廠大制作都不乏新品,還常有不俗的商業(yè)成績(jī)。

網(wǎng)易暑期的《逆水寒》上線以來(lái)一直保持在暢銷(xiāo)榜前五。今年暢游的《新天龍八部》手游,多部《仙劍》IP手游也都有亮眼的市場(chǎng)表現(xiàn)。如果進(jìn)一步放大武俠題材的概念范圍,將衍生的修真仙俠題材也劃歸進(jìn)來(lái),那么今年還有《凡人修仙傳:人界篇》這樣的成功商業(yè)案例,偷著就把錢(qián)掙了。

除了手游,買(mǎi)斷制的武俠游戲也一直是國(guó)內(nèi)玩家關(guān)注的熱點(diǎn)。B站發(fā)行的《暖雪》今年銷(xiāo)量突破200萬(wàn)。騰訊光子7月上線的《末刀》走的也是精品買(mǎi)斷制武俠游戲路線。

這兩年,武俠單機(jī)也不再局限于中小成本游戲,大有向3A大作發(fā)展的趨勢(shì),出現(xiàn)了如《燕云十六聲》《影之刃零》《百面千相》等廣受關(guān)注的游戲立項(xiàng)。

可見(jiàn),武俠題材的受眾并沒(méi)有消亡,而只是沉默了。他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)上不發(fā)言,并不代表他們不再為武俠消費(fèi)。他們等待的只是能夠喚醒他們的產(chǎn)品。由此也可以說(shuō),武俠題材依然大有可為,而喚醒沉睡用戶(hù)的密鑰,或許藏在歷史中。

單機(jī)

武俠對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的影響之大,實(shí)在不是一篇文章能夠講完,這里不妨換個(gè)角度來(lái)解讀。依我之見(jiàn),武俠對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的一大貢獻(xiàn),就是在國(guó)產(chǎn)單機(jī)與網(wǎng)游發(fā)展過(guò)程中的兩次救主。

單機(jī)時(shí)代,當(dāng)國(guó)產(chǎn)廠商們蹣跚起步之時(shí),海外游戲產(chǎn)業(yè)早已經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,無(wú)論是技術(shù)積累還是對(duì)游戲的理解都遠(yuǎn)在國(guó)人之上。面對(duì)這樣的局面,初出茅廬的國(guó)產(chǎn)廠商模仿海外制作的游戲很難有一戰(zhàn)之力。

這時(shí),武俠第一次站了出來(lái),以本土的題材優(yōu)勢(shì)幫了國(guó)產(chǎn)游戲一把。當(dāng)時(shí)武俠文化正處巔峰時(shí)期,大量影視作品熱播。搗鼓游戲的國(guó)人團(tuán)隊(duì)借勢(shì)做了一些紅白機(jī)游戲的改版,如《包青天》《林則徐》等等。這些游戲雖然制作粗糙,但借著題材的本土化優(yōu)勢(shì)讓廠商們掙到了第一桶金。

廠商掙到錢(qián),這才有資本做些原創(chuàng)游戲。像是靠搗鼓紅白機(jī)游戲起家的外星科技后來(lái)就推出過(guò)《俠義豪情傳》《天地風(fēng)云錄》等正經(jīng)的PC游戲,都是武俠題材??恐鴲?ài)國(guó)題材游戲?qū)购M獾奈魃骄雍髞?lái)也做出了《劍俠情緣》系列,成為內(nèi)地武俠游戲的標(biāo)桿。

很快,“外國(guó)的成熟玩法+本土的武俠題材”成為當(dāng)年一批國(guó)產(chǎn)廠商的商業(yè)密碼。比如在“暗黑2”火遍亞洲時(shí),國(guó)內(nèi)先后出現(xiàn)了目標(biāo)軟件的《秦殤》,像素軟件的《刀劍封魔錄》,珠海第三波的《三國(guó)趙云傳》,西山居的《月影傳說(shuō)》等等ARPG游戲,以題材優(yōu)勢(shì)從暴雪口中爭(zhēng)取到了不少用戶(hù)。

相比內(nèi)地,港臺(tái)國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展則有著更好的機(jī)遇條件。一方面港臺(tái)半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)更早發(fā)力,相關(guān)人才與市場(chǎng)環(huán)境更早成型,另一方面港臺(tái)當(dāng)時(shí)正是武俠文化的發(fā)源地,成熟的影視和音樂(lè)產(chǎn)業(yè)給了游戲絕佳的借力機(jī)會(huì)。

