Forest地形之三:隨機(jī)地形

本系列的內(nèi)容是循序漸進(jìn)的,沒(méi)看過(guò)的朋友一定要從第一篇文章開(kāi)始看,否則可能看不懂后面的內(nèi)容:總體說(shuō)明
必刷地形的主要作用,是保證世界上應(yīng)該出現(xiàn)的所有元素的完整性和穩(wěn)定性,事實(shí)上幾乎所有東西都會(huì)在必刷地形至少出現(xiàn)一次。而十個(gè)隨機(jī)地形,往往由必刷地形的區(qū)塊相互拼湊而成,僅僅作為一種“額外獎(jiǎng)勵(lì)”,或者豐富地圖的多樣性。

十一、【befriend the pigs】

(一)[森林]、[沼澤]、[森林深處]、[林中空地]、[森林背景]
該地形的許多區(qū)塊之前都介紹過(guò),不再贅述。
與【沼澤】地形相對(duì)應(yīng),這里又出現(xiàn)了一塊沼澤,通常被稱為“小沼澤”,所以地圖上可能會(huì)有一大一小兩塊沼澤。游戲中經(jīng)常會(huì)看到“一個(gè)大的xx,一個(gè)小的xx”這種對(duì)稱關(guān)系。
這里同樣存在一片[森林深處],這意味著這里也有可能生成固定布景“活著的樹(shù)”。
至此,我們找到了活木樹(shù)的全部生成點(diǎn):必刷地形【月臺(tái)森林】、【蔓草森林】、隨機(jī)地形【小豬村森林】的[森林深處]區(qū)塊。

(二)[豬人村]
1.固定布景:(2~5個(gè))小塊農(nóng)田、(3%)方形村莊;
2.固定資源:豬人房4~7,魚(yú)人頭骨1~3,(若開(kāi)啟萬(wàn)圣夜)南瓜燈2~4;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:草0.05,漿果0.05,多汁漿果0.25;
5.地形特色:與豬王村相對(duì)應(yīng),該區(qū)塊就是前文反復(fù)提到的“小豬村”,所以地圖上可能會(huì)有一大一小兩個(gè)豬村。在小豬村周?chē)性S多小漿果、小塊農(nóng)田,表示豬人在勞作,還有魚(yú)人頭骨表示誤入豬人村的魚(yú)人。另外,有小概率生成“方形村莊”,也就是圍成方塊的幾個(gè)豬人房。
最后關(guān)于卵石路,前文已經(jīng)講過(guò)許多遍了,當(dāng)這個(gè)地形出現(xiàn)的時(shí)候,真卵石路(藍(lán)色虛線)必然連接[豬人王國(guó)]區(qū)塊和[豬人村]區(qū)塊。


(三)小結(jié)
【be friend the pigs】由于存在豬村,因此被稱為“小豬村”地形,而且有一片沼澤,被稱為“小沼澤”或“豬村沼澤”。整個(gè)地形因?yàn)榘i村、沼澤、森林,因此物資豐富。以后我們還會(huì)看到一些其他的元素出現(xiàn)在小豬村地形,從整體來(lái)說(shuō),這是一塊非常有價(jià)值的地形。另外,當(dāng)?shù)貓D上生成了小豬村地形時(shí),真卵石路會(huì)固定連接豬王和小豬村。

十二、【kill the spiders】

(一)[林中空地],不再贅述。

(二)[蜘蛛村]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:金塊4~6,蜘蛛巢6~8(一階80%,二階20%);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:巖石一1,巖石二1,巖石1;
5.地形特色:蜘蛛作為基礎(chǔ)怪物,它的三種掉落物都非常有用。這里作為蜘蛛的村落,會(huì)聚集大量蜘蛛,通常需要阿比蓋爾來(lái)清理。尤其是后期全是二級(jí)、三級(jí)巢的時(shí)候,即使是阿比蓋爾可能也撐不住。因此發(fā)現(xiàn)蜘蛛村后,盡早清理比較好。


(三)[差勁森林]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:多人游戲出生點(diǎn)1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.3;
4.隨機(jī)資源列表及比例:螢火蟲(chóng)0.2,常青樹(shù)6,巖石一0.05,草0.05,樹(shù)枝0.8,多枝樹(shù)0.8,散落的樹(shù)枝0.06,鼴鼠丘0.05,漿果0.03,多汁漿果0.015,紅蘑菇0.03,綠蘑菇0.02;
5.地形特色:DST中的“常青樹(shù)”其實(shí)有兩種,一種松樹(shù)出現(xiàn)的概率更大,最大狀態(tài)下砍倒會(huì)掉落兩個(gè)松果。另一種松樹(shù)出現(xiàn)的概率更小,即使是最大狀態(tài),砍掉也不會(huì)掉落任何種子。[差勁森林]區(qū)塊所謂的“差勁”,指的就是這一區(qū)塊內(nèi)所有的常青樹(shù),都是砍了不會(huì)掉種子的那種樹(shù)。

