RE3RE demo技術(shù)要點(diǎn)初步云整理(3月)
技術(shù)要點(diǎn)小本本,記錄自試玩直播觀(guān)看經(jīng)歷
僅供參考,如有誤判
那真是太正常了

——抖槍閃避
*舉槍鍵也能閃,疑似時(shí)機(jī)要求更嚴(yán) 但是操作準(zhǔn)確的話(huà)疑似觸發(fā)翻滾更少甚至可能直接穿過(guò)(指沒(méi)有任何閃避動(dòng)作以及特效)
視覺(jué)上目測(cè)是舉槍動(dòng)作的頭幾幀(準(zhǔn)星出來(lái)的時(shí)候應(yīng)該已經(jīng)沒(méi)了,因?yàn)槲乙呀?jīng)看到準(zhǔn)星都沒(méi)看見(jiàn)就穿過(guò)去的情況)
*暫且不清楚這個(gè)無(wú)敵幀會(huì)不會(huì)根據(jù)手持刀還是槍?zhuān)ㄉ踔量帐??)而有變?
*基本確認(rèn)能夠通過(guò)快速接續(xù)地按抖槍和閃避鍵來(lái)稍微增長(zhǎng)無(wú)敵幀和翻滾觸發(fā)率
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——讀盤(pán)等待
見(jiàn)追追之前的門(mén),特定情況可能會(huì)導(dǎo)致讀盤(pán),可切菜單等讀盤(pán)符號(hào)結(jié)束免除等開(kāi)門(mén)的時(shí)間(IGT)
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——目前對(duì)比的速度
*上樓最速:瞄準(zhǔn)上樓法(一般情況)
*跑步:黃血跑路
由于移動(dòng)的整套動(dòng)作很像克萊爾的關(guān)系,基本確認(rèn)黃血跑得快
但是需要衡量是否值得為了速度優(yōu)勢(shì)花時(shí)間找啃,故而demo階段不常見(jiàn)
*特殊地,三連閃不計(jì)算后搖的情況下更快
故而在合適的位置三連閃到劇情觸發(fā)點(diǎn)吃掉后搖能達(dá)到更好效果
另外三連閃最后一下觸發(fā)翻滾也顯著比跑路更快
關(guān)于這一點(diǎn)需要具體情況分析,包括直線(xiàn)距離、場(chǎng)景要素和小老弟配置等
故而實(shí)際TA中需要根據(jù)情況決定每段路程的最速走法和回避方式
*三連閃的最后一段硬直可以通過(guò)甩視角(大角度來(lái)回甩或者180度向后再轉(zhuǎn)回,重點(diǎn)是足夠劇烈)來(lái)明顯延長(zhǎng)距離
暫且不明確其原理
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——追追
*近身最高概率兩拳,目前見(jiàn)過(guò)最高四拳
(我自己覺(jué)得是只有2combo,再多只是下一招判斷又是拳而已;否則高難度可能直接連死了,感覺(jué)不太像——也就是說(shuō)理論上最差連吃?xún)扇蟮谌掠锌赡苣荛W掉)
*如果視角轉(zhuǎn)后看著它逃,在它快速跑的時(shí)候回正視角就會(huì)觸發(fā)超級(jí)跳
而視角對(duì)著地跑(避免看前面)則能避免觸發(fā)超級(jí)跳
*進(jìn)門(mén)扶門(mén)框的動(dòng)作是固定硬直,可以反復(fù)調(diào)戲
大概有白打兩刀的空間,三刀比較吃緊
*追追有頭和胸前器皿兩個(gè)弱點(diǎn),反擊槍的時(shí)候疑似根據(jù)槍械不同會(huì)對(duì)不同的弱點(diǎn)
*存在無(wú)視血量的秒殺投技(不止一招)
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——后撤刀
*拿刀時(shí)瞄準(zhǔn)會(huì)進(jìn)入一個(gè)抬刀的姿勢(shì),有點(diǎn)構(gòu)的意思
此時(shí)拉后出刀,則能使出后撤步和刀同時(shí)的動(dòng)作
之后要松一下瞄準(zhǔn)或者頓一下等待動(dòng)作完全歸位(或者疑似短CD)才能再出
*后撤刀能打斷(至少是普通)喪尸撲咬
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——開(kāi)門(mén)
開(kāi)門(mén)判定以人物面向門(mén)一定角度內(nèi)為準(zhǔn),正面向門(mén)可以直接頂出去 (應(yīng)該是沒(méi)有做肩撞開(kāi)門(mén)動(dòng)作的關(guān)系)
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——閃避反擊
*閃避回?fù)魧?duì)刀和槍都有效 在翻滾的模糊特效期間有瞄準(zhǔn)輸入即可 槍支給自瞄,刀給一個(gè)近戰(zhàn)反擊動(dòng)作
*反擊刀從音效判斷有多段判定,暫時(shí)不清楚是否受幀數(shù)影響
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——翻滾的可能性
已知閃避能滾過(guò)追追的戰(zhàn)吼,疑似閃避對(duì)氣浪震波有效
故而推測(cè)疑似可以閃避爆桶爆炸氣浪 或在距離合適的情況下閃避自己丟的雷(?
如果可行,那將可能成為BOSS戰(zhàn)的一種思路)
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——對(duì)講機(jī)
*無(wú)線(xiàn)電通話(huà)是可以切掉的
*但是,說(shuō)無(wú)線(xiàn)電的過(guò)程大致確定不計(jì)入IGT,故而在IGT規(guī)則下選擇完整說(shuō)無(wú)線(xiàn)電并同時(shí)盡可能走得遠(yuǎn)一點(diǎn)
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——刀
*確認(rèn)刀的傷害相當(dāng)?shù)?,?biāo)準(zhǔn)難度下幾十一刀,而追追8K血,靠刀輸出指望不大
*確認(rèn)幀數(shù)刀的影響基本沒(méi)有了
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——?jiǎng)討B(tài)難度波動(dòng)
*各種常規(guī)行為和情況造成的動(dòng)態(tài)難度影響幅度基本均被削弱了一倍
動(dòng)態(tài)難度各級(jí)閾值不變
主要是考慮到會(huì)影響動(dòng)態(tài)難度的動(dòng)作和發(fā)生密度都大幅增加的關(guān)系
*其中特效翻滾每個(gè)無(wú)敵幀撞到一只怪+200(同時(shí)滾掉多個(gè)小老弟會(huì)累計(jì)),最少5滾+1級(jí),包括抖槍
*扣血扣分從0.5改為0.7,即掉血降難度比以前多
*由于demo路線(xiàn)過(guò)短,暫不清楚正式版中傾向于控制動(dòng)態(tài)等級(jí)來(lái)跑,還是無(wú)視等級(jí)換取最安定快速的翻滾閃避套路
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——撲咬處理
*倒地中通過(guò)左搖桿能夠?qū)崿F(xiàn)更快的起身動(dòng)作
暫時(shí)不清楚賴(lài)床有沒(méi)有無(wú)敵(大概是想得美)
*被咬住后QTE的同時(shí)推搖桿能決定推開(kāi)的方向