專訪維塔士音頻經(jīng)理Fang:用更好的聲音提升游戲體驗

在游戲體驗中,音樂常常伴隨著玩家逐步深入跌宕起伏的劇情故事,或許是在悠閑散漫的輕音樂中完成新手任務(wù),又或許是在恢弘的交響樂中與BOSS鏖戰(zhàn)……不論是這些背景音樂,還是武器音效、技能音效、UI及操作音,一切游戲中的聲音都和這個職業(yè)息息相關(guān),它就是——聲音設(shè)計師(Sound Designer)。
游戲音頻驅(qū)使玩家的行動,控制游戲的節(jié)奏,帶來的愉悅和沉浸感不僅讓玩家得到情感上的滿足,也能讓玩家更加貼近游戲,了解游戲所表達(dá)的內(nèi)核。
本期資深訪談,我們邀請了維塔士上海工作室高級音頻經(jīng)理方老師,來分享她和她的團(tuán)隊與聲音之間的故事。

緣于對音樂的熱愛
小維:方老師好呀,歡迎參加維塔士資深訪談欄目,您最初是為什么選擇游戲音效這個領(lǐng)域的呢?
方老師:我想這一切都源自于對音樂的熱愛吧。從我幼年時期學(xué)習(xí)鋼琴開始,一直到大學(xué)音樂表演專業(yè)畢業(yè),我都接受了大量與音頻相關(guān)的專業(yè)課程。在這個過程中,我逐漸加深了對音樂理論、演奏技巧與中西方音樂發(fā)展史的理解。同時,通過賞析不同類別的音樂作品,培養(yǎng)了我的聽覺審美。
我個人也是忠實游戲玩家,尤其喜歡那些制作精良的獨立游戲,它們的音頻效果往往十分出色,而優(yōu)秀的音效能讓玩家更沉浸其中,帶來更好的游戲體驗,錦上添花。作為一個玩家的我,很好奇游戲里的音頻是如何做出來的,這也是我加入游戲行業(yè)的初衷,它改變了我最初想成為一名音樂老師的擇業(yè)計劃,踏上了成為聲音設(shè)計師的道路。
小維:加入行業(yè)后,有沒有哪些前輩對您的職業(yè)生涯產(chǎn)生重大影響?
方老師:我非常感激兩位業(yè)界前輩,一位是在國內(nèi)游戲音頻領(lǐng)域具有相當(dāng)威望的楊杰老師,另一位是維塔士的前音頻總監(jiān)Nassim。正是他們讓我認(rèn)識到了音頻基礎(chǔ)理論的重要性,以及高水準(zhǔn)音頻資產(chǎn)制作的必要性。
15年前我剛?cè)胄械臅r候,楊杰老師給了我一份關(guān)于音頻基礎(chǔ)理論的問卷。那份問卷題目眾多,足足有百來道題,然而我只能勉強(qiáng)答對一半,那一刻我意識到自己基礎(chǔ)理論的薄弱之處。楊老師當(dāng)時還慷慨分享了他整理編寫的一份 “音效白皮書”,其中包含了關(guān)于MIDI基礎(chǔ)、物理聲學(xué)、心理聲學(xué)、數(shù)字音頻等諸多理論知識,對我?guī)椭艽?。時至今日,這些知識仍然是每一位合格的聲音設(shè)計師必備的基本功。