(四)[差勁森林深處]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:無(wú);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.8;
4.隨機(jī)資源列表及比例:螢火蟲(chóng)0.1,常青樹(shù)6,蜘蛛巢0.01,草0.05,樹(shù)枝0.5,多枝樹(shù)0.16,散落的樹(shù)枝0.06,漿果0.02,多汁漿果0.01,藍(lán)蘑菇0.02;
5.地形特色:[差勁森林深處],無(wú)非就是樹(shù)木更加密集的[差勁森林]

(五)[巖石背景]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:無(wú);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:燧石0.5,巖石一1,巖石二1,冰礦0.4,草蜥蜴0.3,高鳥(niǎo)巢穴0.008;
5.地形特色:這是我們第一次看到巖石地貌作為背景區(qū)塊。因?yàn)橹┲氪搴捅尘皡^(qū)塊都是礦區(qū),因此這個(gè)地形被叫做“蜘蛛礦區(qū)”。

(六)小結(jié)
【kill the spiders】地形是礦區(qū)+蜘蛛的組合,這種組合非常罕見(jiàn),因此該地形俗稱“蜘蛛礦區(qū)”。大量聚集的蜘蛛是這里最有用的資源,其他區(qū)域倒沒(méi)什么用。多人游戲時(shí),這里可以作為怪物肉的穩(wěn)定來(lái)源,只要派溫蒂過(guò)來(lái)刷蜘蛛即可。

十三、【killer bees!】

(一)[森林]、[花補(bǔ)丁]、[草地背景]:不再贅述。

(二)入口區(qū)塊:[殺人蜂巢]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:無(wú);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.5;
4.隨機(jī)資源列表及比例:花6,蜂巢1,草2,殺人蜂巢1;
5.地形特色:該地形出現(xiàn)了之前沒(méi)有介紹過(guò)的新區(qū)塊:入口區(qū)塊。玩過(guò)DS冒險(xiǎn)模式的玩家應(yīng)該知道,冒險(xiǎn)模式為玩家設(shè)置了非常多的障礙,其中一種地形障礙是,玩家必須通過(guò)一個(gè)危險(xiǎn)的、非常狹窄的入口,才能進(jìn)入后續(xù)開(kāi)闊的其他地形。這個(gè)入口可能由高鳥(niǎo)、發(fā)條生物、殺人蜂、觸手等鎮(zhèn)守,總之是繞不開(kāi)的障礙。為了保證這個(gè)入口非常狹窄(而不是與其他區(qū)塊拼在一起導(dǎo)致玩家可以繞開(kāi)),因此要單獨(dú)把它作為一種新型的區(qū)塊列出來(lái)。
聯(lián)機(jī)版的地面并不需要這樣的地形障礙,因此“入口區(qū)塊”這個(gè)設(shè)定幾乎被舍棄了,我也沒(méi)在第一篇文章中介紹它。不過(guò),【killer bees!】是DST的forest世界中少有的保存了入口區(qū)塊的地形。與冒險(xiǎn)模式相同,這個(gè)入口區(qū)塊傾向于狹窄,而且有大量殺人蜂把守,增加了該地形的難度。之后,我們還會(huì)在cave世界中看到入口區(qū)塊的存在。


(三)[殺人蜂巢]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:無(wú);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.5;
4.隨機(jī)資源列表及比例:花6,蜂巢1,草2,殺人蜂巢2;
5.地形特色:除了入口區(qū)塊,主區(qū)塊也有一片殺人蜂,而且比入口區(qū)塊更密集一些。


(三)小結(jié)
【killer bees!】因?yàn)闅⑷朔涞拇嬖谒缘妹皻⑷朔淦皆?,這里殺人蜂密集,比較危險(xiǎn),但該地形除了殺人蜂就沒(méi)什么用了。
至此,我們找到了殺人蜂的全部生成點(diǎn):必刷地形【蜂后】的[蜂后蜂]區(qū)塊、隨機(jī)地形【殺人蜂平原】的入口區(qū)塊和主區(qū)塊。

