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馬爾科夫?無記憶過程?更高更大更強(qiáng)的特征!——由地圖生成引發(fā)的游戲設(shè)計(jì)思考。

2023-08-10 09:09 作者:優(yōu)紐維特工作室  | 我要投稿

這個(gè)世界有著相當(dāng)多的沙盒游戲,創(chuàng)造了與之相匹配的地圖生成。這些地圖有著各種各樣的類型,憑依著各自不同的世界觀。很高興能討論一下如何去和一個(gè)沙盒地圖進(jìn)行更強(qiáng)的交互。 當(dāng)我們初次進(jìn)入一個(gè)沙盒的世界,最直觀的交互就是你面前的方塊。方塊的分布不能一成不變,這讓我們喪失了向更遠(yuǎn)處探索的欲望,畢竟從期望來說,向東兩萬六千里和足下將沒有區(qū)別。提供一個(gè)描述分布的特征,非常的簡單以及非常的普遍,從地理書上講來的五大地形就能讓游戲生動(dòng)很多。如果我們想讓地圖變得更加魔幻,不妨在背景設(shè)定中添加架空的特征,這往往能夠形成一款游戲獨(dú)一份的特色。但是,因?yàn)樯澈惺澜缣叩碾S機(jī)性,雖然我們在地圖生成上提供了特征,但是這些特征并不能向方塊本身一樣去設(shè)計(jì)出更加復(fù)雜的交互。(特別是在和人文相關(guān)的交互) 所以為了更強(qiáng)大的互動(dòng)系統(tǒng),在地圖的生成中就應(yīng)該采用更加強(qiáng)大的特征系統(tǒng)。 好的,進(jìn)入正題,首先回顧一下偉大的歷史,那里有著兩顆閃耀的明星:我的世界(Minecraft)和泰拉瑞亞(Terraria)。 1.????淺談生物群系(落) Biomes,很有特色的一個(gè)設(shè)計(jì)。它總是在一個(gè)很直觀的地方描述著地圖。比如在泰拉瑞亞的世界中去特定的群落中刷取材料,或者在我的世界中體驗(yàn)不同群系的自然風(fēng)景。相較于海拔,溫度這些薄的特征,Biomes為我們提供了一個(gè)直觀豐厚而且頗具代表意義的特征集合。 先看一看泰拉瑞亞的生物群落,對于泰拉瑞亞世界來說,它并不會(huì)保存生物群落的具體的范圍。相反,它的生物群落是相當(dāng)?shù)膭?dòng)態(tài),只要在范圍內(nèi)相關(guān)方塊數(shù)達(dá)到了一個(gè)相對應(yīng)的數(shù)量,一個(gè)生物群落就誕生了。而生物在視野外生成的時(shí)候,和群系相關(guān)的塊也會(huì)提供一份信息:即生成時(shí)所在的塊。 對泰拉瑞亞來說,生物群落這一特征是完完全全依賴于地圖上實(shí)實(shí)在在的塊。而且這一特征的提取完完全全僅僅依賴于塊數(shù)這一非常簡單的信息提供者。這導(dǎo)致我們可以輕而易舉地創(chuàng)造一個(gè)極小的生物群落來滿足NPC的居住要求,同時(shí),我們只需要調(diào)整敵怪可能生成的區(qū)域的塊的群落類型就可以改變敵怪的生成來滿足我們對敵怪相關(guān)資源獲取的需要。 這種設(shè)計(jì)是非常好的,因?yàn)槠浠趬K數(shù)的設(shè)計(jì)非常完美的解決了玩家的很多需求的同時(shí),也保證了玩家可以在自然生成的群落中有一個(gè)明確的群落范圍劃分(這很大程度上依賴于地圖生成的時(shí)候?qū)?huì)生成非常龐大的群落,比如雪地和叢林)。這個(gè)設(shè)計(jì)似乎還巧妙的促成了肉后時(shí)邪惡和神圣在地形上的快速蔓延,通過對沿途的塊按照密度進(jìn)行污染。只要受污染的塊的數(shù)量較多,也是輕輕松松就能形成神圣地和對應(yīng)的邪惡地。很簡單就可以完成肉后新環(huán)境的展開。 而我的世界所采用的生物群系,則是完全不同的情況。