像智冠依靠拿到金庸、古龍等名家小說(shuō)的改編權(quán)推出同名游戲,一下就打開(kāi)了市場(chǎng)。經(jīng)典作品如《金庸群俠傳》等至今依然有改版MOD在推出。

而大宇等廠商走的則是原創(chuàng)路線,其推出的《仙劍》《軒轅劍》等系列游戲在設(shè)定上深受武俠小說(shuō)的影響,在玩法上借鑒《最終幻想》等游戲的成功經(jīng)驗(yàn),將海外游戲的科幻元素包裝成更為國(guó)人熟悉的玄幻內(nèi)容,為此后的武俠向仙俠拓展打了個(gè)樣。

當(dāng)時(shí)內(nèi)地廠商剛剛起步,沒(méi)有辦法拿到知名武俠小說(shuō)的版權(quán),他們只能自己想一些土辦法。像西山居的《劍俠情緣2》劇本深受金庸“射雕”的影響,外傳《月影傳說(shuō)》則是對(duì)古龍小說(shuō)《圓月彎刀》的一次大型同人改編。這些游戲沒(méi)有IP加成依然成為經(jīng)典,《劍俠情緣2》的游戲主題曲后來(lái)還被用到了電視劇《俠客行》之中,也算是西山居的“追星”成功。

單機(jī)時(shí)代,國(guó)產(chǎn)游戲從硬件到軟件處處受制于人。海外廠商“不懂”也不會(huì)去做的武俠題材就成了國(guó)產(chǎn)廠商對(duì)抗海外的不二選擇??梢哉f(shuō),武俠、歷史與四大名著等題材撐起了當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)游戲的半邊天,為國(guó)產(chǎn)廠商積累技術(shù)與資本爭(zhēng)取了寶貴的時(shí)間。

在國(guó)產(chǎn)游戲蹣跚起步之時(shí),說(shuō)是武俠題材出手拔刀相助并不算夸張。

網(wǎng)游

依靠武俠等題材優(yōu)勢(shì),國(guó)產(chǎn)游戲在單機(jī)時(shí)代造就了一個(gè)短暫的黃金期。然而,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展很快讓國(guó)產(chǎn)游戲面臨又一次的生死存亡。尤其是隨著韓國(guó)《傳奇》與暴雪《魔獸世界》的出現(xiàn),國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了顛覆性變化。

網(wǎng)游解決了單機(jī)游戲盜版泛濫商業(yè)化不暢的困境,填補(bǔ)了互聯(lián)網(wǎng)初期娛樂(lè)產(chǎn)品不足的空白,一下就成為多地市場(chǎng)主流。韓國(guó)網(wǎng)游依靠韓國(guó)官方政策支持與拼命996壓榨員工,在短時(shí)間內(nèi)積累起成本優(yōu)勢(shì),大量向外輸出網(wǎng)游——尤其是向網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)內(nèi)容匱乏的中國(guó)輸出。而暴雪站在巨人肩膀上開(kāi)發(fā)的《魔獸世界》更是一上線就橫掃全球。

面對(duì)這樣的局面,國(guó)內(nèi)廠商一時(shí)難以應(yīng)對(duì)。眼見(jiàn)用戶(hù)和營(yíng)收都被海外游戲搶走,國(guó)產(chǎn)廠商紛紛陷入焦慮。這時(shí),又是武俠題材站了出來(lái),上演了單騎救主的戲碼。

首先得益的是那批單機(jī)時(shí)代就開(kāi)始耕耘武俠的廠商。憑借此前積累的技術(shù)與資本,他們很快轉(zhuǎn)型網(wǎng)游。西山居做出了《劍俠情緣OL》,還意外地占領(lǐng)了越南市場(chǎng)。目標(biāo)軟件開(kāi)發(fā)了《天驕OL》,像素軟件開(kāi)發(fā)了《刀劍OL》,還有網(wǎng)易的《天下》系列,完美的《赤壁》《誅仙》,巨人《仙俠世界》,網(wǎng)龍的《征服》《魔域》,網(wǎng)域的《華夏OL》等等。

靠著這一手題材差異化,國(guó)產(chǎn)游戲抵擋住了韓國(guó)網(wǎng)游對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的飽和式轟炸,一步步積累起了自身研發(fā)實(shí)力,逐漸走出了只能被動(dòng)學(xué)習(xí)的境地。2013年,中國(guó)自主研發(fā)游戲營(yíng)收占比達(dá)到54.7%,首次超過(guò)海外代理游戲營(yíng)收收入。這是國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展歷史上的一個(gè)標(biāo)志性節(jié)點(diǎn),標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲的正式抬頭。

