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觸樂夜話:又到一年DICE CON

2021-10-25 19:01 作者:觸樂  | 我要投稿

“社恐”也要出門玩桌游。

編輯丨陳靜


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師今天太忙,來不及畫圖

上周末,我去北京農(nóng)展館參加了DICE CON 2021。DICE CON全稱“北京國際桌面游戲展”,受疫情影響,去年未能舉辦,因而主辦方今年打出了“加倍奉還”的口號,還拿出了一系列數(shù)字作為佐證:場館面積是上一屆的2倍,展商也從2019年的100多家增加到200多家,首發(fā)游戲有200多個。

當(dāng)然,以上這些數(shù)字都是我從官方網(wǎng)站上抄來的。從個人感受來說,“加倍奉還”4個字突出了一種揚眉吐氣的節(jié)奏感。再說白點兒就是,別看玩家們平時經(jīng)常把“社恐”“懶得出門”掛在嘴邊上,但假如很長時間沒有一個聚在一起交流的機(jī)會,肯定也會心煩。這種心煩積累到一定程度,一些本來不忙則去、忙則算了的活動就會變成“必去”——我就是這樣的。

整體看來,DICE CON仍然是一個玩家中心的展會。大部分展位上,各類不同主題、難易程度不等的游戲在桌子上排列整齊,只要感興趣,隨時坐下就可以體驗一番,不論是朋友還是陌生人,上了桌就是好伙伴。

許多電子游戲也有相應(yīng)的桌游版本

我很喜歡這種氣氛,以至于對游戲內(nèi)容不甚看重,一旦哪里有空位,我就想蹭個“車”,為此玩了不少以前不太接觸的游戲,也算是開闊眼界了。不過,我還是錯估了不少玩家的生活習(xí)慣。當(dāng)我上午和牛旭老師一起在頗為寬松的場地里優(yōu)哉游哉地閑逛、把想玩的游戲挨個記錄下來之后,吃了個午飯回來,就發(fā)現(xiàn)每個座位上都坐著人……果然是“有花堪折直須折,莫待無花空折枝”呀。

以前試玩過的《電影百年》,這次仍然門庭若市……

一番折騰下來,讓我印象較深的游戲反而只有開場不久玩到的《黑曜協(xié)議》。這是一個機(jī)器人主題的戰(zhàn)棋游戲,玩家指揮機(jī)體在規(guī)劃好的場地中戰(zhàn)斗,率先擊敗對方(換句話說,把敵人的機(jī)體全部打爆)即可獲勝。規(guī)則雖然簡單粗暴,但由于每個人都可以使用手中的卡牌自由組合機(jī)體,再加上地形限制,一定程度上也體現(xiàn)出了“超級機(jī)器人大戰(zhàn)”類戰(zhàn)棋游戲的策略感。

《黑曜協(xié)議》讓我這個“超級機(jī)器人大戰(zhàn)”玩家很感興趣

當(dāng)然,《黑曜協(xié)議》最引人注目的地方,是作者把游戲中所有需要玩家組合的零部件都用3D打印出來,關(guān)節(jié)處則用磁鐵連接。這樣一來,不少其他游戲里純靠腦補,甚至電子游戲里也只能用畫面表現(xiàn)的環(huán)節(jié)真正交到了玩家手里,只圍觀可能還沒什么感覺,但當(dāng)我把其中一個機(jī)體的盾牌拆下,安裝到另一個機(jī)體右手上時,胳膊上的汗毛還是不爭氣地立了起來,一大堆感想爭先恐后地從腦海里涌現(xiàn)出來——“我才是那個立于阿納海姆頂點的人!你們這些駕駛員都要乖乖看我臉色!”

雖然仍未完工,但實物拿在手里的確很有質(zhì)感

問過開發(fā)者之后才知道,《黑曜協(xié)議》前身叫做《灰燼計劃》,開發(fā)團(tuán)隊策劃這個項目已有10年之久,距離開放眾籌也已經(jīng)過去了兩年多。往來玩家問得最多的是“什么時候正式發(fā)售”,這也是他們最需要妥善解決的問題。為此,開發(fā)者很誠懇地向我承認(rèn):“因為拖太久了,所以我們名聲不太好……”

這或許是許多選擇眾籌方式的工作室面臨的共同困境。時至今日,眾籌作為一種既能獲取資金,又有宣傳作用的手段,已經(jīng)迅速普及開來,成為不少中小工作室的首選。但它的弱點也顯而易見:由于作品良莠不齊,甚至不乏拋出個概念就卷錢跑路的團(tuán)隊,后來者們需要認(rèn)真考慮如何平衡出品速度和玩家信任——做得好了,大家皆大歡喜;做得不好,不免給人一種“餅畫得越大,越不可信”的刻板印象。

說回到展會,隨著規(guī)模擴(kuò)大,DICE CON也承擔(dān)起了一部分商業(yè)功能。我在現(xiàn)場看到了一些出版社的展位,面對電子書、碎片化閱讀等挑戰(zhàn),傳統(tǒng)出版行業(yè)也開始用互動元素、“解謎書”等形式來爭取更多關(guān)注。很難說這對于熱愛實體書的讀者來說是好事還是壞事,畢竟這條路走太遠(yuǎn)了就容易陷入過于重視裝幀設(shè)計、忽略實際內(nèi)容,或是“至少還能壓泡面”的泥潭。不過換個角度看,傳統(tǒng)出版謀求變化總不是錯,就像數(shù)字版游戲逐漸流行之后,實體版游戲也要另找出路一樣。

劇本殺則是展會現(xiàn)場另一塊商業(yè)味道濃重的區(qū)域。理論上說,劇本殺算是桌游的一部分,但近些年來,它儼然有種自立門戶、獨成一派的態(tài)度。

劇本殺是不是真在風(fēng)口浪尖,為什么能被推上風(fēng)口浪尖,其中原因頗為復(fù)雜,在觸樂夜話的篇幅中未必能說清。但假如只看表面,它確實表現(xiàn)出了“風(fēng)口浪尖”該有的樣子:占據(jù)會場約三分之一的面積,巨大的展板上寫著“行業(yè)新風(fēng)口,輕松月入10萬”,有IT公司宣傳“沉浸式體驗”技術(shù)支持,大屏幕上則滾動播放著與流行小說、動漫、影視劇的合作,風(fēng)頭頗盛。

“熟悉的配方”……

假如前段時間劇本殺沒有被一些媒體輪流批評,我或許會更信任它一點兒——倒不是要刻意唱衰,作為玩家,我當(dāng)然希望能玩到更多有趣的劇本殺作品,但作為電子游戲玩家,我實在看到過太多飛在風(fēng)口又突然摔落的例子。如果劇本殺能幸免,那無疑是一件好事。

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