最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

【硬核】從蒙德到稻妻,橫向?qū)Ρ让坠蔚漠嬅孢M(jìn)步

2021-07-23 08:37 作者:感冒的水惠  | 我要投稿

這里拿類似場(chǎng)景做對(duì)比:

圖1是三年前開(kāi)發(fā)的風(fēng)龍廢墟和1.6海島圖中的蒙德山峰

圖2是兩年前的碧水源遠(yuǎn)眺和2.0版本中的稻妻山峰

【畫面的提升一部分是技術(shù)提升:】

從蒙德到稻妻,我們可以看到貼圖分辨率的顯著進(jìn)步。

分辨率提升有兩個(gè)方面,一是近距離下的材質(zhì)細(xì)節(jié),二是更精細(xì)的LOD,通過(guò)輕策莊和神社遠(yuǎn)眺的對(duì)比可以看出來(lái),遠(yuǎn)距離上稻妻的山擁有巨額的細(xì)節(jié)。

在這基礎(chǔ)上,我們可以看到建模多邊形數(shù)的進(jìn)步。多邊形數(shù)的提升不僅僅存在于小場(chǎng)景,也存在于自然地形的建模,山峰變得更加精細(xì),看圖1就非常明顯。

在此基礎(chǔ)上,還有些別的提升:比如從雪山開(kāi)始的新草地著色器(可以讓草地染出漸變色)、更棒的vfx(比如稻妻的拉面和煙囪冒出的煙霧)、更多的npc、更多建筑和可交互物品。

【畫面的提升另一部分是打磨時(shí)間的提升?!?/p>

上述的許多高多邊形數(shù)建模,以及我們?cè)诘酒蘅吹降碾S風(fēng)搖曳的風(fēng)鈴,這種細(xì)節(jié)的動(dòng)畫腳本,都是需要長(zhǎng)時(shí)間打磨出來(lái)的。

要知道,璃月的趕工跡象就非常嚴(yán)重,很多樹(shù)木、碼頭的地端都懸浮在空中、大量的穿模。

此外,璃月和蒙德的地形大多數(shù)大地塊拼接而成,隨后幾乎沒(méi)有任何打磨,導(dǎo)致地塊之間割裂感明顯,沒(méi)有任何風(fēng)化痕跡,嚴(yán)重缺乏細(xì)節(jié)。

實(shí)際上,mhy是從雪山開(kāi)始,才讓地形有了一種“整體感”,雪山和稻妻的素材很難給人一種拼接感,因?yàn)槠唇拥牡胤郊由狭烁嗟募?xì)節(jié)。

當(dāng)然,再精細(xì)的打磨都是需要技術(shù)支持的,如果優(yōu)化不行,性能不足,mhy就不能把更好的模型扔進(jìn)游戲里,所以這也是另一種層面的技術(shù)進(jìn)步。

【畫面提升再一方面是制作經(jīng)驗(yàn)的提升】

原神的地圖不大,其比起R星育碧的原比例開(kāi)放世界,更類似于老滾5的那種縮小后的地圖比例。

為什么這么選擇,mhy一是為了用戶性能考慮,二是為了達(dá)成塞爾達(dá)式地圖的高密集興趣點(diǎn)。

然而,如何在十分之一的地圖上還原概念圖百分之百的震撼呢?這考驗(yàn)的就是經(jīng)驗(yàn)了,因?yàn)樗囆g(shù)家得用很多技巧,去給玩家造成視覺(jué)上的錯(cuò)覺(jué),這也是為什么當(dāng)初我們玩老滾,會(huì)覺(jué)得天際的山很高。

原理在于,人的大腦分析事物遠(yuǎn)景依靠的是兩件東西:空氣透視、透視、參照物。

1.空氣透視,指的是因?yàn)樵旗F阻擋光線,越遠(yuǎn)的景物顏色會(huì)越淡。那么逆向思維,如果藝術(shù)家在中距離的景物上放置更多的霧氣,那其觀感上就會(huì)顯得更加遙遠(yuǎn)、更加高大雄偉。

2.透視,顧名思義,我們的大腦會(huì)利用場(chǎng)景中的線條尋找消失點(diǎn),并以此確認(rèn)距離,因此藝術(shù)家可以動(dòng)一些有趣的“小聰明”。

就拿圖二稻妻的山峰舉例,其懸崖上有許多紋理并不是與地面持平,而是微微向遠(yuǎn)方傾倒。所以那些紋理的消失點(diǎn)處于地平線的下方,因此,實(shí)際處于視平線上的某一塊山巖看起來(lái)處于我們的視平線上方。

這種設(shè)計(jì)在雪山的設(shè)計(jì)上也有體現(xiàn),山巖隨著高度提升逐步縮小尺寸,通過(guò)近大遠(yuǎn)小的道理給人更高的感覺(jué)。

