火焰紋章if——火紋之冠冕(暴論)
免責(zé)聲明:全文內(nèi)容均是筆者的主觀臆斷和無腦暴論,如引起不適請(qǐng)立即退出

正文
歷經(jīng)120多個(gè)小時(shí),總算是通關(guān)了火紋if的透魔篇和暗夜篇(各60h左右)。在品鑒了if最精華的三星暗夜之后,我覺得我多少也有一些揮斥方遒的資格。
先說結(jié)論:If不僅是我最喜歡的火紋,也是我最喜歡的戰(zhàn)棋(本人玩過的戰(zhàn)棋主要是幾部火紋和幽浮,此外還有一些零散的獨(dú)立游戲)。
要說評(píng)價(jià)戰(zhàn)棋最重要的標(biāo)準(zhǔn),我想非策略性莫屬。if在這一點(diǎn)處理得相當(dāng)?shù)轿?。而if策略性設(shè)計(jì)優(yōu)秀的體現(xiàn)則是多方面的。
其一是基本盤,即地圖設(shè)計(jì)。得益于這一代“龍脈”系統(tǒng)的加入,地圖設(shè)計(jì)可謂放飛自我。龍脈的使用往往可以起到左右戰(zhàn)局的奇效,而開龍脈會(huì)耗掉一個(gè)回合的行動(dòng)不說,后期茫茫多的龍脈點(diǎn)全在敵方腳邊,貿(mào)然沖過去只會(huì)被一鍋端。圍繞這一點(diǎn)設(shè)計(jì)的關(guān)卡太多,而且普遍水平不低。實(shí)際上大部分主線關(guān)卡順利攻關(guān)都離不開對(duì)“龍脈”這一戰(zhàn)略資源的合理運(yùn)用。而暗夜作為if關(guān)卡設(shè)計(jì)最優(yōu)秀的一線,甚至好幾章里敵方都可以用龍脈,這種時(shí)候一味慢慢推進(jìn)或橫沖直撞都變得不可取,對(duì)局勢(shì)的判斷變得愈加重要(點(diǎn)名表揚(yáng)日乃香關(guān))。
與龍脈相配合的是這一代很多關(guān)卡都會(huì)引入一些特殊機(jī)制,例如透魔的地下室紅藍(lán)變動(dòng)、暗夜小紅帽關(guān)的全員沉默、暗夜小櫻關(guān)的壁壘還有大名鼎鼎的風(fēng)之部落吹風(fēng)關(guān)(透魔+暗夜)等。
總的來說,這一代的地圖設(shè)計(jì)可謂兼具策略性和趣味性,實(shí)乃上乘。
其二是裝備和職業(yè)系統(tǒng)。if在職業(yè)和裝備方面的設(shè)計(jì)算不上平衡,甚至可以說是飽受詬病。這一點(diǎn)只要是上手一段時(shí)間的玩家都能很明顯感受出來。
關(guān)于這一點(diǎn),@Shinzantetsu?做了比較詳盡的分析,本人通關(guān)也參考了他的攻略。
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用筆者的語言總結(jié)的話,就是由于武器耐久度的取消,投槍投斧等2距離常規(guī)武器遭到大幅削弱,而這個(gè)削弱力度似乎過大了——易受追擊沒法暴擊觸發(fā)特技不說,還不能追擊。這就導(dǎo)致2距離無責(zé)任追擊顯得十分寶貴,IF親兒子職業(yè)上忍由此誕生(雖然我覺得魔戰(zhàn)士是親爹職業(yè))。高速度和無敵的暗器讓上忍常常能御敵于兩格甚至三格之外,令早前風(fēng)光無限的投槍輕騎士汗顏。此外守槍和懷念摧毀棘手的馬神(你可閃的過洗衣機(jī)!)這種逆天的存在也讓人懷疑制作組是不是有什么大病。
但我認(rèn)為這一類pve游戲原本就沒必要學(xué)電競(jìng)搞什么毫無意義的“均衡教派”,快樂好玩是最重要的。這一點(diǎn)就要點(diǎn)名批評(píng)覺醒的防陣設(shè)計(jì),攻防一體讓平衡性和樂趣皆無。那么不平衡的職業(yè)裝備系統(tǒng)是否摧毀了IF的游戲性呢?我認(rèn)為是沒有的。
首先就是取消耐久度這一大膽的嘗試我認(rèn)為是相當(dāng)成功的。由于武器店對(duì)投槍投斧等重要戰(zhàn)略武器的限制,大部分時(shí)候都不會(huì)出現(xiàn)高級(jí)武器泛濫的情況。在這一前提下,無耐久的武器可真是太爽了,再也不需要像過去一樣拿到好用的武器還扣扣索索不舍得用。永久占有一個(gè)武器的感覺真是太棒了(馬神我滴馬神??????,嘿嘿嘿馬神????,要永遠(yuǎn)在一起哦??)
