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全網(wǎng)賣出30萬份的戀愛游戲制作人,怎么跑去肝志怪游戲了?

2022-10-13 06:50 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

轉(zhuǎn)載事宜請后臺詢問哦

文丨大米?

排版丨絡(luò)牙



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導(dǎo)語

時隔《泡沫冬景》最后一次DLC的PV發(fā)布一年后,其制作公司Nekoday帶來了新作《中陰》的消息,但讓人意想不到的是Nekoday的新作《中陰》竟然是志怪題材。為什么會有如此大的轉(zhuǎn)變?在制作完《泡沫冬景》之后,制作人古落到底又經(jīng)歷了什么呢?今天就讓我們來看一看。

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? 一、編織的新故事??

兩年前我們曾安利過一次《泡沫冬景》。

現(xiàn)實主義題材,并非戀愛的故事,美好而略有遺憾的開放式結(jié)局,特別的時代背景下,訴說著小人物的奮斗與掙扎。

兩年之后,Nekoday帶著全新的故事《中陰》歸來。而從《泡沫冬景》的現(xiàn)實題材到《中陰》的志怪風(fēng),其間何以有如此巨大的反差,中間又發(fā)生了多少趣事?或許這些問題都要去問問兩個故事之間的交點。

《中陰》與《泡沫冬景》主要開發(fā)成員之一的古落是個很愛笑的人,他總喜歡講創(chuàng)作過程中的趣事。

但《中陰》可不是喜劇故事。新作以志怪冒險為背景,打造了一個充滿怪談的詭秘世界。

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(《中陰》游戲畫面)

志怪題材算得上是游戲界的“螺螄粉”了——喜歡的人視若珍寶,害怕的人不敢接近。甚至《中陰》團隊里小伙伴也有人對這類題材水土不服。

“最明顯的是我們負責(zé)制作管理的小伙伴和程序老哥,他們其實是那種絕不碰這類題材任何東西的主義,就比如懸疑恐怖電影壓根都不會碰的?!吨嘘帯窚y試的時候他們都不敢?guī)Ф鷻C(笑)?!?/p>

就像北方人的樂子是看南方人玩雪,南方人的樂子是看北方人看南方蟑螂一樣。團隊里的小伙伴有這等萌點,不得小小地整蠱一下?

當(dāng)然古落確實這么干過。

七月初一個月黑風(fēng)高的加班夜,古落與制作管理和程序等一干人等在公司里邊吃外賣,邊打包著程序。

工作到一半的古落準備上洗手間,結(jié)果一出門就聽到了陰森的音樂,看到了詭異的霧氣,迷霧中央還站著一名面具怪人。

原來他們公司旁有個劇本殺工作室(現(xiàn)在已經(jīng)沒了,古落補充),而且那晚正好開了一個懸疑本。至于面具怪人,就只是隔壁工作室的員工罷了。

于是,古落以“找到更好的制作狀態(tài),激發(fā)靈感”為由,把程序拖到了辦公室外,切身地感受了一下不祥的氣氛,再放他回工位上接著給游戲打包。

那晚確實把程序嚇得不輕。

“但上班也沒受影響哈哈哈,不然怕第二天來不了。”中國好同事古落如是說道。

有人怕,自然也有人不怕。《中陰》的內(nèi)容負責(zé)人2B就是同題材游戲的鐵粉。2016年前后的同人社團活動時期,他就已經(jīng)做了《魔女之家》及《寂靜嶺》的同人游戲。前不久還做完了《生化危機8:村莊》的全流程實況。

雖說新作選材與《泡沫冬景》差異巨大,不過在2B經(jīng)驗的加持下,加上團隊小伙伴之間的默契配合,才有了充足的創(chuàng)作空間打造細致的幻想世界。

就比如,在音聲制作人員卡特團長的精心策劃下,游戲中的聲音一直在抓著人的耳朵,刺激著敏感的聽覺神經(jīng)。風(fēng)聲、蠟燭聲、腳踩粘液聲、竊竊私語聲……每一個聲音都在塑造氛圍,其豐富程度讓人聯(lián)想到《輝夜大小姐》第三季中懸疑怪談密室名場面。

