談?wù)勗駜?nèi)鬼出現(xiàn)的必然性和官方無力鏟除的原因
內(nèi)鬼現(xiàn)象——任何一個當紅手游都不可能杜絕的頑疾。但原神內(nèi)鬼顯然和其他游戲不太一樣,他們猖狂的太過于離譜。
內(nèi)鬼是一類出賣游戲后續(xù)情報換取經(jīng)濟利益和熱度的人群,一般來說,他們和普通玩家是對立的。畢竟很少有人愿意在看電影時旁邊坐滿了劇透小學生吧。所以在大多數(shù)情況下根本不用官方出面,玩家就已經(jīng)自主封殺了所謂“內(nèi)鬼”。
但很可惜,我不認為原神內(nèi)鬼會被鏟除。這是極少見的內(nèi)鬼和大多數(shù)玩家站在一起的游戲。內(nèi)鬼告訴玩家下個版本官方的大多數(shù)動作,包括新卡池和新地圖等等。我不覺得這是在“透支游戲新鮮感”或者“逼迫玩家退坑”。原神自身的兩大頑疾:新內(nèi)容的缺失及其導(dǎo)致的游戲內(nèi)資源的極度緊缺致使絕大多數(shù)玩家不得不走一步看一步,在游戲內(nèi)“卑微打工”來換取“生活必需品”。而內(nèi)鬼的存在使玩家和官方達到了一個詭異的平衡——忍不下去的退坑了,剩下的玩家根據(jù)內(nèi)鬼透露的下版本內(nèi)容提前規(guī)劃原石等養(yǎng)成資源的投入,從而花費更小的代價拿到自己心儀的。。老婆或者強度卡。顯然這對官方是有利的,眾所周知,玩家在“差一點就能拿到”的時候會比“望洋興嘆”時更有消費的欲望。說的明白點就是你知道胡桃一命加護膜很強,你又特別喜歡這個角色,那么提前了解了這些的你就能提早規(guī)劃原石準備,但以為0.6%的概率還歪,你可能抽到了胡桃和護膜,但是抽一命的時候歪了,那下面就是上頭時間。如果沒歪,那恭喜你這次成功了。這對官方、玩家、內(nèi)鬼是三贏,官方能因此死守0.6%的概率不調(diào)整;玩家經(jīng)歷了“勞動”吃上了“面包”,這帶來了強烈的滿足感;內(nèi)鬼拿到了錢和熱度——只有玩家受傷的世界完成了。
以上是我根據(jù)官方從開服到現(xiàn)在的動作推導(dǎo)而出的,對此我不認為我在陰謀論,因為不管多小的廠,真要鯊內(nèi)鬼那是一殺一個準,根本不可能存在官方“懇求”內(nèi)鬼保密,內(nèi)鬼一邊嘲笑一邊接著爆料的情況。不管所謂內(nèi)鬼多么猖獗,最終獲利最大的一定還是米哈游(僅對原神的特殊模式而言)。
下面舉個例子聊聊為什么原神內(nèi)鬼不然會產(chǎn)生。就說說話題度、同年齡下質(zhì)量相似的《明日方舟》——鷹角成立最初的作品,在沒有任何宣傳的情況下爆火。這時候的鷹角算是小的不能再小的公司了吧,你回去翻翻有多少內(nèi)鬼嗎?和原神同樣的超長長草期,同樣的高人氣。唯一不同的是:原神雖然長草,但卻是一邊長一邊你還是體驗不到當前版本的大多數(shù)內(nèi)容(至少月卡黨我是不信能拿到所有五星角色的)。同時劇情和世界觀的結(jié)合也很弱:世界觀想走深度但劇情全是純?nèi)帐饺粘C鑼?。而又因為?shù)值、關(guān)卡策劃的不給力導(dǎo)致原神的主流玩法集中在地圖探索和角色體驗上。這兩者不正是內(nèi)鬼最喜歡爆料的嗎?再說方舟,三倍于原神的出貨率、完整深刻的世界觀和劇情、出彩的關(guān)卡設(shè)計確保了核心玩家的游玩體驗(至少并不急著要求下個版本的內(nèi)容)。到也不是說這兩個游戲哪個更優(yōu)秀,這是說明原神本身游戲的趣味點的缺失決定了玩家對新玩法的積極性,從而催生出了整個內(nèi)鬼產(chǎn)業(yè)。
只可惜這世上沒有免費的午餐,一次失誤,一個矛盾就能輕易點燃整個內(nèi)鬼界?;蛟S內(nèi)鬼和米哈游不是同床異夢的情人,但也逃不脫一條繩上螞蚱的宿命。吃瓜挺香,但要真想破腦袋幫官方解決問題或者怒噴內(nèi)鬼和玩家,那還是早點洗洗睡吧。