為什么劍網(wǎng)三玩家認(rèn)為自己不屬于電競(jìng)?cè)Γ?/h1>
“不要跟劍網(wǎng)三的粉絲吵,他們的粉絲團(tuán)體大多數(shù)是高智商且具有一定資金實(shí)力的,別惹電競(jìng)?cè)Φ?!?/p>
“不要說劍三屬于電競(jìng),它不是,會(huì)惹怒電競(jìng)?cè)?!?/p>
最近,某明星粉絲在網(wǎng)絡(luò)各處掀起戰(zhàn)火,其中有一場(chǎng)與劍三玩家進(jìn)行語音對(duì)線的小規(guī)模分戰(zhàn)役。但因?yàn)樯厦孢@兩句話,讓劍網(wǎng)三玩家的戰(zhàn)意戛然而止。
原因很簡(jiǎn)單,當(dāng)沒有還手之力的敵人還對(duì)你進(jìn)行自認(rèn)為受之有愧的高度評(píng)價(jià)時(shí),心情自然會(huì)變得有點(diǎn)微妙。換做是我,肯定不忍心動(dòng)手打那些說我長(zhǎng)得帥的熊孩子……

此后與明星粉絲之間的對(duì)戰(zhàn)被扔在一邊,從劍網(wǎng)三玩家內(nèi)部到更廣泛的玩家群體,都開始歪樓討論一個(gè)更嚴(yán)肅的話題——?jiǎng)W(wǎng)三為什么不屬于電競(jìng)?cè)Γ?/p>
|?二律背反的劍網(wǎng)三,它是電競(jìng),它也不是電競(jìng)
首先簡(jiǎn)單介紹一下,劍網(wǎng)三全名《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,是西山居旗下“劍俠情緣”系列IP于2009年推出的一款MMORPG,近年來一直在為電競(jìng)化努力。其競(jìng)技對(duì)抗元素主要是以多人對(duì)戰(zhàn)多人的競(jìng)技場(chǎng)模式,從2016年正式推出的大師賽起,劍網(wǎng)三的電競(jìng)比賽一直在不斷完善發(fā)展。

2009年公測(cè)時(shí)的劍網(wǎng)三,和現(xiàn)在的風(fēng)格還很不一樣
首先,在電競(jìng)類媒體和同類競(jìng)品的不少從業(yè)者看來,劍網(wǎng)三的確是電競(jìng)。而且非常誠懇地說,持這種觀點(diǎn)的人很多都跟劍網(wǎng)三,是沒有直接利益關(guān)系的。比如騰訊為代表的各大廠,從游戲策劃到高層領(lǐng)導(dǎo),對(duì)劍網(wǎng)三電競(jìng)化的態(tài)度大多是敬佩和認(rèn)可。此外還有成名多年的電競(jìng)?cè)先耍热纭吨袊姼?jìng)幕后史》作者BBKinG、DOTA2吧主三千院風(fēng)等,他們認(rèn)為劍網(wǎng)三的電競(jìng)化進(jìn)程是值得肯定和期待的。

可以說,做電競(jìng)游戲研發(fā)運(yùn)營的一撥人,圍繞電競(jìng)賽事做宣傳推廣的一撥人,還有長(zhǎng)年與電競(jìng)玩家一起發(fā)展電競(jìng)文化生態(tài)的一撥人,這些人算是最懂電競(jìng)的一部分人了,他們認(rèn)為劍網(wǎng)三屬于電競(jìng)?cè)蛘哒谶@條路上。甚至于國內(nèi)的MMORPG想做電競(jìng)的,一直在技術(shù)理念和賽事運(yùn)作上借鑒劍網(wǎng)三,而不是學(xué)習(xí)海外的《激戰(zhàn)》系列。
然后,我們?cè)倏戳硪贿?。在多?shù)劍網(wǎng)三玩家和其他電競(jìng)玩家心目中,認(rèn)為劍網(wǎng)三這款游戲離真正的電競(jìng)還很遙遠(yuǎn)。這一點(diǎn)從知乎上“劍網(wǎng)三為什么不屬于電競(jìng)?cè)??”這個(gè)問題就能看出,不管是自家人還是外人,討論分析后得出“劍網(wǎng)三不屬于電競(jìng)”的答案往往獲得高贊,而前面提到的從業(yè)者觀點(diǎn)“劍網(wǎng)三屬于電競(jìng)”的獲贊數(shù)則要少得多。

