《刺客信條 英靈殿》:它就是本世代最好的《刺客信條》
為什么需要改變
《刺客信條 英靈殿》是次世代主機(jī)的首發(fā)游戲,也是其中最為重頭的第三方跨平臺(tái)大作,站在這個(gè)位置回顧本世代的《刺客信條》,我們看到的是一條坎坷且充滿爭(zhēng)議的道路。
從結(jié)果來看,系列在《大革命》和《梟雄》的兩連敗之后結(jié)束了年貨化的銷售,RPG 化的《起源》與《奧德賽》拯救了銷量,也讓一大批新老玩家質(zhì)疑系列本身的特色。很常見的一個(gè)說法是,“它們不叫‘刺客信條’也沒問題”。

《奧德賽》的銷量固然可喜,但是如果不解決玩家對(duì)于游戲核心特色的質(zhì)疑,那么系列未來也將繼續(xù)面對(duì)幾派玩家的爭(zhēng)吵。而在做出改變之前,更重要的是弄明白玩家想要的是什么(雖然對(duì)于《刺客信條》來說,“玩家”太大了,永遠(yuǎn)不可能有一個(gè)決定性的意見),以及什么樣的變化才真正適合它。
RPG化的戰(zhàn)斗、裝備與數(shù)值系統(tǒng),加上巨型化的地圖和地點(diǎn)完成機(jī)制是 2017 年的《起源》為系列定下的新發(fā)展方向。你很難說這是不是參考了同時(shí)期一些成功作品后的決定,但是將這些要素吸收進(jìn)《刺客信條》后出現(xiàn)的并不完全是積極的效果。
它們?cè)跒橥婕規(guī)硇迈r感的同時(shí),也幾乎立即給玩家?guī)砹似>敫?。超大的地圖和其中難以計(jì)數(shù)的問號(hào),意味著無盡的探索和據(jù)點(diǎn)清理。戰(zhàn)斗系統(tǒng)到了《奧德賽》發(fā)展到了后期敵人血量多達(dá)幾十、幾百萬,數(shù)值膨脹得如網(wǎng)游一般飛快。
《奧德賽》進(jìn)一步推進(jìn)了系列的 RPG 化,加入了對(duì)話和行為的選擇。在一款歐美式的 RPG 中,允許玩家時(shí)刻做出選擇,決定故事和角色人生走向的設(shè)計(jì)是常見的,可《奧德賽》在加入這一系統(tǒng)時(shí)明顯欠了考慮。有著強(qiáng)烈動(dòng)作冒險(xiǎn)血統(tǒng)的《刺客信條》,學(xué)到了形卻沒有學(xué)到神。為了讓玩家時(shí)時(shí)參與對(duì)話,它基本放棄了的過場(chǎng)動(dòng)畫演出,換來的是仍舊固定的主線劇情和一大堆可以刪去的對(duì)話。
這些以及其他的一些問題,造成了《起源》和《奧德賽》初期樂趣十足,卻有很多人無法撐過漫長(zhǎng)的流程和探索,以至于最后沒有動(dòng)力打到通關(guān)見證故事的結(jié)局。這兩款游戲,在過去的評(píng)測(cè)中都是獲得了不少贊美的,在這里指出它們的問題,不是為了臨時(shí)踩一腳方便接下來夸獎(jiǎng)《英靈殿》,而是它們?yōu)橄盗虚_辟出一條道路的同時(shí),也確實(shí)為以后的作品留下了分量不小的包袱。
不管《英靈殿》是否是在玩家間流傳著的“古代三部曲”的終點(diǎn),這款處在新舊世代分界點(diǎn)的游戲都承載了一種特殊的期待。育碧蒙特利爾工作室通過這款游戲告訴了玩家,他們終于找到了將《刺客信條》經(jīng)典特色與 RPG 系統(tǒng)有機(jī)結(jié)合在一起的方式。
一種適合《刺客信條》的RPG
《刺客信條》從動(dòng)作冒險(xiǎn)轉(zhuǎn)型至 RPG 的第一步就在于戰(zhàn)斗和裝備系統(tǒng),以防反作為主要戰(zhàn)斗方式的《刺客信條》已經(jīng)留在過去,裝備和技能的組合、輕重攻擊與格擋閃避的取舍是現(xiàn)在的玩法。
《英靈殿》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做出了兩個(gè)最為直接明顯的改變?cè)谟诩尤塍w力槽和取消了自動(dòng)回血。玩家的閃避動(dòng)作和揮空的攻擊都會(huì)消耗體力,攻擊命中則會(huì)回復(fù)體力。當(dāng)玩家體力槽耗空,在回滿之前就不能再進(jìn)行閃避,若是敵人進(jìn)入體力為 0 的狀態(tài),他們會(huì)蹲在地上一段時(shí)間,此時(shí)玩家可以施展“擊暈攻擊”造成巨大傷害。
這種設(shè)計(jì)的意圖相當(dāng)明顯,是讓玩家始終與敵人保持在觸手可及的距離,通過進(jìn)攻和格擋來消耗敵人的生命和體力值,完成快速擊殺;同時(shí)減少無意義的空揮和連續(xù)閃避,迫使玩家能夠面對(duì)敵人冷靜地見招拆招地解決問題。取消技能和自動(dòng)回血后,玩家在戰(zhàn)斗中只能靠事先準(zhǔn)備好的餐食(也就是喝藥)來回復(fù)生命,也直接加強(qiáng)了后一點(diǎn)。