原因其一來自于我的世界的無限地圖要求其必須保存生物群系的分布情況而不能改變。這可能是要保證其不會(huì)出現(xiàn)同一種子但地圖不同的情況。而泰拉瑞亞在創(chuàng)建地圖時(shí)就完成了所有的塊的信息的確定,就算保留對生成時(shí)的群落的特征描述也會(huì)因?yàn)槿啃畔⒌拇_定而變成冗余的信息(冗余是因?yàn)槿郝浯_確實(shí)實(shí)在靠同類塊的數(shù)量確定)。 我的世界另外一個(gè)情況在于生物的生成也依賴于群落,但其并不像泰拉瑞亞一樣不同的群落生成的生物完全不同。因?yàn)槠涔潭ǖ娜郝浞秶?,所生成的敵怪便更加依賴于其而不是更依賴于生成時(shí)的環(huán)境。群落,這一特征,似乎也僅僅在描述了這塊土地的特征之后 便不再去發(fā)揮作用。從通關(guān)的角度來看,群落本身的差別很難對游戲流程的進(jìn)行造成太大的影響(可能要排除新的版本要將圖書管理員的書籍售賣種類和群系進(jìn)行綁定)。 但是,一旦我們的游戲系統(tǒng)變得更加復(fù)雜與真實(shí)的時(shí)候,這兩種方式的弊端便會(huì)顯露出來。 首先是關(guān)于泰拉瑞亞的群落判定,過于簡單且判斷范圍相較全圖屬實(shí)很小一點(diǎn)。這個(gè)方法適合去刷怪,但是不適合去創(chuàng)造一個(gè)生態(tài)。一方面隕石墜落、古老的光明和黑暗之魂被釋放等會(huì)在全圖范圍內(nèi)的改變地圖信息的情況僅僅只在極少數(shù),沙盒的各種特色僅僅面對玩家開放。另一方面如果監(jiān)聽整個(gè)地圖信息并去維護(hù)生態(tài)將是非常困難的事。同樣的問題也存在于我的世界。事實(shí)上,這只是我們?yōu)槭裁措y以在沙盒中去講一個(gè)完整故事的原因之一。 讓我們先拋開辯證法,僅僅思考一下,如何去塑造一個(gè)地圖的體系來配合一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)呢?拋開人文不談,僅僅是自然界的變化就讓我們難以去處理。如果在沙盒的世界中,有一些地方發(fā)生了火山爆發(fā),有一些地方發(fā)生了地震,有一些地方發(fā)生了海嘯,這些具有高破壞力的地形變化在飛速地摧毀我們最一開始所建立的世界。 太多的動(dòng)物在選擇地形,而一次火山爆發(fā)出凝結(jié)的火山熔巖可以重新塑造一大片的地形。當(dāng)生物重新將安全的火山劃入自己的活動(dòng)范圍時(shí),一些東西已經(jīng)悄悄改變了。我們需要記錄這些變換,將特征的改變告訴周圍的生物。顯然地,一些對地形要求苛刻的生物可能就會(huì)進(jìn)行遷徙。 有一個(gè)悲哀的事情在于,你為什么認(rèn)為我們各個(gè)玩家每個(gè)人都配備了一個(gè)超級強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)來講整個(gè)世界的事? 但是,總有一些方法去繞過世界的規(guī)則。比如使用能力相同的替身——白金之星?;蛘哒f,我們畫一個(gè)餅。

好吧好吧,我們講一些現(xiàn)實(shí)點(diǎn)的問題,比如怎么去搞一個(gè)真真實(shí)實(shí)的Biome。 這里選擇直接偷懶,用馬爾科夫鏈來模擬生成Biome的邊界的過程。雖然這并不是很可取的選擇。 2.????為什么使用馬爾科夫鏈來做塊和邊的生成。 生成的時(shí)候,找一個(gè)思路,按照生成的順序一個(gè)塊一個(gè)塊,一條邊一條邊的生成。在已知上一條邊,已知相鄰的上一個(gè)塊的時(shí)候,如何去選擇下一條邊和下一個(gè)塊就是我們要必須明確的。按照這個(gè)順序,我們可以發(fā)現(xiàn),尋找下一邊和下一塊可以抽象成一個(gè)馬爾科夫鏈,狀態(tài)與下一狀態(tài)構(gòu)成了下一元素的轉(zhuǎn)移情況。