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(請帶上耳機以獲得最佳體驗)

為了塑造這些細節(jié),以2B為首的團隊成員在創(chuàng)作過程中參考了很多作品。像中國面具史、鳥山石燕的浮世繪……

以及《只狼》。

古落解釋說,雖然《只狼》和《中陰》的類型差距巨大,但《只狼》的敘事感和氛圍是2B最想實現(xiàn)的效果。

“我以前還接觸過一個項目,他那邊也是做恐怖作品,但選了很多戀愛漫畫作為參考?!肮怕溲a充道。

很多時候,專人做專事往往會取得不錯的效果。比如2B將創(chuàng)作經(jīng)驗帶入新作中,又如Nekoday對《中陰》創(chuàng)作題材的選擇上。

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與《泡沫冬景》相比,《中陰》與前作的畫風(fēng)差異巨大。但團隊依舊能很好適應(yīng)這種差異,這可能就是古落提到的:“創(chuàng)作基因”的作用。

“就是說團隊到底能做什么項目,以及做什么項目更有激情——說白了還是需要擺正自己的位置。”

“對我們來說,現(xiàn)在這條路更適合我們。它看上去試錯的成本更大,所選擇的賽道更小。但有時候就是‘明知山有虎,偏向虎山行’,因為我們屬于陰溝里開船的小人物,不適合走康莊大道的。當(dāng)然認知的過程要吃很多教訓(xùn),有時它反而讓你爬不起來了,但這也不代表這條路就一定走不下去。至于結(jié)果就只能用‘盡人事知天命’描述了?!?/p>

認識自己,充分發(fā)揮自己最大優(yōu)勢,其目的在古落看來是“從舒適圈跨越到更高舒適圈”的過程。

借用馬斯洛老爺子的話,那就是追求更高級需要的過程。

古落坦言:“為了享受更大的爽感,就不得不努力去下個舒適圈。而中間這個過程就很痛苦了?!?/p>

制作游戲如此,人生亦如此——反過來說,要是沒有這種想法,怎會成就好的創(chuàng)作呢?

二、古落創(chuàng)作的人生??

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(《中陰》游戲試玩畫面)

愛笑的男孩子運氣一般不會太差。

很多時候,古落會把事情的順利進展歸因在運氣上。只是在我看來,他強運的原因更多在于能抓住機遇罷了。

比如當(dāng)古落還是一名醫(yī)學(xué)生時,青澀的他只身前往北京,入職了《二次元狂熱》雜志實習(xí)。

“一般我們實習(xí)嘛,去醫(yī)院就或者是去科室。當(dāng)時我正好有個機緣去北京,就直接拿兩套衣服幾本書去了。在雜志待了半年多后回了老家?,F(xiàn)在一想還挺沖動的?!?/p>

這里古落還演了一出“王婆賣瓜”,稱行動力強是自己為數(shù)不多的一個優(yōu)點。

當(dāng)然年輕時候的沖動自然有它的好處,總是要先嘗試才能找到方向嘛。

回到老家成都后,古落憑借行動力和工作經(jīng)歷,在機緣巧合下與《二次元狂熱》的撰稿人相識;并借此給由撰稿人主辦的成都Comiday幫了一段時間的忙。工作途中,古落結(jié)識了片岡智老師,湊齊了《泡沫冬景》的最后一枚拼圖。于是在這些事情的影響下,學(xué)醫(yī)的古落同學(xué)不知不覺獲得了“棄醫(yī)從二”的成就。

按常識來說,沖動是魔鬼。但有了目標(biāo)和計劃,強大的執(zhí)行力就會成為整個項目的推力。

在20年疫情爆發(fā)之前,古落的團隊及時上架了《泡沫冬景》,取得了總銷量30萬套好成績,也獲得了2019 indiePlay 最佳敘事獎提名。乘著東風(fēng),項目漸漸做大,投資也找上了門。有了這些資源,小工作室接著轉(zhuǎn)型成了游戲公司Nekoday,新作制作也提上了日程。