與之形成鮮明對(duì)比的是,在單機(jī)時(shí)代如此輝煌的港臺(tái)廠商沒(méi)能抵擋住海外網(wǎng)游的傾銷(xiāo)壓力。港臺(tái)游戲廠商本想繼續(xù)依靠武俠IP優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)型,先后推出了諸如《金庸群俠傳OL》《古龍群俠傳OL》《仙劍OL》等多款網(wǎng)絡(luò)游戲,但大多以失敗告終。只有少數(shù)幾家廠商依靠代理海外游戲才活了下來(lái)。但活下來(lái)的代價(jià)就是自此喪失了自研能力,淪為“買(mǎi)辦”。

其實(shí),港臺(tái)廠商的游戲衰落與他們的武俠文化衰落是同步的。隨著武俠影視的制作主力由港臺(tái)轉(zhuǎn)向內(nèi)地,武俠IP改編游戲的主力也由港臺(tái)轉(zhuǎn)向內(nèi)地。其中搜狐暢游的《天龍八部》《鹿鼎記》等都是具有代表性的產(chǎn)品。

而失去自研能力的港臺(tái)廠商,同時(shí)也失去了在手游時(shí)代再度爭(zhēng)奪話語(yǔ)權(quán)的機(jī)會(huì)。發(fā)展到后來(lái),即使如《仙劍》這樣的頭部頂流IP,也已經(jīng)被港臺(tái)廠商變賣(mài)。

對(duì)比內(nèi)地與港臺(tái)的游戲發(fā)展歷程,也可以看到,在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境下,如歐美日某些工作室那樣只靠做單機(jī)就熬過(guò)網(wǎng)游階段并不現(xiàn)實(shí)。活下來(lái),才有談理想的機(jī)會(huì)。而武俠題材給了活下來(lái)的廠商們一個(gè)機(jī)會(huì),讓他們?cè)诓痪玫膶?lái)有機(jī)會(huì)做一些追逐理想的事情。

代價(jià)

在武俠等本土題材保駕護(hù)航下一路走來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲,如今已經(jīng)漸成氣候。論游戲營(yíng)收,論公司規(guī)模,國(guó)產(chǎn)廠商已經(jīng)能排進(jìn)全球頂流之列。但若論文化影響力,論國(guó)產(chǎn)廠商在鄙視鏈上的位置,卻依然不容樂(lè)觀。

這就是國(guó)產(chǎn)廠商過(guò)去一直低頭搞錢(qián)所付出的代價(jià)。具體到武俠這個(gè)題材上,那就是隨著武俠游戲掙錢(qián)越來(lái)越多,口碑卻是一路下滑的。商業(yè)上的成功沒(méi)有換來(lái)口碑,反而成為廠商吸金騙錢(qián)的證據(jù),成為“武俠沒(méi)落”的注腳。如今大家說(shuō)到經(jīng)典的武俠游戲,往往還要從單機(jī)時(shí)代的老黃歷里翻找,“國(guó)產(chǎn)三劍”指的全都是單機(jī)游戲。

武俠網(wǎng)游口碑不佳,原因有很多。其中一個(gè)重要的原因就是網(wǎng)游的主體架構(gòu)與武俠的精神內(nèi)核有本質(zhì)沖突。

很多國(guó)產(chǎn)游戲自稱(chēng)武俠題材。但玩過(guò)就會(huì)發(fā)現(xiàn),這些游戲往往只是披了一件武俠的美術(shù)外衣,其底層玩法不是來(lái)自《傳奇》就是來(lái)自《魔獸世界》。

武俠的精神內(nèi)核得以成立,需要一個(gè)對(duì)應(yīng)的世界觀背景作為支撐。而《傳奇》類(lèi)游戲以幫會(huì)國(guó)戰(zhàn)為核心,《魔獸世界》則建立在西方“龍與地下城”陣營(yíng)對(duì)立的奇幻世界觀之上,它們的玩法規(guī)則是為各自世界觀服務(wù)的。