但謹(jǐn)慎不是爽快的反義詞,在《英靈殿》中,玩家在攻擊的過程中可以直接按下 L1/LB 來進(jìn)行格擋,取消攻擊動(dòng)作。這讓游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏變得與防反時(shí)代的系列作品有些相似——通過格擋(防反)來展開攻擊,在攻擊的過程中對(duì)周圍其他的敵人使出格擋進(jìn)一步獲得新的進(jìn)攻機(jī)會(huì)……直到把敵人全部擊殺。
掌握了攻擊與格擋之間的節(jié)奏之后,戰(zhàn)斗就會(huì)變得爽快,同時(shí)面對(duì)多名敵人也能夠游刃有余。這種以“手工”方式輸出主要傷害的模式也與技能系統(tǒng)的重構(gòu)有關(guān),過去的消耗腎上腺素槽使用的技能現(xiàn)在已經(jīng)變更為“能力”,需要玩家探索地圖中的知識(shí)之書才能習(xí)得和升級(jí),它們?cè)趹?zhàn)斗中的作用也轉(zhuǎn)為輔助?,F(xiàn)在戰(zhàn)斗已經(jīng)不再圍繞腎上腺素槽(能量)和技能展開,整個(gè)過程變得簡(jiǎn)潔了許多。
新的“技能”取代了等級(jí),并與玩家的“強(qiáng)度值”掛鉤。技能盤是一個(gè)巨大的自由加點(diǎn)系統(tǒng),玩家每填滿一次經(jīng)驗(yàn)值就能獲得兩個(gè)技能點(diǎn),技能點(diǎn)可以用來解鎖提升數(shù)值的小技能,和帶來新戰(zhàn)斗方式的大技能(根據(jù)圖標(biāo)大小)。技能盤將角色的數(shù)值成長(zhǎng)完全交給了玩家自己,玩家在“選擇自己的游戲方式”上擁有了比以往大的多的決定權(quán)。當(dāng)玩家不斷解開外層的技能時(shí),也會(huì)發(fā)現(xiàn)上文中對(duì)戰(zhàn)斗的限制也在逐漸解開,此時(shí)再配合自己在游戲初期練習(xí)起來的戰(zhàn)斗技巧,戰(zhàn)斗的樂趣會(huì)隨著游戲的推進(jìn)不斷向你展開。
此外游戲中數(shù)量眾多的敵人也提升了戰(zhàn)斗的樂趣,當(dāng)他們甚至懂得在出招時(shí)虛晃一槍時(shí),玩家所擁有的這些戰(zhàn)斗技能才變得更加具有意義。
要的就是這種感覺
如果說《起源》和《奧德賽》中缺失了系列在玩法和劇情上的經(jīng)典要素,是因?yàn)橛螒虻膭∏楸尘皶r(shí)代過于古老,那么在 9 世紀(jì)的英格蘭,來自過去系列的要素的回歸就勢(shì)在必行了。
有關(guān)袖劍一擊必殺和人群隱匿的回歸,這一點(diǎn)已經(jīng)在此前多次的試玩報(bào)告中被反復(fù)提到過了,這也僅僅只是游戲前期宣傳中所透露出的一小部分罷了。
游戲整體的劇情結(jié)構(gòu)頗為復(fù)古,玩家在初期就會(huì)結(jié)識(shí)無形者(也就是之后的刺客組織),并獲得刺客能力的訓(xùn)練。抵達(dá)英格蘭后的家園建設(shè),并在之后幫助其中的居民,也是有過系列 2 代 3 代經(jīng)歷的玩家所熟知的內(nèi)容。