團隊的理念會影響創(chuàng)作成果。如果登陸Nekoday官網(wǎng)的話,相信你很容易找到醒目的標(biāo)語:

“編織故事,創(chuàng)作人生”。

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這八個字很符合古落團隊的創(chuàng)作基因,畢竟對Nekoday而言,好故事無疑是游戲的靈魂。

“所以我們?nèi)プ鰳?biāo)語的話,首先想強調(diào)的就是故事。至于創(chuàng)作人生,一方面要升華嘛。還有就是有時候你會發(fā)現(xiàn),包括過去的種種經(jīng)歷或困難也好,還是要為自己做職業(yè)規(guī)劃或人生規(guī)劃;說大點就必須得去找到說服自己的價值觀?!?/p>

編織故事,創(chuàng)作人生。兩個關(guān)鍵詞的落實難度不分伯仲。編織故事要打造一個嶄新的世界;而創(chuàng)作人生面臨的則是生活中的不確定。喜悅也好,挫折也好,都是生活中顯眼的注腳。

古落提到:“追求下一個舒適圈是痛苦的過程”。所以和古落交流的時候,他也描述了過程是怎樣痛苦的。

問題來自兩方面。一是公司內(nèi)部不可避免的人事變動,還有人力物力消耗等資源的調(diào)度;另一個是公司外部,內(nèi)在的熱血撞上了大環(huán)境的轉(zhuǎn)冷,投資跟不上時如何控制成本……這些問題都與同人創(chuàng)作時代的問題有本質(zhì)上的不同。

雪上加霜的是,《泡沫冬景》因技術(shù)問題暫時從steam上下架,某個花費許多心血規(guī)劃且一度制作出demo的大規(guī)模新項目,也因為開發(fā)過程中面臨的巨大困難及不確定性而暫時停止開發(fā)。

或許是那些陰霾已經(jīng)過去,也可能是因為這段經(jīng)歷分享的時間不太久,還有可能是因為古落樂觀的情緒多少削弱了挫折的力量。所以直到復(fù)盤的時候,我才驚覺這些問題可能造成的危機。

即便是Nekoday這樣體量比友商稍大些,還有成熟作品的公司而言,面對這些問題時,又有幾次的承傷空間呢?

“還是茍了一下。”

古落一句話總結(jié)了那段艱難的日子。還好,我們?nèi)杂袡C會聽到優(yōu)秀作品在時代浪潮中的回響。

而現(xiàn)在的古落又會怎么看當(dāng)下的生活呢,我把生活與游戲結(jié)合起來,拋給了古落一個問題:

你覺得現(xiàn)實的生活和人生會是一場游戲嗎?

至于答案,情理之中,意料之外。

“其實現(xiàn)在我的想法和以前不大一樣,現(xiàn)在我覺得應(yīng)該不是。因為如果是的話那游戲也太他媽難了。做這個游戲的人太牛逼了,他真的是拉普拉斯的惡魔是吧?!?/p>

“與其說現(xiàn)實生活像游戲,更不如說是個黑匣子。因為你需要通過實踐去窺測現(xiàn)實世界的一些秘密或規(guī)律。以前學(xué)生時代嘛,更多還是從書本這些非實踐的角度去認知世界。但后來真正實踐了,才發(fā)現(xiàn)很多地方跟純理論上有很大差別。所以后來就覺得:我們自身的很多價值觀,對世界規(guī)律的認知需要自己去解構(gòu)?!?/p>

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(《中陰》試玩,Nekoday編織的嶄新故事)