十四、【make a beehat】

(一)小結(jié)
該地形的三種區(qū)塊都介紹過(guò),這里重點(diǎn)介紹[巖石]區(qū)塊。這個(gè)區(qū)塊就是【馬賽克】地形的那個(gè)[巖石]區(qū)塊,沒(méi)有地皮,而且擁有隕石生成點(diǎn),而且這里的隕石雨面積也很大,也有可能下到隔壁地形,導(dǎo)致這附近都不適合建家。所以這片地形通常被稱為“小隕石區(qū)”。識(shí)別方式就是“沒(méi)有地皮”,以及“燒焦的地面陰影”
所以地圖上至少會(huì)有一片隕石區(qū),還有可能有第二片隕石區(qū),這種大小對(duì)稱的情況又出現(xiàn)了。建家時(shí)需要離隕石區(qū)遠(yuǎn)一些,另外,天體寶球的出現(xiàn)并不局限在必刷地形,它也有可能在這里的隕石區(qū)出現(xiàn),可能會(huì)增加玩家尋找天體寶球的難度,被我個(gè)人評(píng)為“最毫無(wú)卵用的forest地形”第二名。
至此,我們找到了隕石的全部生成點(diǎn):必刷地形【馬賽克】、隨機(jī)地形【小隕石區(qū)】的[巖石]區(qū)塊。


十五、【hunters】

(一)[草地海象小屋]、[林中空地]、[草地背景]、[巖石背景]、[草原背景]:
不再贅述,不過(guò)值得注意的是,這個(gè)地形專門(mén)將兩個(gè)背景區(qū)塊作為主區(qū)塊了。

(二)[草原海象小屋]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:海象小屋1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:草0.09,花0.003;
5.地形特色:一片草原上,有一個(gè)海象小屋。
(三)[巖石海象小屋]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:海象小屋1;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:燧石0.5,巖石一1,巖石二1,高腳鳥(niǎo)巢0.3;
5.地形特色:一片巖石上,有一個(gè)海象小屋。
正因?yàn)檫@里的草地、草原、巖石上各有一個(gè)海象小屋,因此該地形被稱為“海象平原”。當(dāng)?shù)貓D上沒(méi)有這個(gè)隨機(jī)地形時(shí),海象只有【月臺(tái)森林】那一只。當(dāng)出現(xiàn)這個(gè)隨機(jī)地形時(shí),則有【月臺(tái)森林】的一只,加【海象平原】的三只,一共四只。
對(duì)于長(zhǎng)期檔、多人檔、旺達(dá)檔來(lái)說(shuō),一個(gè)海象平原可能是必須的,因?yàn)閷?duì)象牙的需求蠻大。
至此,我們找到了海象的全部生成點(diǎn):必刷地形【月臺(tái)森林】的草地一只、隨機(jī)地形【海象平原】的草地、草原、礦區(qū)主區(qū)塊三只。

(四)小結(jié)
【hunters】因?yàn)橛腥缓O笠虼吮环Q為“海象平原”,這三只分別在草地、草原、礦區(qū)地形上,并且作為主區(qū)塊,沿著卵石路就可以找全。海象是這片地形唯一有價(jià)值的地方,它的背景是大片大片的[草原背景],也不是[皮弗洛牛平原],所以沒(méi)有牛,沒(méi)什么用。

十六、【magic meadow】

(一)[林中空地]
該地形以[林中空地]做了主區(qū)塊和背景區(qū)塊,這意味著從總體上看,這個(gè)地形屬于森林地貌,包裹著一小片草地。
(二)[池塘]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:池塘6~8;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:草8,花6,樹(shù)枝1,多枝樹(shù)0.4;
5.地形特色:該地形最顯著的特點(diǎn)是擁有大量在草地地皮上的池塘,因此青蛙會(huì)非常多,堪比青蛙雨,通常玩家不會(huì)在此停留,建家也要離得遠(yuǎn)一點(diǎn)。


(三)小結(jié)
【magic meadow】地形因?yàn)橛写笃腫林中空地],同時(shí)擁有草地地皮上的池塘,所以總體上看,是大片森林+小片草地,本文會(huì)把這種地形叫做“森林池塘”?!旧殖靥痢繘](méi)有什么用,只是大量青蛙的聚集地。

十七、【frogs and bugs】

(一)[林中空地]、[花補(bǔ)丁]、[蜜蜂空地]、[池塘]、[草地背景]
這片地形同樣有一片池塘區(qū)。與【森林池塘】不同,在這片地形里[林中空地]只占一小部分區(qū)域。而其他區(qū)域,[池塘]、[花補(bǔ)丁]、[蜜蜂空地]、[草地背景]、[草地鼴鼠群]則全部都是草地地皮?!旧殖靥痢渴谴笃?小塊草地,這里是小塊森林+大片草地,因此本文把這種地形叫做“草地池塘”。