拿到一個(gè)馬爾科夫矩陣,就去求它的平穩(wěn)狀態(tài)。平穩(wěn)狀態(tài)就是我們在無限可能的邊上去生成下一條邊,這幫助了對一個(gè)塊的第一條邊的分布的獲取,對第一個(gè)區(qū)域的第一個(gè)塊的分布的獲取。 換個(gè)描述的角度,一個(gè)官員率隊(duì)探測地形繪制地圖時(shí),總會(huì)得到統(tǒng)計(jì)出的頻率,我們在進(jìn)行相反的事,用一個(gè)架空的模型來為官員創(chuàng)造一個(gè)統(tǒng)計(jì)的環(huán)境。不過這并不是認(rèn)為官員只會(huì)統(tǒng)計(jì)塊的分布和邊的分布,不要小看官員的能力,他們也要提出新的模型來描述世界。 數(shù)學(xué)上需要處理的問題是很好解決的,比如因?yàn)橹芷谛缘拇嬖诙鵁o法求平穩(wěn)狀態(tài)也可以通過統(tǒng)計(jì)一份極限下的狀態(tài)轉(zhuǎn)移來得到。只要進(jìn)行數(shù)學(xué)建模,總會(huì)有些方式來統(tǒng)計(jì)出邊鄰接和塊鄰接的方式。 不過這不能解決一個(gè)核心問題。塊會(huì)搶占其他塊的生成空間。并不能任意地去生成每一個(gè)塊,當(dāng)新生成的塊與舊的塊相鄰時(shí),概率分布就會(huì)發(fā)生更改。雖然在盡力保持生成事件的獨(dú)立性,還是會(huì)因?yàn)榈貓D生成時(shí)所預(yù)設(shè)的條件而不得不受到影響而不再獨(dú)立。 換個(gè)角度來說,將生成看成重復(fù)的實(shí)驗(yàn)過程,后面的每一次實(shí)驗(yàn)都會(huì)大量依賴于前面所做的實(shí)驗(yàn)。怎么可能講這是一個(gè)無記憶過程? 這也是與官員們的沖突所在。一個(gè)接著一個(gè)的生成,且依賴于過去的生成,很容易導(dǎo)致按照該生成算法生成的地圖并不符合要求。其可能的原因是因?yàn)樯尚碌膲K時(shí)只由一條邊的信息參與了塊之間鄰接的生成,這就沒法保證這個(gè)塊在其他邊和其他塊的鄰接情況符合生成時(shí)的參數(shù)。官員統(tǒng)計(jì)的參數(shù)并不會(huì)趨近于生成時(shí)的參數(shù)。 還有一個(gè)原因在于,塊的一面臨近已經(jīng)完全生成的邊,而另一面是不受影響的,也就是說,生成的時(shí)候總是被分離的。這就導(dǎo)致兩邊的生成的分布終歸是不同的。這是不是意味著鄰接和馬爾科夫鏈?zhǔn)遣粚Φ哪兀坎⒉皇沁@樣。 像生成一個(gè)塊的時(shí)候,如果四周沒有邊,那么它的生成完全按照馬爾可夫鏈,不管是一階還是高階。其問題可以變成我們能不能通過一些復(fù)雜的過程,將表面獨(dú)立的各個(gè)參數(shù),按照生成時(shí)的約束,令生成時(shí)所依靠的特征和生成結(jié)束后的統(tǒng)計(jì)特征是相同或趨近相同的。也就是說我們在生成的過程中,不斷地更新實(shí)際生成時(shí)的分布,將已生成的邊作為條件修改分布情況。這需要我們?nèi)ツM生成和鄰接狀態(tài),不斷去修改分布的情況和參數(shù)。 換個(gè)說法,鄰接的信息可以通過特定的生成約束對應(yīng)的轉(zhuǎn)換規(guī)則轉(zhuǎn)換成另一份用于生成的信息,該信息就可以在生成時(shí)快速根據(jù)之前的生成情況計(jì)算出新的生成信息來生成下一塊。我們只需要保證每一次種子參與的計(jì)算都健健康康地來自于一個(gè)隨機(jī)變量。 至于能不能提供一個(gè)算法做到生成過程是無記憶的,比如拓展一些分割算法來得到一些直接生成所有塊來避免過程對上一生成過程的依賴。或者提高單次生成的數(shù)據(jù)量,將多個(gè)塊視為一個(gè)整體協(xié)同生成以保證向無記憶靠攏。 所以這里也存在著一個(gè)相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的矛盾體,生物群落的邊界特征相互影響和獨(dú)立性的保持矛盾,這一矛盾本質(zhì)來自于不同細(xì)節(jié)程度的特征能否在動(dòng)態(tài)的處理過程中保持一致。或者說,我們畫個(gè)餅。