玩家在進(jìn)入倫敦之類的城市區(qū)域之后,主線任務(wù)的流程也在一定程度上回到了與系列舊作品相近的形態(tài)。跟蹤、獲得信息、(隱蔽)接近目標(biāo),完成刺殺,這是一套經(jīng)典的《刺客信條》刺殺任務(wù)流程,如果你是這兩年才入坑系列的玩家,那么你有機(jī)會(huì)在《英靈殿》中體會(huì)到這個(gè)被老玩家們所念念不忘的過程。
《英靈殿》仍舊保留了對(duì)話選擇系統(tǒng),但它出現(xiàn)的頻率大大降低,在主線任務(wù)的關(guān)鍵階段,你又能經(jīng)??吹浇?jīng)過精心編排的過場(chǎng)動(dòng)畫,將劇情的氛圍推向高潮,再給予玩家一個(gè)最終的結(jié)果。這一點(diǎn)在城市流程中更為明顯,連貫的任務(wù)、過程動(dòng)畫和場(chǎng)景效果給玩家?guī)砹嗽S久不見的大場(chǎng)面。有選擇當(dāng)然是好的,但是不能影響劇情整體的呈現(xiàn)。本作證明了電影化的敘事仍然對(duì)于《刺客信條》這樣的游戲是不可或缺的。

也通過這一點(diǎn),游戲中主要角色的性格被更好的突顯出來。維京入侵英格蘭是一個(gè)傳奇人物輩出的時(shí)代,本作繼續(xù)以戲說的方式進(jìn)行對(duì)歷史人物的刻畫,創(chuàng)造了許多足夠令人印象深刻的形象。
另外關(guān)于劇情,雖然為了防止劇透我不能多說,但你會(huì)很容易發(fā)現(xiàn),本作劇情與過去作品的聯(lián)系要比你想象中深的多。當(dāng)某幾段劇情出現(xiàn)的時(shí)候,我當(dāng)時(shí)是張大了嘴的。
強(qiáng)迫癥治好了嗎?
所有人都知道育碧的美工和場(chǎng)景設(shè)計(jì)能力業(yè)界頂級(jí),也沒有人會(huì)懷疑育碧能在《英靈殿》中呈現(xiàn)一個(gè)令人難忘的英格蘭。關(guān)鍵的問題在于,他們要用這張美麗的英格蘭地圖做什么,我們的體驗(yàn)又是否會(huì)在四處奔波中分崩離析?

