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【桌游雜談】殺戮之下路何方,幾近黑夜終成光 ——《無(wú)盡殺戮》背后的歷史“后日談”

2021-04-05 16:57 作者:大咸魚(yú)都督  | 我要投稿

前文

聲明:本文僅代表都督個(gè)人觀(guān)點(diǎn),和CMON高層決策如有雷同,純屬巧合;如有不同,這不是很正常的事嗎,都怪離火(滑稽)。


每款產(chǎn)品在市場(chǎng)中都有自己的壽命,產(chǎn)品從準(zhǔn)備進(jìn)入市場(chǎng)開(kāi)始到被淘汰退出市場(chǎng)為止的全部運(yùn)動(dòng)過(guò)程可以稱(chēng)之為產(chǎn)品生命周期,生命周期共分為導(dǎo)入期、成長(zhǎng)期、成熟期、衰退期四個(gè)階段。

之前講述了《無(wú)盡殺戮》的歷史,從最開(kāi)始的現(xiàn)代篇第一季《無(wú)盡殺戮》,到全新的現(xiàn)代篇2.0《新無(wú)盡殺戮》,《無(wú)盡殺戮》已經(jīng)走過(guò)了現(xiàn)代篇、奇幻篇和科幻篇三個(gè)系列,到2020年已經(jīng)有8個(gè)年頭了。

如果按照上面所說(shuō)的產(chǎn)品生命周期,把《無(wú)盡殺戮》對(duì)應(yīng)產(chǎn)品生命周期的四個(gè)階段的話(huà),《無(wú)盡殺戮》是最開(kāi)始的導(dǎo)入期,而成長(zhǎng)期是現(xiàn)代篇的《無(wú)盡殺戮:牢獄重圍》和《無(wú)盡殺戮:悔恨亡所》,而奇幻篇的《無(wú)盡殺戮:黑死病》也是處于成長(zhǎng)期,只不過(guò)它更接近于成熟期。成熟期唯一的巔峰就是《無(wú)盡殺戮:獸之死》,其當(dāng)年的眾籌金額和現(xiàn)在的游戲玩家數(shù)量都是領(lǐng)先地位。但接下來(lái)就迅速進(jìn)入到衰退期,其中的作品就是科幻篇的《無(wú)盡殺戮:致命入侵》。

《無(wú)盡殺戮》從成熟期迅速進(jìn)入到衰退期并不是沒(méi)有理由的,這是《無(wú)盡殺戮》在當(dāng)今桌游市場(chǎng)中必然會(huì)遭受的趨勢(shì)。第一點(diǎn)是CMON自己作的。科幻篇的敵人從喪尸變成異種,并不是所有老玩家都會(huì)接受這一設(shè)定,雖然在科幻篇中異種看著十分拉風(fēng),但在老玩家眼中毫無(wú)吸引力,遠(yuǎn)不如喪尸有魅力。第二點(diǎn)是本身產(chǎn)品定位。CMON對(duì)于自己的產(chǎn)品定位向來(lái)都是美式入門(mén)級(jí),即使現(xiàn)在在設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)加入些深度,卻還是沒(méi)有足夠的深度。如今桌游圈中美式游戲頻出,使得美式大作有了重新的定義——既要內(nèi)容多,又要有深度,《無(wú)盡殺戮》系列只保留了大作的內(nèi)容,卻缺少大作的深度。第三點(diǎn)是游戲同質(zhì)化嚴(yán)重。《無(wú)盡殺戮》是由一個(gè)核心玩法和多個(gè)可替換模組所構(gòu)成的,可替換模組(幸存者、地圖、喪尸、任務(wù)、額外機(jī)制)這些在《無(wú)盡殺戮》不同系列中都是不同的,但無(wú)論是買(mǎi)了現(xiàn)代篇,還是奇幻篇,或者科幻篇,其核心玩法都是一樣的,玩家對(duì)游戲的新鮮感慢慢降低,逐漸麻木。

當(dāng)一款產(chǎn)品從衰退期逐漸走向死亡時(shí),正常商家要么選擇創(chuàng)造新的產(chǎn)品開(kāi)始一段新的產(chǎn)品生命周期,要么是將產(chǎn)品生命周期繼續(xù)延長(zhǎng),重新拉回接近成熟期的高度。