此外雖然忍者二距離追擊很強(qiáng),但官方很貼心地為上忍設(shè)置了全游戲物理職業(yè)最低的力成長(zhǎng)/上限和武器威力,使得大部分時(shí)候敵人的忍者比我方的要惡心得多,并不會(huì)出現(xiàn)玩家無腦讓全員轉(zhuǎn)上忍的情況(但是敵人就不一定了)。而投槍投斧雖然被大幅削弱,但仍然可堪一用。更不用說無敵的將軍能用守備姿態(tài)盤活投擲武器了。
職業(yè)方面,雖然還是不太平衡(里昂罵罵咧咧退出直播間),但還是那句話,本身平衡性是服務(wù)于游戲性的,如果能做到好玩,那么平衡與否也就沒那么重要了。本作的職業(yè)和轉(zhuǎn)職系統(tǒng)幾乎是歷代最佳(又一暴論)。轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的高自由度和豐富的技能系統(tǒng)讓絕大部分角色都可以以自己的形式發(fā)光發(fā)熱。結(jié)婚和子代的存在更是讓玩法多樣性大幅提高。
如@Shinzantetsu?火焰紋章if游戲系統(tǒng)專題——職業(yè)技能淺談(無DLC) - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)所述,本游戲技能庫極為龐大,技能組合成為了很值得考慮的一個(gè)戰(zhàn)略要素。什么一回合26移動(dòng)金雞騎士,百分百祈禱成功不死の戰(zhàn)神綠子均是很有趣的。
休閑玩家可以單純用弓圣社保一切或是讓龍馬以高達(dá)形態(tài)出擊,刷子玩家(比如我)也可以讓頂配閃避流上忍帶上無敵的傳送天空背包對(duì)敵人堆進(jìn)行一個(gè)七進(jìn)七出。對(duì)于一個(gè)戰(zhàn)棋游戲而言,能有這等豐富的可玩性可以說是相當(dāng)厲害了。
最后是有關(guān)這個(gè)游戲的三線。當(dāng)時(shí)很多玩家指出這就是把一個(gè)游戲拆三份來賣。但現(xiàn)在來看,三條線完全就是三個(gè)游戲,實(shí)際上每條線的體驗(yàn)都很不同(雖然還是有點(diǎn)奸商就是了)。三條線的差異化處理讓這部作品真正做到了戰(zhàn)棋的“從入門到入土”——一星白夜有手就行,二星透魔動(dòng)點(diǎn)腦筋,三星暗夜(禁DLC)損身熬心(誓報(bào)此仇)。正如許多人所說的,無論是輕度玩家還是老ASS都能找到自己的樂趣。
這以上的內(nèi)容也是我認(rèn)為IF是“火紋之冠冕”的主要原因。
尤為可惜的是本作的劇情可以說是糞中糞。如果說透魔線劇情不帶腦子還能當(dāng)爽文劇情勉強(qiáng)接受的話,那暗夜線主角的圣母味可是沖到嗆鼻子了,要不是神威子沒法和我最喜歡的卡米拉姐姐(????????????)貼貼生小孩的話,我絕對(duì)不會(huì)操作一個(gè)沙口圣母男主通關(guān)的。不過本作又不是GAL,我個(gè)人無視劇情之后還是玩得很開心的。
人設(shè)方面,怎么說呢,很多人都認(rèn)為本作人設(shè)過于媚宅,耐不住我就好這口。畢竟誰能抵擋巨乳知心大姐姐的溫柔懷抱呢?


正經(jīng)說來,某些時(shí)候確實(shí)會(huì)有一種角色是否過于紙片感的疑問,但脫離優(yōu)秀劇情的人設(shè)原本就指望不來。這一部分我認(rèn)為做得還算合格,可以色色就還OK。另外不得不夸一句制作組的小動(dòng)畫,把我的老婆們做的非常生動(dòng),我因此很喜歡摸摸樂(卡米拉的婚后支援我甚至刷滿了??)。什么是戀愛模擬游戲啊.jpg
綜上,IF是一款不可多得的優(yōu)秀戰(zhàn)棋游戲。即便劇情不佳,但豐富有趣的職業(yè)裝備系統(tǒng)和優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)使其游戲性達(dá)到了系列的高峰。不管你是初窺門徑的戰(zhàn)棋菜鳥還是喜歡挑戰(zhàn)自我的戰(zhàn)棋老ass,火紋IF都是不應(yīng)該錯(cuò)過的佳作。

完結(jié)撒花????)ノ