也許正是那些“創(chuàng)作人生”的經(jīng)歷,才給“編織故事”提供了素材。

當(dāng)然,創(chuàng)作的力量也不僅要向內(nèi)去找,有時候也要向外探求。

人是社會性動物,艱難時候總會尋求一些精神上的支柱,或者慰藉。

在游戲行業(yè)的寒冬中,獨立游戲小廠的負責(zé)人之間總會相互交流。要么是吐吐槽,要么是防止大家的作品之間撞車,再或者幫別人一把。

2020年,Nekoday曾部分參與了游戲《葬花》的制作,而兩個項目的負責(zé)人——古落與嵇零,前陣子還一起搓了頓。

“很多話不是完全能跟團隊里每個人都充分說清楚?!惫怕湔f到,“通常位于一個團隊領(lǐng)導(dǎo)位置的人,內(nèi)心總會存在著去外界尋找同類渴望。所以像這樣一種心理交流,有時候會成為創(chuàng)作過程中的支撐。當(dāng)有一天你遇到了拐點,一個低谷。你就會覺得,哎,我突然聊了那么一下,就感覺又有收獲了。”

“要把朋友搞得多多的嘛?!惫怕渥詈笮χf。?

三、講給未來你我的故事??

憂郁的日子里須要鎮(zhèn)靜:

相信吧,快樂的日子將會來臨!

——【俄】普希金《假如生活欺騙了你》

去年經(jīng)歷的財務(wù)危機有驚無險地結(jié)束后,Nekoday又拿到了新一輪的投資。除了繼續(xù)嘗試推進大規(guī)模項目開發(fā)的可能性,更多地還是投入主要力量在《中陰》的制作中。

當(dāng)用玩家的視角看一款游戲時,我會先關(guān)注它帶給我的感受,看看這款游戲能否帶給我最暢快的體驗。就試玩的感受來看,《中陰》氛圍的打造,優(yōu)秀的立繪,加上懸疑的情節(jié)以及女孩子間貼貼的故事……眾多要素讓眼睛與耳朵的感覺異常良好。

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從理想、概念的構(gòu)思落實到可以游玩的作品,這一切的努力,最后都是古落和小伙伴們最簡單的愿望:希望給玩家們帶來獨特的體驗。

“其實能完整地體驗一遍肯定是最大的希望。雖然作品表面上還是比較明顯的懸疑氛圍,不過背后想講一個至少能跟我們團隊基因相符的故事。當(dāng)然游玩過程中,不管討厭還是喜歡,每個人都會有些不同的感受,那這都證明作品在撩撥觸感神經(jīng)上算是成功了?!惫怕涓嬖V我。

“最怕的反而是毫無感覺,這是比討厭還要更糟糕的事情?!?/p>

前兩天又重新看了一遍電影《頭號玩家》。在故事的尾聲,虛擬全境游戲的開發(fā)者哈利迪轉(zhuǎn)身對主角說:

“謝謝你玩我的游戲?!薄?/p>

我想,對每一個創(chuàng)作者來說,玩家的參與才是讓創(chuàng)作者最有成就感的事。編織出的故事,創(chuàng)作出的人生,最后體驗這些故事的人都是你我。那無論喜歡與否,去最直接地聽從自己的感受就好。

故事的最后,對于前文中“現(xiàn)實的生活和人生會是一場游戲嗎?“這個問題,古落其實有一些補充,暫且放在這里與大家分享。

“比起把自己過去的經(jīng)歷做成游戲,不如說我想把自己未來十年的生活做成游戲,然后朝著我所暢想的未來十年的樣子,這個方向走?!?/p>

享受當(dāng)下,描繪未來。成為最想成為的模樣,或許對每個人來說,都將是一次獨一無二的“創(chuàng)作人生”。?

彩蛋time:?

震驚,Nekoday的新作竟在3年前埋下伏筆!

從2020年開始,每年的愚人節(jié),Nekoday都會放出一點“新作”的消息。

于是在采訪的最后,我向古落求證了此乃真相還是謊言。

“其實事前沒有特別去想的,結(jié)果發(fā)現(xiàn)每一年東西都有一些共同點吧——這么一說還真的有點,怎么說呢,宿命論的浪漫感哈哈。”

這又不是一種計劃通呢.jpg

hi,這里是情報姬~

想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我的公號

這對我來說很重要,筆芯

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