餅終究是先畫上,然后一點(diǎn)點(diǎn)去實(shí)現(xiàn)吧。 3.????由上而言所來的對個(gè)人獨(dú)立游戲開發(fā)的思考以及對游戲策劃的思考 很不幸的是,首先疊甲是毫無作用的。其次有些時(shí)候,我們終歸要直面一些問題。比如,一個(gè)職業(yè)所必須表現(xiàn)出的專業(yè)性。 看看上文的問題,坦白說,我們在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,會(huì)有能力去想清楚所實(shí)現(xiàn)的玩法背后需要這些算法的支撐嗎?或者說,深刻一下問題,玩法吸引人本質(zhì)上是要有結(jié)構(gòu)美,它在帶給人的體驗(yàn)上要保持住美。那么在設(shè)計(jì)游戲時(shí),試問一下自己,你的系統(tǒng)學(xué)、管理學(xué)、數(shù)學(xué)、美學(xué)、社會(huì)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué),足以支撐你去將游戲的美完全呈現(xiàn)出來嗎?你能夠更加發(fā)揮主觀能動(dòng)性地去推動(dòng)你的游戲向玩家呈現(xiàn)出來獨(dú)特的美嗎? 很喜歡一個(gè)問題,游戲策劃為什么沒有編程的硬性要求。從職業(yè)來看,游戲策劃和功游戲開發(fā)屬于在團(tuán)隊(duì)中相互合作,在學(xué)術(shù)上相當(dāng)割裂的兩個(gè)個(gè)體。而個(gè)人游戲開發(fā)者,往往在這兩個(gè)方向都沒有足夠的造詣?;蛟S是很多時(shí)候我們將事情看的太過于簡單,或許是我們的思維不過還停留在一個(gè)無產(chǎn)或半無產(chǎn)的困境里。 我不否認(rèn)個(gè)人游戲開發(fā)者的積極性,但是積極性應(yīng)該用到哪里呢?今非昔比,往昔簡單的創(chuàng)意會(huì)受制于技術(shù),而發(fā)展到現(xiàn)在,再也沒有簡單的創(chuàng)意來奠定一個(gè)游戲的基礎(chǔ)。這是一個(gè)很可悲的現(xiàn)象,那就是我作為一個(gè)個(gè)人游戲開發(fā)者,我會(huì)沒有美工,沒有音樂,沒有設(shè)計(jì),我所擁有的,只有unity五天速成的課程。我可能有一些工作經(jīng)驗(yàn),但這些經(jīng)驗(yàn)并不能告訴我為什么我要去研究特征在交互中的作用,這些經(jīng)驗(yàn)也能不能指導(dǎo)我去修正馬爾科夫鏈來增加地圖生成的真實(shí)性。最終,我按照一個(gè)不如標(biāo)準(zhǔn)流水線標(biāo)準(zhǔn)的流水線將一個(gè)游戲創(chuàng)作出來,而我并沒有創(chuàng)造足夠的價(jià)值凝聚到我的產(chǎn)品中。 當(dāng)我去發(fā)表一個(gè)游戲的時(shí)候,我不是一個(gè)開發(fā)者,而是一個(gè)商品的供給者,而我的能力已經(jīng)決定了我不是一個(gè)合格的供給者,我所能提供的商品也終將泯然眾人。

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