玩家傳播最廣的一張圖
劍網(wǎng)三玩家和其他玩家的認(rèn)同,自然是至關(guān)重要的一環(huán)。氛圍和文化是電競(jìng)?cè)Φ母?,沒有玩家的認(rèn)同就像池塘里的浮萍,特別是劍網(wǎng)三玩家的反對(duì)觀點(diǎn)和調(diào)侃段子,進(jìn)一步給局外人加深了印象。大抵就是“我本來不知道劍網(wǎng)三屬于不屬于電競(jìng),但劍網(wǎng)三玩家說不是,我肯定更愿意相信他們?!?/p>
這里就出現(xiàn)了經(jīng)典的二律背反——這是指對(duì)同一個(gè)問題能給出兩個(gè)自相矛盾,卻又各自成立的說法。比如說真話的人會(huì)有好報(bào),誠實(shí)守信是美德;說真話會(huì)吃虧,特別是回答女友各種送命題的時(shí)候。

劍網(wǎng)三屬不屬于電競(jìng),就是一個(gè)從專業(yè)角度和市場(chǎng)數(shù)據(jù)來看可以肯定,從玩家角度又很容易得出否定的二律背反。
|?憑什么才能進(jìn)入電競(jìng)?cè)??薛定諤的電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)
隨著近年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷壯大,電競(jìng)?cè)θ找媸艿礁鞣疥P(guān)注,更是有無數(shù)人想加入進(jìn)去。這不是有沒有面子的問題,而是有沒有好處的問題。
對(duì)玩家而言,自己玩的游戲電競(jìng)化,可以帶來更多精彩的娛樂內(nèi)容,如果有自己喜歡的選手取得好成績(jī)甚至出圈,那更是與有榮焉。
對(duì)廠商而言,自家的產(chǎn)品如果能電競(jìng)化,不僅是對(duì)營收利潤(rùn)和壽命周期有直觀的提升,還能有助于IP品牌化的加速。加上現(xiàn)在資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)的熱捧,不做電競(jìng)反而不是合格的資本家。
雖然好處多多,但做電競(jìng)并沒有想象中那么簡(jiǎn)單,能夠躋身為公認(rèn)項(xiàng)目的游戲并不是靠錢多人多。在分析“憑啥能進(jìn)電競(jìng)?cè)Α边@個(gè)問題之前,我們先來看看當(dāng)今電競(jìng)?cè)τ心男┢奉悺?/p>
MOBA類:《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》以及移動(dòng)端的《王者榮耀》,是MOBA類游戲的頂流也是全球電競(jìng)市場(chǎng)的頂流。MOBA游戲最基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)理念就是以玩家對(duì)抗而展開的,所以天生就帶著電競(jìng)基因,打造電競(jìng)賽事和生態(tài)具有很大優(yōu)勢(shì)。
射擊類:對(duì)于歐美游戲產(chǎn)業(yè)而言,射擊類游戲是一個(gè)充滿傳奇和歷史的品類,《雷神之錘》是PC游戲正式開啟3D大顯卡時(shí)代的首席功臣,《光環(huán)》更是在21世紀(jì)初為XBox主機(jī)乃至美國游戲產(chǎn)業(yè)立下定鼎之功。只要有歐美市場(chǎng)支持,F(xiàn)PS(第一人稱射擊)和TPS(第三人稱射擊)為代表的諸多電競(jìng)游戲就能保證每年有數(shù)億美元的贊助廣告。
格斗類:在上世紀(jì)80年代日本,格斗游戲就以洗浴用品和牛肉為獎(jiǎng)品,吸引眾多玩家前來參戰(zhàn)。即便是格斗類越來越小眾化的現(xiàn)在,每年一度EVO冠軍賽依然是圈內(nèi)圈外公認(rèn)的最高榮譽(yù),2019年巴基斯坦選手阿爾斯蘭·阿斯的奪冠經(jīng)歷更是火遍全網(wǎng)。格斗類游戲之于電競(jìng),就像圍棋之于體育,普通人不接觸、媒體報(bào)道也不多,但大家總是對(duì)冠軍充滿敬意。
RTS類:曾經(jīng)最火的電競(jìng)項(xiàng)目,如今的明日黃花。
體育類:在電競(jìng)?cè)?,最主要的傳統(tǒng)體育類電競(jìng)項(xiàng)目是足球游戲,也就是當(dāng)今最火的《FIFA》系列。足球是世界第一大運(yùn)動(dòng),足球游戲當(dāng)選電競(jìng)項(xiàng)目,既有受眾群體廣泛的連帶因素,也有自入選WCG以來近20年的歷史慣性。
卡牌對(duì)戰(zhàn)類:也就是我們常說集換式卡牌(CCG),本身也是一種強(qiáng)調(diào)策略和變化牌組的對(duì)戰(zhàn)游戲。早在《爐石傳說》風(fēng)靡全球之前,集換式卡牌就已經(jīng)在線下有著悠久的賽事競(jìng)技?xì)v史。嚴(yán)格來說,卡牌對(duì)戰(zhàn)類和體育類的電競(jìng)項(xiàng)目都算是將線下賽事電子化的特例,直到《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》將卡牌對(duì)戰(zhàn)加入了即時(shí)操作的元素,為卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲帶來新的風(fēng)格。
吃雞類:如果說MOBA是在RTS基礎(chǔ)上的演化,那么吃雞類游戲就是射擊類的一種演化分支。目前《絕地求生》和《堡壘之夜》都在為電競(jìng)化而努力,這個(gè)過程中坑與成果皆有,作為比較年輕的項(xiàng)目,吃雞類電競(jìng)賽事尚需更多時(shí)日。
從以上的主流項(xiàng)目不難看出,電競(jìng)游戲的設(shè)計(jì)普遍是以玩家對(duì)抗為主。而反過頭來看MMORPG,不管是3D即時(shí)戰(zhàn)斗的劍網(wǎng)三,還是2D橫版動(dòng)作的DNF,又或者是回合制的《夢(mèng)幻西游》,大家的游戲設(shè)計(jì)起點(diǎn)在于角色養(yǎng)成。MMORPG一個(gè)角色的養(yǎng)成周期是按長(zhǎng)年累月來算,而主流電競(jìng)項(xiàng)目中,選手操作的角色只有幾十分鐘到幾小時(shí)的周期。這決定了玩家不同的游戲體驗(yàn),也決定了玩家對(duì)于勝負(fù)的態(tài)度。
另一方面,MMORPG的強(qiáng)社交屬性會(huì)對(duì)競(jìng)技產(chǎn)生一定干擾。比如劍網(wǎng)一主策劃、《劍俠世界》制作人、《劍俠情緣》手游制作人王屹曾經(jīng)提到過,在MMORPG的核心玩法中PVP和PK其實(shí)應(yīng)該分開看,前者更偏向于考驗(yàn)操作與配合的競(jìng)技對(duì)抗,后者則偏向于角色養(yǎng)成和游戲社交所積累的勢(shì)力對(duì)抗。也就是說,好友之間在競(jìng)技時(shí)可以是其樂融融的,但為了爭(zhēng)奪沙巴克或者主城雕像的權(quán)力,必然是友誼翻船更別提競(jìng)技精神。這是MMORPG的魅力所在,也是它跟競(jìng)技形成一定隔閡的主因之一。