Nassim是另一位對我職業(yè)生涯影響很大的導(dǎo)師。他對于音頻資產(chǎn)的創(chuàng)作理念和制作技巧,使我更具有國際化的聽覺審美,也讓我接觸到了國際主流的標(biāo)準(zhǔn)制作流程?,F(xiàn)在回過頭來看,在那段既要跟項目又要不斷自我提升的日子里,雖然全天輪軸轉(zhuǎn)不停,但收獲真的特別大。
提供全面的游戲聲音解決方案
小維:維塔士音效團(tuán)隊的組成情況以及所提供的業(yè)務(wù)范圍是怎樣的呢?
方老師:目前,維塔士在上海、都柏林和巴黎工作室設(shè)有規(guī)模不等的音效團(tuán)隊,其中,上海音效團(tuán)隊成立較早,始于2007年。最初只有我一個人,后來隨著楊杰老師等伙伴的加入,我們才建立了獨立的部門。
我們的業(yè)務(wù)主要包含兩大模塊:為各個工作室的游戲開發(fā)項目提供音頻支持,這是近些年我們的主要業(yè)務(wù);另一方面是作為音頻承包商,為工作室外部廠商提供音頻內(nèi)容制作服務(wù),以及一部分音頻中間件相關(guān)業(yè)務(wù)。
小維:那您和團(tuán)隊成員的工作職責(zé)主要是哪些呢?
方老師:整體而言,音效團(tuán)隊需要為游戲項目提供它所需的所有聲音的解決方案:制作聲音資產(chǎn),優(yōu)化聲音樣本、將樣本整合到游戲中,再通過測試調(diào)整優(yōu)化聲音表現(xiàn),最終達(dá)到理想的效果。
基于目前維塔士的項目需求,具體來說,我們團(tuán)隊主要負(fù)責(zé)音頻方案制定、音頻任務(wù)規(guī)劃、風(fēng)險預(yù)估與解決方案、音頻資產(chǎn)制作、音頻數(shù)據(jù)管理、音頻資源整合以及音頻表現(xiàn)追蹤與優(yōu)化等工作。
作為音效團(tuán)隊的負(fù)責(zé)人,我會參與到集團(tuán)各工作室需要音頻支持的項目中去。在提案階段,根據(jù)項目的音頻需求,我會和項目制作人一起確定音頻工作的范圍、內(nèi)容、工作量排期、人員配置等,然后,根據(jù)項目的類型和規(guī)模,按階段為團(tuán)隊成員分配工作、制定工作計劃;在項目進(jìn)行中,我會為聲音設(shè)計師提供指導(dǎo)、檢查工作、追蹤進(jìn)度并提供優(yōu)化建議,同時不定期與項目組溝通,確保音頻工作順利有效地進(jìn)行。另外,我還需要為團(tuán)隊成員制定適當(dāng)?shù)呐嘤?xùn)計劃,密切關(guān)注市場上最新的音頻技術(shù)與工具,為團(tuán)隊發(fā)展儲備必要的資源。

目前,我們團(tuán)隊里有4位聲音設(shè)計師,他們負(fù)責(zé)保障項目的音頻表現(xiàn)質(zhì)量,在聲音樣本和聽覺體驗之間構(gòu)建起重要橋梁。聲音設(shè)計師需要具備制定系統(tǒng)化的音頻設(shè)計與開發(fā)方案的能力,實現(xiàn)音頻數(shù)據(jù)的管理與整合,并且對物理聲學(xué)、心理聲學(xué)等理論有深入的理解和。另外,他們還需要掌握數(shù)字音頻的理論和制作技能。
小維:音效它作為音樂一種形式,它的藝術(shù)價值是顯而易見的。如果從“產(chǎn)品”、“項目”的角度來看,在您看來,“游戲音效”工作對游戲產(chǎn)品起到的作用具體體現(xiàn)在哪些方面?
方老師:我前面有談到我們聲音設(shè)計師的“使命”,可以說是,用更好的音頻來提升玩家的游戲體驗,提升這個游戲的整體價值。音效團(tuán)隊對一個游戲項目的作用,我會把它概括為4個方面:
一、通過音效成品的設(shè)計與制作,提升游戲的聽覺質(zhì)量。
二、確保游戲中音效的合理性、豐富性與聽覺和諧。
三、提供系統(tǒng)化的音頻開發(fā)方案,以提高游戲整體項目的開發(fā)效率。
四、對游戲聲音數(shù)據(jù)的管理,以數(shù)據(jù)為依據(jù)提升音效整體表現(xiàn)。
音頻打磨也是一項技術(shù)活
小維:游戲音效團(tuán)隊的實際工作場景是怎樣的?音頻制作的具體流程是怎樣的?許多人對這些問題很感興趣。
方老師:我們團(tuán)隊的日常,可以從兩個角度去理解。
一個是創(chuàng)作音效樣本,它可能是以我們實際的項目為導(dǎo)向而制作,也可能是脫離實際項目需求,為儲備更多音效資產(chǎn)、探索團(tuán)隊的創(chuàng)意想法等目的進(jìn)行的創(chuàng)作。聲音設(shè)計師會從現(xiàn)有的聲音素材庫中,挑選聲音素材進(jìn)行編輯制作,產(chǎn)出獨一無二的聲音樣本成品;也會在項目間隙,通過各種工具、擬音方式去創(chuàng)作或錄制一些很有趣的素材備用。
那另一個角度就是執(zhí)行實際游戲項目所需的音效工作了。結(jié)合維塔士的項目開發(fā)管線來說,我們通常把音頻制作分成三個階段——前期制作、全面制作與拋光。
前期制作階段,包括展開盡可能的可行性探索、制定音效設(shè)計計劃、技術(shù)解決方案和團(tuán)隊任務(wù)計劃等。在這個階段,我們常常會通過去玩一些游戲,尋找和激發(fā)創(chuàng)意靈感,并基于GDD(游戲設(shè)計文件)、關(guān)卡設(shè)計、開發(fā)條件、工具、行為、紋理、UI等方面,制定出一個完整的聲音設(shè)計計劃,包括音效列表、時間計劃、任務(wù)、功能等。
全面制作階段,聲音設(shè)計師需要把音效列表上所有的音效制作出來,同時還需要完成對聲音的整合、調(diào)試和調(diào)整,并執(zhí)行初步的的音效平衡,確保它們可以在游戲中實現(xiàn)?;旧?,主要的聲音樣本采集和制作,都在這個階段中被完成。
拋光階段,聲音設(shè)計師需要最終確定音效設(shè)計,完成所有聲音資產(chǎn)相關(guān)的調(diào)整,并在所有拋光工作結(jié)束前制定檢查表。
小維:看來音效工作,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是“聲音”,它也是技術(shù)活啊!團(tuán)隊常用的音效軟件有哪些?
方老師:我們?nèi)粘J褂玫能浖蠵ro Tools、Sound Miner、Sound Forge等。Pro Tools是國際上音頻領(lǐng)域主流的工作站,我們所有的音頻資產(chǎn)制作都會在這個DAW中完成;Sound Miner是一款在音頻市場上占有率很高的音頻制作輔助軟件,主要用于音頻素材庫的索引、整理與制作;Sound Forge在我們的日常工作用到的機(jī)會相較于前兩者沒有那么多,一般是在批量化處理的時候會用到。