當(dāng)武俠游戲把玩法照搬過(guò)來(lái)之時(shí),就已經(jīng)從底層瓦解了武俠的精神內(nèi)核得以存在的基礎(chǔ)。所以這些游戲無(wú)論在場(chǎng)景里搭建多少古風(fēng)建筑,在招式上化用多少詩(shī)詞典故,都無(wú)法給玩家?guī)ァ皞b”的味道。

隨便舉個(gè)例子?!斑\(yùn)鏢”可謂是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的常駐玩法。這個(gè)PK玩法落實(shí)到游戲中之后,說(shuō)好的行俠仗義沒(méi)有出現(xiàn),玩家都爭(zhēng)著劫鏢殺人。這樣的PK設(shè)計(jì)根本不能體現(xiàn)俠義精神,甚至有點(diǎn)“鼓勵(lì)作惡”。

很多自稱(chēng)“武俠游戲”都舍不得砍掉這種設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單來(lái)錢(qián)又快的玩法,甚至拿出來(lái)作為賣(mài)點(diǎn)。錢(qián)是賺了,口碑也敗了。有關(guān)部門(mén)曾經(jīng)多次點(diǎn)名批評(píng),但這類(lèi)玩法改頭換面后依然在某些游戲中頑強(qiáng)存活至今。

類(lèi)似這樣的設(shè)計(jì),一步步拉高游戲營(yíng)收的同時(shí),也一步步瓦解了游戲在題材或美術(shù)上給玩家留下的好印象。

玩過(guò)武俠網(wǎng)游的玩家多少都有一種體會(huì)。在武俠網(wǎng)游里,自己不是大俠,而只是任人魚(yú)肉的草民。武俠網(wǎng)游的“大俠體驗(yàn)”是只屬于大氪金玩家的。更可怕的是,當(dāng)這些氪金玩家不想做大俠而想做惡人時(shí),草民們更是毫無(wú)辦法的。

在曾經(jīng)的武俠小說(shuō)里,為了讓主角擁有對(duì)抗惡人的實(shí)力,作者可以給主角準(zhǔn)備好種種外掛,讓故事成立。到了武俠游戲中,當(dāng)外掛變成了氪金道具時(shí),武俠的童話幻夢(mèng)也就被徹底打碎了。

武俠網(wǎng)游的商業(yè)模式,本質(zhì)是反武俠的。

在這個(gè)商業(yè)模式下,除了少數(shù)大R玩家,大部分玩家是很難有沉浸式代入感體驗(yàn)的。這也是武俠網(wǎng)游掙了那么多年的錢(qián),卻難以培養(yǎng)口碑,培養(yǎng)自身IP的重要原因。而在玩家口中,武俠MMO自然也成了騙錢(qián)吸金上班坐牢的代名詞,心中的白月光還是單機(jī)。

復(fù)興

從單機(jī)到網(wǎng)游,武俠幫國(guó)產(chǎn)游戲兩次渡過(guò)難關(guān)。但武俠游戲蓬勃發(fā)展,賺夠了錢(qián)卻犧牲了口碑,逐漸被年輕人拋棄。以至于到了手游時(shí)代,當(dāng)國(guó)產(chǎn)自研游戲高舉出海大旗時(shí),沖在前面的不再是武俠而成了二次元,令人唏噓。

如今國(guó)產(chǎn)游戲在技術(shù)與美術(shù)積累等方面已經(jīng)接近甚至超過(guò)國(guó)際一流水平,廠商解決了生存問(wèn)題之后,對(duì)品牌、IP、文化影響力等無(wú)形資產(chǎn)越來(lái)越重視。這回,或許該輪到廠商反哺武俠做文化輸出了。

在文化輸出這方面,隔壁的日本是最為值得借鑒的。日本劍戟片電影其實(shí)早已衰落,但卻不妨礙《只狼》等游戲暢銷(xiāo)世界,甚至出現(xiàn)海外工作室深受日本文化吸引而制作《對(duì)馬島之魂》這樣的案例??梢?jiàn),游戲作為一種媒介形式早已擁有不可比擬的巨大影響力。

對(duì)比日本,我們的武俠游戲也一定可以做到不依賴(lài)影視而進(jìn)行文化輸出。然而武俠游戲要出海,要文化輸出,就勢(shì)必要擺脫西方游戲設(shè)計(jì)的那一套規(guī)則,要從武俠本身的精神內(nèi)核去安排游戲的各種元素,只有做到內(nèi)容題材與形式的統(tǒng)一,才有可能做出好玩又掙錢(qián)的產(chǎn)品。