(二)[草地鼴鼠群]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:無(wú);
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.1;
4.隨機(jī)資源列表及比例:花1,鼴鼠丘2,巖石0.3,燧石0.3;
5.地形特色:這片地形有一小塊區(qū)域是鼴鼠聚集的地方。


(三)小結(jié)
【frogs and bugs】由于是大片草地+小片森林,并且有池塘,因此本文稱為“草地池塘”,【草地池塘】和【森林池塘】存在一定的對(duì)稱性。草地池塘本身沒(méi)有什么用,也不太適合建家。不過(guò)呢,之后我們學(xué)習(xí)地圖細(xì)節(jié)的時(shí)候,會(huì)看到有些東西傾向于生成在這里。

十八、【mole colony deciduous】

(一)小結(jié)
到這里其實(shí)我已經(jīng)寫(xiě)的有點(diǎn)煩了(捂臉)。這里又出現(xiàn)了幾個(gè)新的區(qū)塊,不再一一列舉,直接寫(xiě)總結(jié)吧。這片區(qū)域是一片落葉林,豬王那里俗稱大紅樹(shù)林,這里俗稱小紅樹(shù)林,對(duì)稱性又出現(xiàn)了。
[落葉鼴鼠村]就是落葉林里鼴鼠比較多的地方,[鼴鼠落葉林]就是落葉林里鼴鼠比較少的地方,[落葉林空地]就是落葉樹(shù)比較稀疏的地方,它們看起來(lái)真的沒(méi)有什么差別,毫無(wú)區(qū)分的必要,而且完全沒(méi)有任何重要的東西,豬王也不在這里,甚至都不會(huì)有什么豬人。
在這里仍然有[落葉林深處]和[落葉林背景]這兩個(gè)區(qū)塊,意味著無(wú)眼鹿也會(huì)在這里生成。所以,當(dāng)【小樺樹(shù)林】地形出現(xiàn)的時(shí)候,不僅不會(huì)帶來(lái)任何有意義的好東西,而且還會(huì)讓克勞斯和無(wú)眼鹿更難尋找(需要多找一塊地形),這個(gè)地形真的是很讓人無(wú)語(yǔ),被我評(píng)為“最毫無(wú)卵用的forest地形”第一名。



十九、【mole colony rocks】

(一)小結(jié)
該地形以“mole colony”命名,這是因?yàn)榇a中有一塊叫做“巖石鼴鼠群”的主區(qū)塊。但不知為何,這個(gè)主區(qū)塊沒(méi)有在游戲中出現(xiàn)過(guò),因此我也把它從列表中刪除了。
該地形整體是一片礦區(qū),[禿鷲巖石地]指的是有禿鷲的礦區(qū),[無(wú)威脅的巨大礦區(qū)]就是字面意思,指的是沒(méi)有任何威脅的、空曠的、只有礦石的、巨大完整的礦區(qū)。
而且它的背景也是[巖石背景],所以整個(gè)地形都是礦而已,有極小的概率有高鳥(niǎo)巢穴,被我評(píng)為“最毫無(wú)卵用的forest地形”第三名。
至此,我們找到了高腳鳥(niǎo)的全部生成點(diǎn):必刷地形【馬賽克】的礦區(qū)、隨機(jī)地形【小隕石區(qū)】、【海象平原】、【蜘蛛礦區(qū)】、【大礦區(qū)】的礦區(qū)。



二十、【moosebreedingtask】

(一)[鹿鵝繁衍地]
1.固定布景:無(wú);
2.固定資源:麋鹿鵝巢穴生成點(diǎn)4;
3.隨機(jī)資源豐富程度:0.275;
4.隨機(jī)資源列表及比例:漿果0.5,多汁漿果0.25,栽種的胡蘿卜0.5,花0.333,草0.8,燧石0.1,樹(shù)枝0.8,多枝樹(shù)0.32,常青樹(shù)1,池塘0.01;
5.地形特色:這里是麋鹿鵝的聚集地,固定刷新4個(gè)麋鹿鵝巢。某些玩家會(huì)說(shuō):“我的世界里好像有那個(gè)麋鹿鵝彩蛋”,其實(shí)不是彩蛋,而是一個(gè)單獨(dú)的地形。從經(jīng)驗(yàn)上看,麋鹿鵝地形有三個(gè)特點(diǎn):
大理石群落、麥斯威爾群落這里出現(xiàn)的概率很大;
傾向于面積很小,經(jīng)常融合在別的地形邊緣。麋鹿鵝平原在地圖上沒(méi)有特殊標(biāo)記,不實(shí)地走過(guò)去數(shù)一數(shù)麋鹿鵝巢穴的數(shù)量,都不知道這里原來(lái)是個(gè)地形;
擁有“道路敗壞”的標(biāo)簽,意味著這里沒(méi)有卵石路。



