我大魔獸還能再戰(zhàn)10年!盤點那些玩法奇特、腦洞大開的RPG圖
今天2002年7月,魔獸爭霸3正式發(fā)售,即使那個時候的國內玩家對于正版游戲還沒那么強大的購買力,魔獸爭霸3據(jù)不完全統(tǒng)計,也在大陸市場賣出了160萬份。這個數(shù)據(jù)奠定了魔獸玩家龐大的用戶群。

時光輾轉,整整18個年頭過去了,難以想象一款游戲在如此長時間的跨度下還能保有活力。18年,能讓一個嬰兒成長為一名成年人,作為一名玩家,小雞領略過魔獸爭霸3黃金時代的巔峰,同樣也見證了WAR3的遲暮。
不過,神奇的是,這款游戲似乎在煥發(fā)著它的“第二春”。本以為魔獸爭霸3終究會成為時代的眼淚,成為游戲史上的一道筆墨。在經(jīng)歷了風風雨雨后,新老玩家們又一次的回到了冰封王座前書寫新的傳奇。

很多人賦予魔獸爭霸3新生命的是它得利于官方平臺的推出,更加正規(guī)的平臺機制和獎懲系統(tǒng),有人說是因為魔獸爭霸3開放了新端口,使得魔獸地圖具備了存檔和養(yǎng)成系統(tǒng)。

不過要小雞說,魔獸爭霸之所以能夠經(jīng)久不衰,主要還是在它一貫賦予玩家的自由度上限,使得魔獸爭霸3的地圖作者,只要能力足夠,就能可能做出超脫于魔獸框架的RPG地圖來。
接下來小雞就會介紹幾個別具匠心,設計角度堪稱刁鉆,腦洞大開的地圖。

一、塔防之王“英靈傳說”
英靈傳說不用小雞再多進行贅述,玩魔獸RPG的誰還沒玩過這圖???可小伙伴們真的想過嗎,為啥一張TD圖的人氣就能這么高,而且人氣還十分持久!
這就不得不說說英靈傳說的地圖設計了。首先想要讓玩家快速上手一張地圖,設計一定要夠簡潔。如果塔防圖設計的過于復雜,玩家還沒弄懂怎么玩,兵都出了,那就勢必要AG。一味的AG,玩家的留存率就不高了。

可以從上圖看到,英靈傳說的地形就做的十分干凈。循環(huán)圈的走向讓人一目了然。除此之外還顯示了防御塔每回合的輸出以及羈絆列表。這對玩家來說是非常友好的設計。而這種界面設計,的確要歸功于編輯器新功能的開發(fā)。
英靈傳說內容上的更新也是十分的勤快,難度接著一個難度出,新模式也沒停下。如深淵模式,和新出的畸變模式,小雞都在之前的推文中多次給大家進行了詳細的介紹。

要知道對于一張塔防地圖來說,模式和難度不是說加就加的,對于一波怪進行增加,可能就要進行多次的測試,以確保地圖是的確能通關的。

英靈傳說還增加了卡組模式,把這種原本不屬于魔獸爭霸3的概念植入了進來??ńM模式的雛形看起來就像是DOTA的Ban&Pick。小雞十分期待作者在對卡組模式日后的完善中,帶給玩家們更特別的游戲體驗。到時候說不定可以顛覆現(xiàn)有的玩法套路也說不定呢。
二、顛覆系統(tǒng)“元素夢境”
元素夢境是小雞近期玩過最特別的RPG地圖,因為他的游戲玩法,似乎和本身的魔獸關系并不大。如果是魔獸RPG的老玩家,對元素組合技能這種設定肯定之前就見識過。曾經(jīng)就有一張名為元素魔法大戰(zhàn)的RPG地圖把組合技能玩出了花。

不過元素夢境的重點不光光在于技能組合。游戲中,你會看見像暗黑3大秘境中差不多的進度條。玩家需要擊殺怪物來積攢進度條,和時間賽跑。此外,元素夢境也舍棄了魔獸的戰(zhàn)斗模式,采用自動攻擊形式的彈幕射擊。玩家只需要走位就可以充分享受這張圖的樂趣。

看似簡單的玩法,實際卻蘊含了十分高的游戲難度。在元素夢境中,玩家需要合理安排好自己的資源分配,是將木頭投入在科技中呢,還是全用在強化技能等級呢?是將金幣優(yōu)先提升魔法本源呢,還是先開經(jīng)驗倍率呢?一個決策錯誤,很有可能在其中一波沖層中錯失良機,要么游戲失敗,要么評分不足以開啟無盡模式。

魔獸RPG的精髓就該如此,在享受游戲帶來的快感同時,也不能停下頭腦風暴。不然怎么稱得上即時戰(zhàn)略游戲呢?
三、自由歡樂“滑冰教室”
曾經(jīng)在上古年間,小雞玩過一張玩法迥異的地圖,地圖名小雞已經(jīng)記不太清了,似乎是是叫POM溜冰還是叫貓貓快跑來著。不過類似玩法的地圖被小雞在平臺上發(fā)現(xiàn)了,由此開了一段塵封的記憶。
很多玩家都認為,魔獸爭霸3避免不了“打打殺殺“,不是我們和電腦打架,就是玩家和玩家間較量,總之萬變不離核心——戰(zhàn)斗。即使是元素夢境這樣玩法徹底大變的地圖不也要殺怪嗎?

”打打殺殺有什么意思,愉快的溜冰不好嗎“
溜冰教室這張圖則完全拋棄了魔獸爭霸該有的玩法,讓他成為了一款休閑游戲。
地圖的玩法簡單到不能再簡單。就是控制小笨蛋在光滑的冰上溜冰。
是的,溜冰!
角色一旦踏上雪白的冰面地形,就不會再受玩家控制,會加速往面朝的方向自動滑行無法停止。。。玩家可以做的就是操控小笨蛋的滑行方向,并回避一切路上的障礙物。

勝利目標也很簡單,就是競速,看誰完成一圈滑的最快。當然也有合作模式。合作模式下玩家可以通過接觸的方式,把撞到青蛙后死掉的小笨蛋重新救回來。如果所有玩家都撞死了,游戲就會自動結束。

即使溜冰教師完全沒有戰(zhàn)斗元素,但是隨著圈數(shù)的增加,冰面會變得越來越窄,路上的障礙物也會大幅增加,難度完全不遜色于其它類型的RPG。
而往往,這種號稱休閑類RPG的地圖,才是讓玩家肝的最兇的存在。小雞上面提到的三張地圖可以說完全不一樣,但是都恰恰做到了風格簡潔,玩法創(chuàng)新,這正是好的魔獸地圖需要的條件。

你還記得大明湖畔旁的鉤肥大戰(zhàn)嗎?