對(duì)多人游戲體驗(yàn)的一些思考


這兩天看了倆視頻有些思考,把自己的想法整理了一下。
社交類游戲的問(wèn)題在于,難以保證每個(gè)在單局游戲內(nèi)的體驗(yàn),這個(gè)問(wèn)題與多人競(jìng)技游戲的平衡問(wèn)題有相同點(diǎn)也有不同點(diǎn)。這些個(gè)問(wèn)題也不僅僅反映在多人游戲的體驗(yàn)上,也多少呼應(yīng)了狗蛋談的玩家社區(qū)之上的陰霾
相同點(diǎn)
玩家間由于社交能力的而產(chǎn)生的溝通問(wèn)題,如:不能快速定位位置信息、無(wú)法清楚說(shuō)明某些規(guī)則或功能、語(yǔ)言不通...
解決方法參考:《APEX》給出的十分完善快速標(biāo)記系統(tǒng)極大的改善了這一問(wèn)題,大多局內(nèi)需要溝通的信息都可通過(guò)標(biāo)點(diǎn)解決
玩家間由于水平不一而產(chǎn)生的負(fù)面情感,如:新手被虐之后產(chǎn)生的勸退感、高手對(duì)水平較低的隊(duì)友的不滿...
解決方法參考:需要靠社區(qū)氛圍與運(yùn)營(yíng)來(lái)解決,如ff14的良好社區(qū)氛圍(mmo),對(duì)于游戲內(nèi)是否能通過(guò)規(guī)則或系統(tǒng)來(lái)解決這一問(wèn)題,目前各大成熟的方案起到了緩和作用,如匹配elo機(jī)制、段位機(jī)制...
玩家游玩目的不一導(dǎo)致的體驗(yàn)影響,如:抱著玩樂(lè)的心態(tài)開(kāi)排位、目的是與異性交往的心態(tài)玩游戲、開(kāi)掛...
解決方法參考:需要靠社區(qū)管理與反作弊系統(tǒng)的完善,如csgo的監(jiān)管機(jī)制、舉報(bào)機(jī)制、硬件檢測(cè)...
不同點(diǎn)
玩家的游玩目標(biāo)本質(zhì)不同:社交游戲玩家大多本身是輕度玩家,更多是為了體驗(yàn)和不同人社交的樂(lè)趣與放松心態(tài),對(duì)游戲本身熟練與否關(guān)心程度較低;而競(jìng)技游戲玩家大多為重度玩家,為了提升自身游戲水平會(huì)不斷訓(xùn)練,如體育競(jìng)技那樣,對(duì)游戲本身熟練與否關(guān)心程度較高
輸贏的回饋感不同:社交游戲?qū)斱A的回饋很寬松,不論玩家自身陣營(yíng)是輸是贏都可得到一定量的正向反饋;而競(jìng)技游戲只有贏家才能獲得正向反饋,輸家獲得負(fù)面反饋,目前更多的競(jìng)技游戲?qū)@一點(diǎn)進(jìn)行了改良,輸家在得到負(fù)面反饋的同時(shí)會(huì)根據(jù)自身表現(xiàn)給予一些正向反饋來(lái)抵消挫敗感(如盡力局、svp、表現(xiàn)最佳減少扣分...)
綜上,多人游戲的游戲體驗(yàn)拋開(kāi)游戲自身的品質(zhì)外,玩家素質(zhì)是極其重要的一環(huán),在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境日益浮躁的現(xiàn)在,還是希望這一環(huán)能變得越來(lái)越好。
最后借用狗蛋視頻結(jié)尾的臺(tái)詞:
但我想我們并不能因此而變的一直悲觀下去,變得過(guò)度敏感而易怒,我們應(yīng)該辨別出哪些失望是少見(jiàn)的孤例,哪些問(wèn)題是常態(tài)化的存在,哪些爭(zhēng)論沒(méi)有意義,而哪些不完美又應(yīng)當(dāng)適度的包容,以平常的心態(tài)看待游戲的失敗,以積極的態(tài)度去期待游戲的未來(lái)。