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UE5.1_Niagara高級3.1_ Color Copy by Cell

2023-05-10 09:56 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 3.1 Color Copy by Cell【復(fù)制單元格顏色】

  • As both emitters need access to the neighbor grid it is defined as a System variable.

    By initializing the grid in System Update it is destroyed/recreated each frame.

    【因為兩個發(fā)射器都需要訪問相鄰網(wǎng)格3D,所以把它定義為系統(tǒng)變量】

    【通過在系統(tǒng)更新階段初始化網(wǎng)格,使它每幀都被銷毀/重新創(chuàng)建】

  • Neighbor Grid 3D is currently only supported on GPU emitters.

    【相鄰網(wǎng)格3D目前只支持GPU發(fā)射器】

  • Neighbor Grid 3D currently uses ExecIndex as the particle identifier. This only remains consistent when reading/writing on the same frame and when using the grid in a simulation stage.

    【相鄰網(wǎng)格3D目前使用執(zhí)行索引作為粒子標識符。這只有當在同一幀讀寫且在模擬階段使用網(wǎng)格時,才是保持不變的】

  • Only one attribute reader can exist at a time. It can be used in multiple locations however. It is good practice to define it at Emitter Spawn for general use.

    【同一時間只能有一個屬性讀取器。然而它能被使用在多個位置。一般情況下在發(fā)射器生成時定義它】

  • The Find Closest Neighbor scratch module returns an ExecIndex stored within the grid.

    【找到最近鄰本地模組返回儲存在網(wǎng)格中的執(zhí)行索引】

  • The Copy Color scratch module uses the returned ExecIndex with the Attribute reader to query the color of the closest Grid_Write particle.

    【復(fù)制顏色本地模組使用返回的執(zhí)行索引,并用屬性讀取器來查詢該粒子顏色】

  • Modulo【余數(shù)】節(jié)點:0%3=0,1%3=1,2%3=2,3%3=0

  • Floor【向下取整】節(jié)點:1.0=1,1.9=1,-1.9=-2

  • 整數(shù)除以整數(shù)得到整數(shù):2/3=0.0

  • Neighbor Grid 3D Set Resolution【相鄰網(wǎng)格3D設(shè)置分辨率】模組

    注:需要取消勾選Library Only

    Grid【網(wǎng)格】:拖入已初始化的Neighbor Grid 3D類型變量

    MaxNeighborsPerCell【單元格最大鄰居個數(shù)】:單元格所能儲存的粒子索引的個數(shù),0為不設(shè)置上限

    (僅Max Axis)NumCellsMaxAxis【軸上最大網(wǎng)格數(shù)】:每個軸方向上單元格數(shù)量

    Resolution Mult【分辨率乘數(shù)】:用于與設(shè)置的分辨率相乘,得到最終分辨率

    WorldGridExtents【世界網(wǎng)格長度】:設(shè)置相鄰網(wǎng)格3D在世界空間的虛構(gòu)的大小,并非相鄰網(wǎng)格3D的真實的屬性,用于構(gòu)建粒子位置的轉(zhuǎn)換矩陣,注意要讓此大小包含所有粒子。

    Resolution Method【分辨率方法】:選擇設(shè)置分辨率的方法

  • Grid 3D Create Unit to World Transform【網(wǎng)格3D創(chuàng)建單位到世界變換】模組

    注:需要取消勾選Library Only,建立單位空間與世界空間的變換關(guān)系

    Camera Facing【面向攝像機】:和圖片面向類似

    LocalPivot【本地樞軸點】:設(shè)置單位空間自身的偏移,設(shè)置為(0,0,0)時,單位空間自身偏移(-0.5,-0.5,-0.5)

    Offset【偏移】:設(shè)置單位空間在世界空間的偏移

    Rotation【旋轉(zhuǎn)】

    WorldGridExtents【世界網(wǎng)格長度】:輸入上一個模組的世界網(wǎng)格長度

    System.Grid3D_CreateUnitToWorldTransform.WorldToUnit:世界空間轉(zhuǎn)換為單位空間使用的變換矩陣


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