小維:我們常??吹接行┞曇粼O(shè)計師會使用意想不到的道具來制作音效,你們也會使用這些特別的工具嗎?
方老師:這個屬于Foley Recording這個大類了,也就是通常我們聽到的“擬音”,使用日常生活中各種各樣的小道具來模擬一些聲音。
我們也有一部分這樣的創(chuàng)作形式,比如我們曾經(jīng)掏空小型椰子的椰肉椰漿,并塞上一定量的紙巾來模擬馬蹄聲,挺有意思的。
小維:現(xiàn)在AIGC對音頻領(lǐng)域的影響,也同樣受到廣泛關(guān)注。團(tuán)隊目前有啟用AI/自動化工具嗎?
方老師:據(jù)我的了解,AIGC目前對于音頻內(nèi)容的生成主要是根據(jù)文本數(shù)據(jù)來合成語音,或者進(jìn)行不同語音之間的轉(zhuǎn)換,以及生成旋律、音樂等。我們團(tuán)隊目前還沒有使用任何AI/自動化的工具,所有的音頻內(nèi)容制作都是聲音設(shè)計師的成果產(chǎn)出,大家目前也在研究和學(xué)習(xí)中,未來如果有更新的技術(shù)與發(fā)展,我們非常愿意跟大家分享。
定制化服務(wù)只為最終效果需要
小維:在項目中,音效團(tuán)隊需要和哪些部門溝通合作呢?
方老師:音頻不是一個單打獨斗的板塊,當(dāng)然需要與其他團(tuán)隊合作,才能使聲音聽起來像計劃中一樣好。我們最密切的合作對象是聲音程序員,聲音程序員就好比是船,而聲音設(shè)計師是船夫,雙方良好合作才能讓音頻在游戲中呈現(xiàn)出想要的效果。除此以外,游戲設(shè)計師、關(guān)卡設(shè)計師、美術(shù)師、動畫師、QA等等團(tuán)隊都是我們的“長期合作伙伴”。
以我們和美術(shù)師的合作為例,美術(shù)師需要提供美術(shù)資產(chǎn)的材質(zhì)清單,這樣音效團(tuán)隊才能制作出匹配材質(zhì)情況的合理音效。當(dāng)玩家踢到一個箱子時,它應(yīng)該有什么樣的音效,聲音設(shè)計師要根據(jù)這個箱子是什么材質(zhì)來設(shè)計,木箱子和鐵箱子,它的音效勢必是不一樣的。此外,美術(shù)團(tuán)隊也會幫助音效團(tuán)隊進(jìn)行與聲音相關(guān)的材質(zhì)參數(shù)的整合。

