為什么我不癡迷于爐石傳說
我為什不喜歡玩爐石,應(yīng)為和apex比起來,兩個的區(qū)別是有卡牌游戲爐石傳說最優(yōu)解
而apex大逃殺的游戲模式只有更優(yōu)解
爐石卡組有極限,一個卡組是有限定數(shù)量,放入哪些卡強(qiáng)度高哪些強(qiáng)度低是定死的,雖然可以有微調(diào)的,但是大同小異,基本打類就是otk斬殺,快攻和控場
卡組有極限,環(huán)境最不好的時候高手甚至看一兩張牌就知道這局結(jié)果了
操作有極限,一個固定場面定然有一個最優(yōu)解,這個點(diǎn)來說游戲深度不是很夠,會算就能算到頭
職業(yè)選手也不過是最短時間做出最優(yōu)解罷了
爐石傳說是有極限的,apex是沒有極限的
這取決于游戲類型,因?yàn)榇筇託⒑涂ㄅ朴螒蚰J讲灰粯?/p>
通過我的思考,歸根結(jié)底是玩家數(shù)量
一個游戲的復(fù)雜程度很大程度上取決于玩家數(shù)量
一個淺顯的例子
比如戰(zhàn)棋為啥更受歡迎,因?yàn)闉閼?zhàn)棋有8個玩家數(shù)量,常規(guī)卡牌對戰(zhàn)對戰(zhàn)只有兩個,玩家越多,戰(zhàn)場信息越多,變化越多,而apex有60個玩家,所以戰(zhàn)場決策才能千變?nèi)f化
我只提出這個角度供大家思考討論,我目前這個理論不能解釋LOL 5v5 和 overwatch 6v6
可能只能說明一點(diǎn)點(diǎn)問題
洗澡時候的粗淺想法,就隨便記錄下,最近一直覺得爐石沒那么吸引我,只是當(dāng)做打發(fā)時間的游戲了,但是要說打發(fā)時間比他合適的游戲多的是
其實(shí)對爐石失去興趣就是兩年前打上傳說,感覺玩通了,畢竟一個卡組就那樣打法,理解了就是重復(fù),打的越多越?jīng)]意思