麋鹿鵝巢經(jīng)常被新手忽略,這樣一片物資豐富、有地毯地板、發(fā)條生物、獨(dú)立于其他地形之間的小草地,所以總有人覺(jué)得:“哎這塊草地好像很不錯(cuò)呀?”,然后建家建在這個(gè)地形上,等到春天欲哭無(wú)淚。
另外,這里的麋鹿鵝過(guò)于密集,由于麋鹿鵝獨(dú)特的戰(zhàn)斗方式,經(jīng)常出現(xiàn)小鴨子“合群”的情況,比如打完一只鴨子,、好幾窩小鴨子一起集體暴怒的情況,加大了麋鹿鵝的攻略難度。
(二)小結(jié)
【moosebreedingtask】是麋鹿鵝聚集的地方,稱為“麋鹿鵝平原”,春天這里會(huì)變得非常危險(xiǎn),所以并不適合建家。選址時(shí)要仔細(xì)確認(rèn)地圖上沒(méi)有刷【麋鹿鵝平原】這個(gè)地形,或者刷了但是在別處。連續(xù)處理好幾窩鴨子并不算容易的事,不過(guò),如果玩家學(xué)習(xí)了一些麋鹿鵝陷阱,這里將會(huì)是春天收獲滿滿的地方。

結(jié)語(yǔ)與前瞻
一個(gè)世界一共刷新五張隨機(jī)地形,它們是對(duì)必刷地形的補(bǔ)充,有的是地圖上非常不錯(cuò)的加分點(diǎn),例如【小豬村】、【海象平原】、【麋鹿鵝平原】,有的則純粹占用了隨機(jī)地形的位置,卻幾乎不提供任何有價(jià)值的東西,例如【大礦區(qū)】、【小隕石區(qū)】、【小樺樹(shù)林】、【森林池塘】。因此,有些玩家喜歡開(kāi)局“刷圖”,其中一項(xiàng)就是希望能刷到更有價(jià)值的隨機(jī)地形。尤其是旺達(dá)加入DST之后,對(duì)海象牙的需求猛增,【海象平原】幾乎是長(zhǎng)期檔標(biāo)配。
到這里,你就已經(jīng)完整的學(xué)習(xí)了整片大陸的二十個(gè)地形。我認(rèn)為學(xué)習(xí)地形生成的最主要目的是為了加快探圖效率,文中也有稍微總結(jié)了一些重要資源的全部出現(xiàn)地點(diǎn)。希望大家至少應(yīng)該明白三點(diǎn):
第一,沿路探索。經(jīng)典的攻略通常喜歡貼邊探索,因?yàn)榭吹降牡匦胃暾5艺J(rèn)為,那些真正有價(jià)值主區(qū)塊,90%以上都被卵石路串了起來(lái),而且卵石路還提供探圖加速。所以,我個(gè)人非常喜歡沿路探索。等找月島再沿邊探索也不遲,具體原因之后介紹月島時(shí)再說(shuō)。
第二,用地形確定資源。核心資源會(huì)生成在哪里,是完全固定的。只要去到正確的地形,想不遇到那些東西都難。所以開(kāi)局的探圖并不需要把所有東西都“找到”,更關(guān)鍵的是“發(fā)現(xiàn)地形”。
第三,有舍才有得。文中經(jīng)常提到“沒(méi)什么價(jià)值”、“只有xxx是有用的”、“不必再逛”等描述,就是希望大家能夠舍棄從前那種“要把地圖走完”的思想。一塊地圖其實(shí)很多地方都是無(wú)用的,先舍棄背景區(qū)塊,再舍棄沒(méi)價(jià)值的主區(qū)塊,再舍棄前期用不到的主區(qū)塊,開(kāi)局要尋找的目標(biāo)就很有限,任務(wù)量很小,注意力更集中。
總之,本文會(huì)這樣陳述探圖的中心思想:所謂探圖,并不是把一片黑暗完美的鋪開(kāi),而是依據(jù)地形結(jié)構(gòu),找到關(guān)鍵資源點(diǎn)。
在地形內(nèi)部是這樣,在地形與地形之間也是如此。下篇文章我們就來(lái)看看地形與地形之間如何連接,下篇文章再見(jiàn)。