對(duì)于CMON的當(dāng)家作品,CMON自然不會(huì)輕易的放棄《無(wú)盡殺戮》,什么方法都要去嘗試下。在《無(wú)盡殺戮:致命入侵》后,CMON就開(kāi)始走上一條《無(wú)盡殺戮》延續(xù)的試探之路。


聯(lián)動(dòng)萬(wàn)物,一游千面

怎么開(kāi)始試探,這是一門(mén)學(xué)問(wèn),這可不是亂來(lái)的。CMON的首次試探是聯(lián)動(dòng)。是的,在《新無(wú)盡殺戮》開(kāi)始前,CNON最早的試探是從聯(lián)動(dòng)開(kāi)始。

在2018年下半年的時(shí)候,CMON就公布消息聯(lián)動(dòng)喬治·A·羅梅羅的電影《活死人之夜》,制作一款新的《無(wú)盡殺戮》,直到2019年年末才眾籌了《無(wú)盡殺戮:活死人之夜》。選擇《活死人之夜》,自然是有CMON的考慮,將喪尸電影/文化鼻祖拉出來(lái)與自己一起來(lái)出好戲,將廣大的喪尸愛(ài)好者的視線(xiàn)拉到桌游上,借此機(jī)會(huì)吸引了一批新的支持者。

在2019年,《無(wú)盡殺戮》還與IDW Games的《忍者神龜》進(jìn)行了一次聯(lián)動(dòng),僅僅兩盒8個(gè)幸存者的聯(lián)動(dòng)擴(kuò)就給《無(wú)盡殺戮》拉來(lái)了一波人氣。有誰(shuí)會(huì)拒絕四個(gè)殺喪尸的小龜龜,還有四個(gè)棄暗投明的反派。這兩盒擴(kuò)展目前在國(guó)外是屬于限定品,就開(kāi)放過(guò)兩次購(gòu)買(mǎi),還只能在網(wǎng)上購(gòu)買(mǎi),實(shí)屬難求的收藏品。


神鳥(niǎo)起飛,尋賽先生

接下來(lái)的試探是科技,其實(shí)科技在桌游圈里占有了不小的比重,有些游戲會(huì)選擇利用APP來(lái)輔助玩桌游,雖然有些缺點(diǎn),但其中的優(yōu)點(diǎn)使得APP輔助的形式不斷升級(jí)。

在2019年8月,CMON宣布其與Xplored合作設(shè)計(jì)一款黑科技產(chǎn)品Teburu,國(guó)內(nèi)玩家俗稱(chēng)電子毯。在當(dāng)前還是用手機(jī)、平板上的APP來(lái)輔助桌游的時(shí)代中,Teburu的出現(xiàn)無(wú)疑是照亮黑暗的一道光。不過(guò)除了當(dāng)時(shí)的這則新聞,Teburu就鴿得一直沒(méi)有消息,很讓人懷疑這是不是愚人節(jié)玩笑。

在短短的99秒宣傳視頻中就介紹了Teburu黑科技的幾個(gè)點(diǎn):在電子毯和特殊底座的相互作用下,可以將玩家的幸存者模型在版圖上的位置顯示在A(yíng)PP上,而更換版圖上的門(mén)、喪尸、標(biāo)記也會(huì)在A(yíng)PP上直接顯示出來(lái);玩家自己的手機(jī)上的APP顯示角色卡,并可以在上面裝備武器和升級(jí);特殊加芯片的骰子可以將投擲結(jié)果反饋在A(yíng)PP上,還能通過(guò)APP自動(dòng)結(jié)算戰(zhàn)斗;甚至到達(dá)某一個(gè)點(diǎn)會(huì)在A(yíng)PP上播放劇情動(dòng)畫(huà)和開(kāi)啟分支選項(xiàng)。

從視頻最后的介紹,Teburu支持的游戲目前就有《無(wú)盡殺戮》、《克蘇魯:死亡湮滅》和《Project: ELITE》(精英計(jì)劃)。CMON甚至還為T(mén)eburu開(kāi)發(fā)新的游戲《無(wú)盡殺戮進(jìn)化:拉斯維加斯》。