3.參照物。如果沒(méi)有參照物,其實(shí)我們的眼睛是很難分辨一個(gè)遠(yuǎn)方的不規(guī)則多邊形的大小的;反之,如果我們的眼睛在畫面中找到了一個(gè)熟悉的事物(比如七天神像、房屋、樹(shù)木)那我們就能迅速確定大小。

因此,如果要體現(xiàn)山峰的高度,那絕對(duì)絕對(duì)不能讓玩家找到參照物,一旦看到參照物,之前在透視上的小聰明全部木大。

這就是稻妻和雪山如此高大的原因!因?yàn)樗囆g(shù)家用云彩、山石等等,遮蔽掉了山頂上的樹(shù)木和神社。

相比之下,無(wú)妄坡和慶云頂就很一般了。無(wú)妄坡的樹(shù)本身就很高,加上沒(méi)有遮擋,從遠(yuǎn)處看去就顯得山峰矮小。而慶云頂就更加致命,半懸空中的七天神像、山坡上顯眼的古道和亭子,這些明顯的參照物導(dǎo)致當(dāng)你從琥牢山看過(guò)去,一眼就覺(jué)得“哇,好矮小,感覺(jué)就一兩層樓高”。

【畫面的提升也是資產(chǎn)庫(kù)的提升】

簡(jiǎn)而言之,隨著制作推進(jìn),開(kāi)發(fā)人員資產(chǎn)庫(kù)里的模型、特效、貼圖會(huì)越來(lái)越豐富,此后制作新地區(qū)就會(huì)越來(lái)越高效。

----

為什么老地區(qū)的地圖這么拉呢?除了技術(shù)的提升,個(gè)人認(rèn)為還有一下兩個(gè)原因。

一是因?yàn)殡m然mhy野心一直很大,但還是需要觀察風(fēng)評(píng)后再在地圖開(kāi)發(fā)上投入更多成本,所以早期的蒙德璃月,是兩個(gè)用來(lái)試水的地區(qū),其重點(diǎn)考慮的是測(cè)試可玩性,而不是為了好看、細(xì)節(jié)。自從雪山開(kāi)始,mhy就可以全力進(jìn)攻玩法和畫面了。

二是因?yàn)?,蒙德和璃月是大陸?guó)家,三面與鄰國(guó)接壤。我們知道,例如風(fēng)龍廢墟、華光林這樣的邊緣地區(qū)探索度并不高,且更是由于隨著未來(lái)開(kāi)放新地區(qū),這些區(qū)域勢(shì)必會(huì)被調(diào)整(比如璃月的石林就只開(kāi)放了一半)所以mhy并沒(méi)有精心制作,而是隨便丟了堵石墻把地圖邊界圍住。

---

結(jié)語(yǔ)

老地圖畫面之外的缺點(diǎn)也是不勝其數(shù),其中包含過(guò)于簡(jiǎn)單的解密與大量重復(fù)的素材(比如千篇一律的怪物和遺跡),當(dāng)然劇情也一言難盡,并不像稻妻那樣體現(xiàn)了很多本土文化。當(dāng)然,這些都會(huì)隨著制作能力的提升在接下來(lái)的新地區(qū)里不復(fù)存在。

制作能力的提升是會(huì)越來(lái)越快的,你想,海島、稻妻、和第一章第四節(jié)的任務(wù),就都利用到了風(fēng)花節(jié)活動(dòng)游戲中測(cè)試過(guò)的新玩法,說(shuō)明mhy在嘗到甜頭后能迅速地吸收經(jīng)驗(yàn)。

這不禁讓我暢享,幾年后mhy或許會(huì)去重制蒙德和璃月這兩片老地區(qū)。畢竟這并非沒(méi)有先例,倒不如說(shuō),翻新老地區(qū)在持續(xù)更新的開(kāi)放世界游戲里是非常常見(jiàn)的。

隨著資產(chǎn)庫(kù)的更新、制作團(tuán)隊(duì)的膨脹,mhy會(huì)有更多需要練手的新人和生產(chǎn)力冗余,這些都可被用于老地區(qū)的重做。

有些人覺(jué)得“有這空干嘛不開(kāi)發(fā)新地區(qū)呢?”,然而如果多多了解游戲開(kāi)發(fā),就會(huì)知道翻新并不完全與新地區(qū)開(kāi)發(fā)重疊,可能性還是很大的。

所以不要光對(duì)老地區(qū)感到遺憾!還是有可能的!


【硬核】從蒙德到稻妻,橫向?qū)Ρ让坠蔚漠嬅孢M(jìn)步的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
汾阳市| 裕民县| 汉阴县| 黔东| 西安市| 永康市| 横峰县| 临泽县| 阳西县| 夏邑县| 竹山县| 嵊州市| 祁连县| 双牌县| 东明县| 石棉县| 四平市| 确山县| 教育| 方山县| 皮山县| 隆子县| 大关县| 会同县| 新民市| 绥江县| 平阴县| 永靖县| 巴南区| 海南省| 湖南省| 黔东| 罗定市| 城步| 南郑县| 彭水| 建德市| 舟山市| 大余县| 仙游县| 本溪市|