方老師:音效團(tuán)隊從哪個階段進(jìn)入,取決于項目的類型。如果是自研或是共同開發(fā)的項目,音效團(tuán)隊基本是從項目一開始就參與了,從頭跟到尾。如果是移植項目,那我們可能會稍晚一些進(jìn)入,因為通常這類項目的音頻的創(chuàng)作空間比較有限,我們大部分工作集中在優(yōu)化現(xiàn)有音效資源或中間件工程,以適應(yīng)目標(biāo)平臺的要求。
小維:音效團(tuán)隊會為客戶提供定制化解決方案嗎?
方老師:當(dāng)然,我們會為客戶提供定制化的聲音資產(chǎn)制作,也可以是中間件框架搭建與管理,或者是使用客戶的引擎來實現(xiàn)聲音整合與調(diào)試。我們曾經(jīng)為國內(nèi)一部高人氣的武俠MMO網(wǎng)游定制核心門派的音頻樣本。為了保證音效樣本的獨特性,并且更貼近各個門派的特點,團(tuán)隊沒有采用任何商用素材庫中的音效素材,而是通過前面提到過的“擬音”方式,嘗試了各種道具,用棚內(nèi)實錄獲得基礎(chǔ)素材再二次加工的方式制作完成。
小維:會遇到需要使用客戶自主的音頻引擎和工具來工作的情況嗎?你們會如何準(zhǔn)備呢?
方老師:當(dāng)?shù)弥硞€項目會使用非常規(guī)化的工具,那大多數(shù)時候也意味著不太會使用目前主流的音頻中間件,我們需要提前去找資料來研究其中的音頻模塊,并且根據(jù)項目可能會用到的一些音頻功能來尋找實現(xiàn)的方法,這可能會需要程序方面的幫助。這不是一個單純的客制化服務(wù),這也對聲音設(shè)計師自身能力與見識的提升非常有幫助。
積極迎接未來發(fā)展 期待技術(shù)音頻人才
小維:近幾年,維塔士的項目不論是游戲美術(shù)和游戲開發(fā),都逐漸往端到端上發(fā)展。這樣的整體業(yè)務(wù)的升級趨勢,對于音效團(tuán)隊而言是否有影響和改變?
方老師:對于音效團(tuán)隊來說,端到端也是一個不可避免發(fā)展的趨勢。早些年,我們?yōu)橛螒蜷_發(fā)項目提供音頻支持和為客戶提供定制化音頻制作服務(wù)的業(yè)務(wù)比重是差不多的,更早些時候甚至后者的占比更大些。
但是隨著廣大玩家對于游戲的審美提高,玩家的聽覺體驗也越來越受到重視,大眾對于游戲音頻已不滿足于音頻資產(chǎn)本身的質(zhì)量,而更多的是關(guān)注音頻資產(chǎn)被整合進(jìn)游戲中的整體表現(xiàn)。這就要求聲音設(shè)計師不光具有優(yōu)秀的音效樣本制作能力,同時也必須精通整合到游戲引擎中的能力,這也是一整套音頻開發(fā)流程中不可或缺的一環(huán)。這個趨勢也對聲音設(shè)計師提出了越來越高的要求,熟悉乃至精通音頻中間件、了解游戲引擎,甚至?xí)褂煤途庉嬎{(lán)圖,參與到更完整的項目流程中去,這些都是當(dāng)今一名合格的聲音設(shè)計師需要具備的能力。

小維:那對于您和團(tuán)隊來說,近些年來的最大挑戰(zhàn)是什么?
方老師:要說挑戰(zhàn),可能就是因為技術(shù)音頻人才較為稀缺,所帶來的音頻開發(fā)中的一些難點。傳統(tǒng)聲音設(shè)計師其實并不具備游戲引擎的相關(guān)使用經(jīng)驗,而編輯器和藍(lán)圖的使用也有較高的技術(shù)門檻,它們都需要一定的腳本和代碼基礎(chǔ)。如果項目團(tuán)隊中沒有經(jīng)驗豐富的聲音程序員,就意味著聲音設(shè)計師需要承擔(dān)更多的音頻任務(wù),除了音頻資產(chǎn)制作、音頻中間件搭建,還需要完成在游戲引擎中的整合與調(diào)試。所以團(tuán)隊中小伙伴有些已經(jīng)開始自發(fā)學(xué)起了C++基礎(chǔ),希望今后在游戲引擎相關(guān)的工作中能有更多的主動權(quán),也能為聲音效果的實現(xiàn)提供更多的解決方案。
小維:上海音效團(tuán)隊的未來發(fā)展計劃?
方老師:為了更好地滿足端到端的業(yè)務(wù)發(fā)展趨勢,一方面我們計劃投入更多資源培養(yǎng)優(yōu)秀的技術(shù)音頻人才;另一方面是我們也會在擬音上進(jìn)行更多的實踐,來制作維塔士自己的音效素材庫,為客戶提供更加獨特的定制化音頻服務(wù)。

聽完這么多,你是否與小維一樣,更加了解聲音設(shè)計師的工作內(nèi)容呢?對于喜愛音樂和游戲的小伙伴也是一個不錯的職業(yè)發(fā)展方向呢~
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