科技為《無(wú)盡殺戮》增加了新鮮感,將產(chǎn)品生命周期重新開(kāi)了一條。雖然《無(wú)盡殺戮》的核心玩法一成不變,但加入黑科技后,玩家的新鮮感一下子拉高,游戲的逼格也起來(lái)了,帶來(lái)了船新的體驗(yàn)。


八年期到,重生為王

下面就是CMON核心的試探手法“重生”,在重生小說(shuō)中,主角會(huì)帶有之前的記憶重回到某一時(shí)間點(diǎn),而桌游會(huì)帶著本來(lái)的機(jī)制煥然一新。

在2019年12月,《無(wú)盡殺戮》現(xiàn)代篇以2.0的形態(tài)重現(xiàn)KS江湖。現(xiàn)代篇是《無(wú)盡殺戮》的起源,是《無(wú)盡殺戮》的奠基之作,以現(xiàn)在CMON模型大廠(chǎng)的水平來(lái)看,當(dāng)時(shí)的模型已經(jīng)不堪入目,但玩梗成為了傳統(tǒng)。現(xiàn)代篇目前有很多限定內(nèi)容已經(jīng)絕版,CMON之前的時(shí)光機(jī)就缺了不少貨,只能在ebay上看到其高價(jià)的身影。

通過(guò)重生將現(xiàn)代篇2.0化是CMON為《無(wú)盡殺戮》下的最神的一筆,甚至讓很多玩家看到了奇幻篇2.0的希望,期待奇幻篇2.0可以盡快到來(lái)。重生之后的《新無(wú)盡殺戮》吸收了前作的精華和改善了前作的不足,對(duì)很多機(jī)制和配件都有了調(diào)整,并且增加了新的機(jī)制,這也成為了接下來(lái)出的《無(wú)盡殺戮》的基礎(chǔ)。

不僅如此,CMON為了《新無(wú)盡殺戮》還特意了跑團(tuán)書(shū)設(shè)計(jì)師為游戲量身定做跑團(tuán)書(shū),這在CMON眾籌和出版歷史上是基本不存在的。不由得讓人想起了同年眾籌的《北歐傳奇》,《北歐傳奇》正是一個(gè)跑團(tuán)書(shū)的IP,出版方已經(jīng)在KS上眾籌過(guò)很多次跑團(tuán)書(shū)。打造一個(gè)CMON自己的出色的跑團(tuán)書(shū)IP,或許能讓《無(wú)盡殺戮》的產(chǎn)品生命周期有一條新的出路。

《新無(wú)盡殺戮》在眾籌期間從未在更新中介紹基礎(chǔ)、華盛頓擴(kuò)和跑團(tuán)書(shū),這在CMON眾籌歷史中是很難看到的,這也反應(yīng)了CMON對(duì)這款重生之作的自信?!缎聼o(wú)盡殺戮》對(duì)于《無(wú)盡殺戮》的意義不只是延續(xù)產(chǎn)品生命周期,其是CMON重新構(gòu)建《無(wú)盡殺戮》的重要基石,大有將產(chǎn)品生命周期“重生”的想法。


買(mǎi)櫝還珠,漫中無(wú)畫(huà)

CMON下一個(gè)試探的手段就選擇了漫畫(huà)。一家成熟的大公司總會(huì)想著把自家的業(yè)務(wù)擴(kuò)大到其他的領(lǐng)域,比如AR的Gamefound平臺(tái)現(xiàn)在從PM平臺(tái)增加了眾籌功能。CMON似乎從之前與IDW Games的合作中看到了什么,一下子將目光瞄準(zhǔn)到了漫畫(huà)上——新的騙錢(qián)產(chǎn)品線(xiàn)已經(jīng)出現(xiàn),怎么能夠停滯不前。

2019年,在《新無(wú)盡殺戮》眾籌的時(shí)候,CMON就宣布了他們的漫畫(huà)計(jì)劃。2020年5月,CMON就在KS上眾籌了三本桌游漫畫(huà),包括《無(wú)盡殺戮》現(xiàn)代篇(《新無(wú)盡殺戮》)、《克蘇魯:死亡湮滅》和《無(wú)盡殺戮:致命入侵》,甚至可以加購(gòu)《旭日戰(zhàn)魂錄》和《星卡迪亞》的漫畫(huà)。作為桌游玩家,CMON的漫畫(huà)是重點(diǎn)嗎?買(mǎi)漫畫(huà)不都是沖著隨漫畫(huà)贈(zèng)送的新的模型、任務(wù)和卡嗎?

