蒼翼:混沌效應淺評

這波是蒼翼7年老粉不請自來。我覺得這一串購買記錄已經可以說明我的成分了。
作為一個橫板動作游戲老油條+格斗游戲玩家,混沌效應在動作方面的設計在我看來是合格的。但是根據木桶效應,還是得從缺點來:
操作
可能是因為出身移動端,重擊需要長按的操作是非常失敗的。無論是鍵盤還是手柄,長按這個操作帶來的正反饋都是很微小的,除非是開車游戲的駕駛,以及類似洛克人一樣的蓄力炮,否則長按這種操作就會讓人很難受。
肉鴿系統
第一個問題是:策略跟角色技能之間的互動太少了。
有無策略都不影響角色的打法,也就是說策略其實沒有什么存在的必要,就算刪掉這個系統,游戲該怎么玩還是怎么玩。
對比死亡細胞,如果我想玩重型武器,我就得拿綠色卷軸,輕武器就是紅色,武器跟強化的選擇之間是有聯動的。而混沌效應的角色技能就等價于死亡細胞的武器,卻跟強化沒什么太大聯動,這是可以改進的。
第二個問題是:潛能的設計不太合理。
納格拉為例。除了技能強化系的潛能,別的基本沒有選擇的理由,因為這個角色的特性就是技能傷害高,多拿幾個+40%技能傷害就可以一個技能秒怪,體驗就很好,但是拿不到就只能慢慢刮痧,加的那些技能其實實用性并不高。
有人可能會說,可以打出炫酷的連招,但是我明明可以一個技能秒怪,為什么要連段?鬼泣打連招是為了刷評分,格斗游戲打連招是為了更高的傷害,但是這個游戲既沒有評分,連招也不會增傷,就沒有打連招的理由。
我覺得既然打著動作游戲的招牌,就應該加入一些鼓勵連招的系統,但我感覺很難,因為boss都是霸體,你還是得走傳統走A打法,要改的話所有BOSS戰(zhàn)都得重做。
還有一些小問題先不說了。
怪物
很多人說機制怪太多很惡心,這一點我其實覺得還好,真正有問題的是:
小怪太弱了。
攻擊慢,傷害低,AI弱,幾乎沒有任何威脅,所以每次訓練的過程都很煎熬,很催眠。
根據心流理論,能力跟難度匹配上了才能讓人有沉浸感,所以稍微加強一下小怪也沒什么吧,至少讓小怪有機會耗點血瓶。
平衡
單機游戲這點可能不重要,但是我個人比較在意:
白面也太TMD強了吧。拉格納1800血,放個技能動不動扣34百,傷害也就那樣;白面3000血,還有被動的減傷,還有格擋,霸體,傷害還高的一批,你讓別的角色怎么玩?
說了這么多缺點,最后夸一下。這個畫面跟UI是真的帥,還有技能冷卻時釋放角色會抖一下,玩過DNF的就很親切。可惜劇情就有點硬套殼的意思了,更像是原本就完整的一個游戲,然后強行把蒼翼塞進去整個噱頭。