回答是,是也不是。

為了改善玩家過去在地圖問號(hào)中疲于奔命又收獲有限的局面,《英靈殿》直接將地圖上的各類事件點(diǎn)進(jìn)行了分類,并且去除了支線任務(wù)。三類事件點(diǎn)分為“財(cái)富”、“神秘傳說”和“文物”,分別對(duì)應(yīng)與玩家實(shí)力提升有關(guān)的物品、事件和收集品。如果你只是不想錯(cuò)過知識(shí)之書、武器裝備、提升裝備品質(zhì)所需的素材和居住地建筑升級(jí)所需的補(bǔ)給品和原材料,那么對(duì)于你來說一個(gè)地圖區(qū)域中需要注意的只有黃色的財(cái)富點(diǎn),逛完就可以前往下一個(gè)地點(diǎn)。
這在一定程度上減輕了玩家很多的負(fù)擔(dān),仍然改變不了需要玩家跑遍區(qū)域中大部分地點(diǎn)的情況。因?yàn)闆]幾個(gè)玩家想要在缺少可用能力,或是一套裝備無法全部提升品質(zhì)的情況下就匆匆前往下一個(gè)區(qū)域。又由于本作中玩家想要取得財(cái)富和文物,多多少少又都要經(jīng)過一些解謎的環(huán)節(jié),讓探索需要花費(fèi)玩家更多的精力。
對(duì)于玩家可能還有一個(gè)“噩耗”,那就是獵殺敵對(duì)組織成員的玩法在本作中依舊存在,而且很多成員還需要玩家自己前往提示的區(qū)域?qū)ふ揖€索后才能揭露身份,有些線索甚至要求玩家贏得某地的小游戲。玩家煩惱的不是要花費(fèi)主線之外的精力去完成這一個(gè)巨大的獵殺,而是這一個(gè)獵殺必定會(huì)在最后成為主線的一部分,完成了才能繼續(xù)。

即便本作擁有整個(gè)系列中最好的刺殺后異空間對(duì)話的效果,在刺殺一名不出現(xiàn)在劇情中的敵對(duì)組織成員后和他進(jìn)行臨終對(duì)話也不會(huì)提升玩家對(duì)這一玩法的接受程度。因?yàn)闅w根結(jié)底玩家對(duì)他的認(rèn)識(shí)僅限于兩三行的介紹文本,那刺殺后的對(duì)話也就顯得沒什么意義。
平心而論,《英靈殿》中的地圖事件點(diǎn)其實(shí)是頗為優(yōu)秀的,你能在平均用時(shí) 5 分鐘以內(nèi)的世界事件中認(rèn)識(shí)一些有趣或是荒誕的人們,一些解謎向的收集要素也能為你帶來一些意料之外的神秘內(nèi)容。
游戲中的主線外內(nèi)容說得上豐富,并且其本身的價(jià)值也遠(yuǎn)超過去作品中一些看起來非常像是湊數(shù)的東西,然而必須解決的問題是如何處理這些內(nèi)容的數(shù)量和出現(xiàn)頻率。并且當(dāng)它與你的角色實(shí)力有關(guān)時(shí),你沒有辦法以對(duì)待 Rockstar 式開放世界游戲中陌生人任務(wù)那樣的態(tài)度來對(duì)待它們。

走出自己的道路
《英靈殿》在整體質(zhì)量上是一款能夠?yàn)槿怂Q道的作品,盡管這款在 Covid-19 新冠疫情年發(fā)售的游戲 bug 實(shí)在是多了一些。在我印象中,本作應(yīng)該是系列中首發(fā) bug 最多的一部作品,但我真的很久沒在《刺客信條》里感受過這種連續(xù)不斷的快樂了。想要把它打完要花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間,我認(rèn)為這是值得的。
在這款游戲中,你能夠輕易地看到一些來自近些年成功作品的影子,它們成為了《英靈殿》學(xué)習(xí)和效仿的對(duì)象。吸收他人的長(zhǎng)處永遠(yuǎn)都是提升自己的正確方式,問題始終在于如何妥善地將他人的經(jīng)驗(yàn)與自己的作品融合在一起。《起源》和《奧德賽》都做出了自己的嘗試,《英靈殿》做的比它們更好。

雖然現(xiàn)在說可能有些太早,但《英靈殿》真正為以后的《刺客信條》打下了一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),它代表了《刺客信條》RPG 化的成功方向,它是一款完成度很高的作品。不管今年還會(huì)發(fā)售什么樣的游戲,我想《刺客信條 英靈殿》都會(huì)是我個(gè)人年度游戲的最有力候選。