游戲工業(yè)化?——Pipeline 基本概念之項(xiàng)目管理

我們?cè)诠ぷ髦袝?huì)碰到如下問(wèn)題:

我們把上述的問(wèn)題,按照相關(guān)的工作崗位,聚類一下:

Pipeline 就是來(lái)解決上述問(wèn)題的。
更概括一點(diǎn)說(shuō),Pipeline 是管理項(xiàng)目的信息和數(shù)據(jù)的流動(dòng)。
信息被高效、正確、及時(shí)地傳達(dá)到位
數(shù)據(jù)的來(lái)龍去脈、前世今生、脈絡(luò)關(guān)系管理的清清楚楚明明白白
它是誰(shuí),它從來(lái)哪里,它要到哪里去
非常重要的前言:
沒(méi)有放之四海而皆準(zhǔn)的?Pipeline
?系統(tǒng),一定要根據(jù)項(xiàng)目的實(shí)際情況,只有適合你的?Pipeline
才是好的?Pipeline
。如果是一個(gè)幾人的小團(tuán)隊(duì),喊一嗓子就能溝通到位的事情,沒(méi)必要花時(shí)間精力去折騰?Pipeline
系統(tǒng),得不償失;或者項(xiàng)目的美術(shù)資產(chǎn)很少,也確實(shí)沒(méi)必要。
看到我們的標(biāo)題了嗎,如果你的目標(biāo)是工業(yè)化,或者想知道工業(yè)化應(yīng)該包含什么方面,可以繼續(xù)往下讀了。

開(kāi)發(fā)和維護(hù) Pipeline 系統(tǒng)的人,在影視行業(yè),叫做 Pipeline TD(Technical Director)。
下面一張圖片,展示了一個(gè)動(dòng)畫(huà)電影的完整制作流程,你能找到 TD 在哪里嗎?(友情提示,圖超長(zhǎng))

可以看到,(Pipeline
)TD 們都是在小房間之外(不參與內(nèi)容制作)走動(dòng),負(fù)責(zé)監(jiān)控和維護(hù),保障整個(gè)管道正常運(yùn)行的人。
繼續(xù)我們的話題,本文我們從剛開(kāi)始提到的三個(gè)崗位的工作內(nèi)容角度,將?Pipeline
?要管理的范疇,分為三大類:
項(xiàng)目管理
Review
資產(chǎn)管理(文件和?
metadata
?的管理)
這三者并不是隔離的,而是緊密結(jié)合在一起的,之間的數(shù)據(jù)和信息流動(dòng)是要絲滑的、無(wú)縫的。
其實(shí) Review 是包含在了項(xiàng)目管理中的 ,但在游戲這邊,由于大家經(jīng)常忽視?review
?這一塊的重要性,所以我就把它單獨(dú)拎出來(lái)。
按照影視的說(shuō)法,就是分?Production Management
?和?Asset Management
。
項(xiàng)目管理
我們這里不涉及項(xiàng)目管理模式,什么Agile
?還是?Waterflow
。
這里的內(nèi)容主要包含:
任務(wù)分配、排期
任務(wù)的上下游關(guān)聯(lián)
任務(wù)的資產(chǎn)關(guān)聯(lián)
跟蹤資產(chǎn)完成度、發(fā)行版本、項(xiàng)目進(jìn)度等
這里涉及到的數(shù)據(jù)類型:
Project(最頂層的,游戲項(xiàng)目、電影項(xiàng)目,或者因?yàn)槟承┰虿鸱殖鰜?lái)“子”項(xiàng)目)
Phase(或者叫Sprint,指一段時(shí)間,加很多個(gè) milestone,用來(lái)做階段性排期,比如游戲要上線的6.0 版本等)
Asset(包括影視的 Sequence/Shot、游戲的美術(shù)資產(chǎn)、關(guān)卡等)
Task(將 Asset的制作拆分出來(lái)的最小級(jí)別的、可以分配到具體人的任務(wù),并且有期望起止時(shí)間和預(yù)計(jì)時(shí)長(zhǎng))
People(干活兒的,可以是個(gè)具體的美術(shù)人員,也可以是家外包公司)
TimeLog(記錄每個(gè) Task 的制作實(shí)際制作時(shí)長(zhǎng),用來(lái)衡量工作效率或者是任務(wù)預(yù)算是否合適)
大概的關(guān)系是:

上述涉及到的內(nèi)容,最好有甘特圖來(lái)協(xié)助查看和便捷編輯。
另外要有多樣的 filter,協(xié)助項(xiàng)目每個(gè)人查看他感興趣的部分,比如:
列出所有動(dòng)畫(huà)任務(wù)
列出所有兩周內(nèi)要過(guò)期的任務(wù)
列出包含在xxx版本要上線的任務(wù)
該系統(tǒng)必須可以應(yīng)對(duì)變化,大到比如外部環(huán)境變化導(dǎo)致的延期(疫情啊版號(hào)啊什么的)、比如老板突然要調(diào)整游戲上線日期,小到人員離職,多增加美術(shù)、多外包、系統(tǒng)可以快速調(diào)整和更新排期,確保每個(gè)人都知道自己該做什么、該什么時(shí)候做、先做哪個(gè)后做哪個(gè)。
多選題:請(qǐng)問(wèn)一下哪些軟件具備上述提到的大部分功能
Excel
Arthub
Eagle
百度網(wǎng)盤(pán)
JIRA
Trello
ShotGrid
Ftrack
CGTeamWork
易協(xié)作
TAPD
騰訊會(huì)議
騰訊文檔
Perforce
Git
SVN
Frame.io
CGWIRE
有一些是為跟蹤 bug 而設(shè)計(jì)的系統(tǒng),bug 跟蹤系統(tǒng)通常不是時(shí)間管理的理想選擇:它們的主要目標(biāo)只是確保問(wèn)題得到解決而不被遺忘,而不是在未來(lái)的截止日期之前安排它們
具有項(xiàng)目管理功能的軟件/系統(tǒng)有很多,影視或游戲行業(yè)在這方面的基礎(chǔ)需求也沒(méi)有太多的特性,強(qiáng)烈建議直接使用一個(gè)用戶量多的、適合你項(xiàng)目體量的商業(yè)系統(tǒng)就行,前提是這個(gè)系統(tǒng)必須支持二次開(kāi)發(fā),因?yàn)橹粷M足基本需要可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,按照之前的經(jīng)驗(yàn),我們 Pipeline 在這個(gè)部分的主要精力放在了
將生產(chǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行各種角度的可視化,幫助PM 精細(xì)化管理項(xiàng)目周期和人力安排,把控項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn),避免空轉(zhuǎn)/過(guò)載
開(kāi)發(fā)各種自動(dòng)化監(jiān)聽(tīng)腳本,比如 當(dāng)A任務(wù)完成80%就把 B任務(wù)狀態(tài)改為“可以開(kāi)始”,減少 PM 手動(dòng)、重復(fù)工作量,減少人為出錯(cuò)
開(kāi)發(fā)各種RTX 通知機(jī)器人,比如提醒美術(shù)臨期任務(wù)。及時(shí)提醒,避免遺漏
開(kāi)發(fā)各種小工具,包括并不限于瀏覽器插件、基于管理系統(tǒng)的菜單拓展等,減少PM 操作步驟
生成產(chǎn)能報(bào)告,展示進(jìn)度、落后的部分、資源閑置等等狀況
另外,提到它必須提供二次開(kāi)發(fā)接口,還因?yàn)檫@里的信息,是要出現(xiàn)在美術(shù)的工作環(huán)境中的,比如DCC、引擎里的(第三部分)
再次,還需要強(qiáng)調(diào)的是,該系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫(kù)支持一定程度的自定義:可以多增加表(Table);已有的Table 或者新增的Table 可多增加 column。
上面提到的 Asset,只是
隨著項(xiàng)目越來(lái)越復(fù)雜,需求量增多,Pipeline 崗位再次被細(xì)分,甚至前幾年國(guó)內(nèi)都有公司招聘制片TD(在游戲可以理解為配給APM 的TA)

在我查找小黃人那張圖片的時(shí)候,看到做小黃人的?Illumination
?公司竟然也有招 Production Technical Director

Review
主要包含兩方面:
review 工具(如何更好地review)
管理和跟蹤反饋
美術(shù)上傳工作內(nèi)容,總監(jiān)對(duì)其進(jìn)行反饋;美術(shù)拿到反饋繼續(xù)修改,不斷迭代,直到效果通過(guò)。
這里涉及的有:
Task(上個(gè)部分中的Task)
Version(內(nèi)容一般是圖片或視頻,美術(shù)的一次迭代)
Playlist(將多個(gè) Version 放在一起的播放列表,方便開(kāi) review 會(huì)議時(shí)查看)
Note(反饋,一般有文字描述、示意圖片、或者其他文件作為附件)
People(這里指上傳 Version的美術(shù)/外包公司,和負(fù)責(zé) review 的組長(zhǎng)或總監(jiān))
大概的關(guān)系是:

影視的幾種 Review 形式:
直接日常線上review,美術(shù)/外包隨時(shí)提交,組長(zhǎng)或總監(jiān)隨時(shí)反饋,review 流程超快
rounds,直白翻譯叫巡視,走一圈:總監(jiān)帶著PM,走到 Artist的工位上,直接查看其 DCC 內(nèi)容
正式的 Review 會(huì)議,有專業(yè)投影儀,標(biāo)準(zhǔn)的色彩顯示,
游戲還會(huì)有直接打開(kāi)游戲,邊 Play 邊 review,我們的反饋方式就要加上錄音、錄屏、截圖
另外,不得不提一下 Client review,就是客戶,或者是導(dǎo)演、大大老板、IP方等,在內(nèi)部已經(jīng)迭代了不少版,總監(jiān)覺(jué)得已經(jīng)離定稿不遠(yuǎn)了,可以拿出來(lái)給客戶看看。
client review 的note 需要做隔離,不能直接讓相應(yīng)的美術(shù)看到。
一方面,確實(shí)有語(yǔ)言翻譯的原因,另外,還是需要“翻譯”一下客戶的反饋,再一方面,需要“過(guò)濾”一下客戶的反饋,懂的都懂哈。
Review 工具需要具備的功能:
可以寫(xiě)文字描述
有各種畫(huà)筆功能,可以直接在畫(huà)面上涂鴉
可以錄音、錄屏、截圖
Ghost and Hold Annotations(可以把視頻其他幀畫(huà)圖的涂鴉半透明顯示,適合動(dòng)畫(huà)環(huán)節(jié) review)
Live review(多人在線協(xié)作 review )
多版本對(duì)比看:并排著對(duì)比、疊在一起對(duì)比
可以查看歷史 Note 反饋
可以切換歷史Version 版本
可以切換其他環(huán)節(jié)的Version 版本
影視:可以看到前后shot,串起來(lái)看
... ...
沒(méi)有全部功能都有的產(chǎn)品,各個(gè)產(chǎn)品有差異、有自己的護(hù)城河,我們可以把某一個(gè)功能做的特別好的小軟件納入進(jìn)來(lái),一起使用,然后將它們結(jié)果信息同步到我們的 Review系統(tǒng)中。
同樣的,該部門(mén)的軟件或者系統(tǒng)必須支持二次開(kāi)發(fā),我們 Pipeline 在這個(gè)部分的主要精力放在了
讓美術(shù)及時(shí)看到反饋,可以是發(fā)郵件、發(fā)即時(shí)消息
甚至讓美術(shù)直接在自己的 DCC 里面看到,把反饋圖片貼在場(chǎng)景里
根據(jù)新的Note 反饋,自動(dòng)創(chuàng)建 Task,方便追蹤后續(xù)是否解決了該反饋
美術(shù)可以更方便的上傳 Version
批量上傳 Version
視頻標(biāo)準(zhǔn)化:畫(huà)面水印、文件分辨率、文件編碼、色彩空間、規(guī)范命名......
統(tǒng)計(jì):task 有多少個(gè) version、多少個(gè) note,跟task 的bid 比,滯后了還是超前了,反向修正排期,讓排期更合理。
增加更多格式支持,比如支持 3d文件預(yù)覽
總結(jié)
請(qǐng)問(wèn)一下哪個(gè)軟件具備上述提到的大部分功能
Excel
Arthub
Eagle
百度網(wǎng)盤(pán)
JIRA
Trello
ShotGrid
Ftrack
易協(xié)作
TAPD
騰訊會(huì)議
騰訊文檔
Perforce
Git
SVN
Frame.io
同時(shí)具備了項(xiàng)目管理和 Review 功能的是誰(shuí)?大聲告訴我!
某S和某F:直接報(bào)我網(wǎng)址吧
游戲跟影視不同,需要有軟件開(kāi)發(fā)的管理部分,這部分如果讓諸如 ShotGrid/Ftrack來(lái)管,也不是很合適(雖然它的確有軟件開(kāi)發(fā)管理的模塊)
所以,可以兩個(gè)都用,對(duì)關(guān)鍵的數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)雙向同步。比如ShotGrid 就自帶了和JIRA 的雙向同步工具。
這時(shí)候,肯定有人說(shuō),用兩個(gè)商業(yè)系統(tǒng),那成本多高啊。
這里肯定是忽略了隱形成本,因?yàn)橛X(jué)得貴:
就使用 excel 來(lái)管理,帶來(lái)了協(xié)作難題,多版本信息不同步,歷史修改丟失,直接影響了生產(chǎn),這個(gè)成本呢?
如果選用了不合適的或者成熟度低的系統(tǒng),再雇一個(gè)TA/TD 來(lái)全職開(kāi)發(fā)補(bǔ)齊功能,請(qǐng)問(wèn)他年包幾何,開(kāi)發(fā)能不能按時(shí)完成、bug有多少,這個(gè)成本呢?
非要 Google Docs/騰訊文檔,支持協(xié)作,也能高級(jí)查詢過(guò)濾,但公式復(fù)雜的逆天,PM 能不能學(xué)會(huì)、啥時(shí)候能學(xué)會(huì)、要不要直接招個(gè)已經(jīng)會(huì)的,這個(gè)成本呢?
再次強(qiáng)調(diào)那句話,美術(shù)資產(chǎn)量不大,確實(shí)沒(méi)必要。
洋洋灑灑又寫(xiě)了三千多字,竟然還沒(méi)提到 Pipeline 的重中之重,資產(chǎn)管理。
本來(lái)上面兩個(gè)部分本不需要提,影視這邊稍微有點(diǎn)追求的公司,好賴都有一套,豐儉由人。
但游戲這邊.....em.....不得不對(duì) APM 肅然起敬

難以想象有十幾個(gè)群,你想找到 xxx 模型的上周的反饋.......算了不找了......

因?yàn)檫@三個(gè)部分的緊密結(jié)合,而且前倆還是個(gè)前提,不闡明這倆的重要性,非常影響第三部分的開(kāi)發(fā)。
能加快美術(shù)資產(chǎn)的迭代流程,本身已經(jīng)能提升不少效率了。