《只狼》等游戲的成功,重要原因就是高難度的游戲玩法與日本劍戟片有著一脈相承的底層邏輯。這不僅靠的是某位制作人的個(gè)體發(fā)揮,還在于日本游戲業(yè)幾十年的積累。

而武俠的精神內(nèi)核,不會(huì)是以“氪金就變強(qiáng)”為基底的。武俠的文化表達(dá),還得從單機(jī)里去尋找。

過(guò)去幾年,其實(shí)已經(jīng)有一些產(chǎn)品讓我們看到了做武俠游戲可能的方向。像是網(wǎng)易的《永劫無(wú)間》,其文脈最早可以追溯到昱泉的單機(jī)經(jīng)典《流星蝴蝶劍》。

《流星蝴蝶劍》的網(wǎng)游歷程命途多舛,重要原因就在于武俠動(dòng)作游戲的內(nèi)核與網(wǎng)游氪金模式的本質(zhì)沖突。《永劫無(wú)間》最終游戲借以《絕地求生》式的玩法架構(gòu)而取得商業(yè)成功,是很典型的題材與玩法類(lèi)型匹配后的結(jié)果。

而近年立項(xiàng)的項(xiàng)目,無(wú)論是網(wǎng)易的《燕云十六聲》,疊紙的《百面千相》還是靈游坊的《影之刃零》,都有著一種擺脫網(wǎng)游尋找武俠精神內(nèi)核的探索魄力。

而網(wǎng)游的《逆水寒》手游等產(chǎn)品則在探索另一種思路,也就是在空曠的MMO世界中填充足夠多的內(nèi)容,把玩家之間的“空隙”填滿(mǎn),進(jìn)而解決代入感和沉浸感的問(wèn)題。

舉例來(lái)說(shuō)就是,在新生代MMO中,一個(gè)玩家的行俠仗義不再建立在另一個(gè)玩家的受苦之上,而是由NPC來(lái)充當(dāng)相關(guān)的角色。說(shuō)到底就是加入大量的NPC角色來(lái)陪玩家游戲,進(jìn)而讓玩家體驗(yàn)做主角的感覺(jué)。即使有玩家想扮演“壞人”,也通過(guò)大量NPC將其與其他玩家隔離,不破壞其他玩家的游戲體驗(yàn)。

這種改革思路,其本質(zhì)還是將社交型網(wǎng)游向內(nèi)容型網(wǎng)游轉(zhuǎn)變。讓玩家不氪金也能享受當(dāng)大俠的體驗(yàn),就必須為玩家搭建一個(gè)他能夠出手的舞臺(tái)。而且這個(gè)舞臺(tái)不能是以引誘別的玩家去當(dāng)惡人,或逼迫零氪玩家當(dāng)受害者為前提的。

AI的引入確實(shí)能在一定程度上解決武俠網(wǎng)游的內(nèi)容量不足問(wèn)題。《逆水寒》手游上線以來(lái)的市場(chǎng)成績(jī)也說(shuō)明AI輔助游戲生成內(nèi)容的確有很大想象空間。

在AIGC的幫助下,未來(lái)無(wú)論是武俠網(wǎng)游還是武俠單機(jī),都有成功的機(jī)會(huì)。當(dāng)游戲的玩法形式與武俠的精神內(nèi)核真正結(jié)合好了,也是游戲出海和文化輸出的新機(jī)會(huì)。海外玩家對(duì)武俠是充滿(mǎn)好奇的,他們需要的是一個(gè)合適的產(chǎn)品幫他們了解武俠,而游戲無(wú)疑是最有希望充當(dāng)這個(gè)角色的產(chǎn)品。

不過(guò),如何將武俠的精神內(nèi)核用游戲表達(dá)出來(lái),對(duì)新一代制作人來(lái)說(shuō)依然是一個(gè)巨大的考驗(yàn)。尤其是在如今武俠小說(shuō)與武俠影視都不同程度衰落的情況下,武俠游戲并沒(méi)有外力可以借助,反而是需要自己沖在最前頭扮演破局者的角色。

正因如此,可以說(shuō)當(dāng)前的每一個(gè)武俠游戲項(xiàng)目都伴隨著巨大的風(fēng)險(xiǎn),誰(shuí)也不知道他們的商業(yè)成績(jī)會(huì)如何。大家都是摸著石頭過(guò)河。誰(shuí)能吃到這個(gè)“首次成功”的紅利,就要看廠商各自的本事了。


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