將桌游和漫畫(huà)結(jié)合,并不只有CMON一家公司,但把桌游做出漫畫(huà)來(lái)眾籌的就只有CMON這家。為了漫畫(huà)贈(zèng)送的模型,老玩家會(huì)選擇購(gòu)買(mǎi)漫畫(huà);為了感受漫畫(huà)帶來(lái)的劇情,其他支持者們會(huì)嘗試玩《無(wú)盡殺戮》。


挖坑不止,汝是人否

最后的方法就是開(kāi)新坑,這是很難想象的,畢竟在衰退期中繼續(xù)出傳統(tǒng)產(chǎn)品,并不是明智的舉動(dòng),這無(wú)疑將《無(wú)盡殺戮》又向壽終正寢推進(jìn)了一步。

2021年2月,《無(wú)盡殺戮:不死或生》如同晴天霹靂打進(jìn)了諸多桌游玩家的心中。CMON沒(méi)有一點(diǎn)點(diǎn)透露,玩家沒(méi)有一絲絲防備,第四個(gè)系列“西部篇”就這樣出現(xiàn)。西部篇顧名思義就是以美國(guó)西進(jìn)運(yùn)動(dòng)時(shí)期為背景,游戲場(chǎng)景就是在經(jīng)典的西部小鎮(zhèn),這次幸存者殺戮的對(duì)象依舊是喪尸,只不過(guò)結(jié)合了西部。玩家們千算萬(wàn)算都算不到CMON會(huì)以“西部”作為新的系列,而這款游戲在眾籌前期并不是很讓人看好,畢竟西進(jìn)運(yùn)動(dòng)牽扯到一個(gè)很大的政治因素,同時(shí)西部主題過(guò)于狹隘,玩梗的辨識(shí)度不高,但《無(wú)盡殺戮:不死或生》以331萬(wàn)美元的成績(jī)交了一份不錯(cuò)的答卷。

此次《無(wú)盡殺戮:不死或生》基于《新無(wú)盡殺戮》的框架,增加了全新的職業(yè)設(shè)定,還解鎖了至今數(shù)量最多的解鎖目標(biāo),其幸存者是《無(wú)盡殺戮》系列游戲中最多的。玩家可以在游戲中騎馬,還可以修管道——在其擴(kuò)展《齒輪與槍》中展示出了一個(gè)瘋狂的蒸汽朋克的西部世界,但這也是游戲的一個(gè)不好的點(diǎn)——過(guò)于突兀,在游戲渲染的濃厚西部風(fēng)中顯得格格不入。

《無(wú)盡殺戮:不死或生》的出現(xiàn)是對(duì)產(chǎn)品生命周期的一次試探,比起延續(xù)產(chǎn)品生命周期,更像是CMON測(cè)試生命周期還有多久。但結(jié)合《新無(wú)盡殺戮》重生產(chǎn)品生命周期,“西部篇”給《無(wú)盡殺戮》帶來(lái)了全新的可能——以2.0為中心,開(kāi)辟新的系列(你看奇幻篇的氣不氣)。


前路漫漫,無(wú)盡殺戮

《無(wú)盡殺戮》系列目前產(chǎn)品除了桌游,還有漫畫(huà)、跑團(tuán)、電子毯。CMON對(duì)《無(wú)盡殺戮》的試探接下來(lái)還會(huì)有很多,不只有現(xiàn)在這幾種試探,玩家還會(huì)看到更多《無(wú)盡殺戮》的產(chǎn)品出現(xiàn)。這也意味著CMON在《無(wú)盡殺戮》的延續(xù)之路上還有很長(zhǎng)的一段路要走,無(wú)論《無(wú)盡殺戮》最后會(huì)以什么方式成為過(guò)去的一部分,《無(wú)盡殺戮》已經(jīng)成為了CMON難以代替的當(dāng)家產(chǎn)品。

【桌游雜談】殺戮之下路何方,幾近黑夜終成光 ——《無(wú)盡殺戮》背后的歷史“后日談”的評(píng)論 (共 條)

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