到底什么算是電競(jìng)?cè)Φ臉?biāo)準(zhǔn)?說實(shí)話這是一個(gè)非常薛定諤式的量子形態(tài),在被大家拿出大范圍曝光并研究探討之前,很多游戲處于“可是可不是”階段。比如我十多年給《大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)》、《電腦商情報(bào)》投稿War3戰(zhàn)報(bào)的時(shí)候,就有熱愛星際的同學(xué)嘲諷稱War3算不得電競(jìng)。后來我工作的時(shí)候給DotA開專欄,又有好些讀者寫信罵我不專業(yè),表示DotA連真三都比不過好意思占據(jù)一個(gè)電競(jìng)版面?
|?結(jié)語
所以像劍網(wǎng)三這類MMORPG,在先天條件方面就有一定困難,與玩家心目中的正式電競(jìng)項(xiàng)目有差距是正常的。但值得肯定的是,劍網(wǎng)三相比《魔獸世界》,在電競(jìng)化的道路上走得更遠(yuǎn)。這一是吸收了前輩的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),二是借助當(dāng)前的直播娛樂讓競(jìng)技不再將普通玩家拒之千里。
當(dāng)然,MMORPG做電競(jìng)還有一個(gè)很大的難點(diǎn)需要攻克,那就是怎么做到“讓內(nèi)行外行都看出點(diǎn)熱鬧來”。比如DNF有格斗游戲的底子,高手過招能看出他們對(duì)時(shí)機(jī)的把握,然后打出一套行云流水的連招。更別提還有《英雄聯(lián)盟》這種不玩游戲的人都能看出刺激感的觀賞性天花板。?就個(gè)人體驗(yàn)而言,劍網(wǎng)三的高手競(jìng)技最精彩環(huán)節(jié)和《絕地求生》非常類似,那就是在高水平主播或者解說的復(fù)盤環(huán)節(jié),通過他們的鏡頭切換轉(zhuǎn)移,再搭配精準(zhǔn)的解說詞,才能領(lǐng)會(huì)剛過去的幾分鐘發(fā)生了多少精彩的過招博弈。
最后要說的是,電競(jìng)?cè)Σ皇且环N身份的銘牌,而是一個(gè)群體乃至多個(gè)群體之間的認(rèn)同感,并且電競(jìng)?cè)σ残枰嘣纳鷳B(tài)。比賽打得好看,玩家看得盡興,以及給每個(gè)人公平的競(jìng)技環(huán)境與機(jī)會(huì)才是最重要的。