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人生游戲-任天堂WiiU篇(一)

2022-04-16 16:14 作者:入門級古董研究所  | 我要投稿

國慶節(jié)購買WiiU的經(jīng)歷讓我再次邂逅任天堂這個曾經(jīng)的王者,從小玩主機(jī)游戲長大的我,是一個80后玩家,算深度體驗過各類主機(jī)掌機(jī)吧,談?wù)勱P(guān)于任天堂WiiU和游戲的一些淺薄不成熟看法。因為年代久遠(yuǎn),很多素材比較難找,我直接引用未去水印,如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除。

游戲陣容導(dǎo)致玩家購買需求乏力

WiiU是一臺失敗的主機(jī),提前進(jìn)入次世代,銷量卻一直無起色,整個游戲市場風(fēng)云變幻下,無奈也早早退場。Wii后期高清游戲乏力,因為游戲開發(fā)者在熟悉Xbox360和PS3特性后,后期高清游戲的畫面質(zhì)量都得到飛躍的提高,再加上主流游戲類型開始發(fā)生轉(zhuǎn)變硬核玩家紛紛開始擁抱高清游戲,然而wii此時相對落后的性能就開始突顯了,再加上最高480P的畫質(zhì),兩個結(jié)合起來就是3A游戲的墳?zāi)?/span>,所以Wii三墳機(jī)的名頭不是蓋的,在同時期我游玩Wii上面的使命召喚7和8,操作沒問題,但是畫面總覺得少了點什么,好像電腦高配置開特效和低配置關(guān)特效一樣,后來9和10到了WiiU上,WiiU性能只和PS3及Xbox360相當(dāng)而我當(dāng)時已經(jīng)有Xbox360和Wii,又為什么要買WiiU呢?

使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭

看門狗畫質(zhì)對比

在硬核玩家手里,一般都有Xbox360和PS3,這兩貨硬件超前,所以初期吃了虧?,F(xiàn)在看WiiU的游戲陣容,先不說質(zhì)量,數(shù)量上就少的可憐,初期很多任天堂第一方游戲都沒有登陸,因為WiiU是早產(chǎn)兒的緣故,自家游戲都沒能提前開發(fā)完成,看過塞爾達(dá)傳說Demo的,和實際推出的荒野之息比較,無論風(fēng)格,玩法都不同。

塞爾達(dá)傳說demo

兩個版本荒野之息對比

在這種情況下WiiU初期拉攏的蝙蝠俠,使命召喚,忍者龍劍傳,分裂細(xì)胞,刺客信條,看門狗等等第三方跨平臺游戲,大家在同等情況下是不用去買WiiU的。而與老任關(guān)系不錯的Capcom卻意外的沒有讓生化危機(jī)正統(tǒng)系列登陸WiiU,兩款外傳啟示錄1和2也是分別在掌機(jī)平臺3ds和psv的移植。


WiiU向下兼容Wii游戲,就注定它硬件架構(gòu)和Wii差不多,WiiU相對獨特的開發(fā)環(huán)境所以移植優(yōu)化都沒有PS4和Xbox1方便,再加上慘淡的游戲銷量,于是后來跨平臺游戲都成了WiiU獨不占,完美繼承Wii三墳機(jī)名頭。后期老任自家大作數(shù)量上來了,但是依舊無法挽回對比PS4和Xbox1的勢頭。老任家主要以平臺跳躍休閑游戲的陣容為主,對兒童和女性可能很有效,但無法吸引次世代這批電腦硬核玩家。PS3和Xbox360時代會員訂閱制度的完善,玩家不會輕易放棄之前的會免贈送游戲,再加上WiiU初期任天堂自家大作缺乏,所以擁有Wii的老任玩家也沒有購買WiiU的需要。兩個因素合力,相當(dāng)于Debuff了。

2017年12月31日硬件軟件銷量統(tǒng)計

“多余”的帶屏幕平板手柄

雖然WiiU多了個平板屏幕,但沒有幾個人玩得明白。

別家手柄外觀功能基本一脈相承,任天堂的手柄,看不出是一個媽生的,因為它們都配合著老任自家游戲的進(jìn)化,也推動了游戲類型的發(fā)展。

FC手柄的十字鍵確定游戲運動方向;

FC手柄的十字鍵

SFC增加肩鍵L和R給游戲增加更多按鍵組合的玩法;

后來推出的mini sfc

N64的搖桿扳機(jī)鍵,塞爾達(dá)傳說時之笛和007黃金眼一起給主機(jī)3D視角游戲射擊怎么玩做出了榜樣,對比生化危機(jī)2,3初版和最近的重制版你就能感覺這巨大差異進(jìn)步了,震動包的加入,極大的增加玩家游戲交互感;

重制版上第三人稱追尾視角,初版下固定視角

可以同時連接4個手柄
搖桿和扳機(jī)鍵就是wii雞腿手柄的前身,還有擴(kuò)展內(nèi)存卡

NGC優(yōu)化了手柄按鍵和搖桿布局,首次引入無線手柄,從此擺脫了線的束縛;

借鑒了PS系列雙搖桿,但布局更人性化

Wii直接顛覆了手柄的定義更帶來體感變革,開拓了巨大的藍(lán)海市場;

看起來更像遙控器的手柄
除了直柄背面B鍵,其它擴(kuò)展手柄都沒有設(shè)計扳機(jī)鍵
年代久遠(yuǎn),商品都下架了,圖片很難找,這些配件用來玩體感游戲,雖然不安裝也一樣可以玩

WiiU那個右搖桿上置也是為塞爾達(dá)傳說荒野之息定制,當(dāng)然其他游戲里可能對某些玩家有影響,陀螺儀在游戲里可以使射擊瞄準(zhǔn)更精確,NFC的Amiibo給游戲氪金提供了另外一種方式;

平板手柄內(nèi)置陀螺儀和NFC模塊,回歸的ZL和ZR扳機(jī)鍵


eshop使用amiibo的免費游戲
獨立作為手辦擺件也不錯

老任綜合考慮NS上還是采用了傳統(tǒng)搖桿布局,取消十字鍵也是為了手柄的拆分2P使用,

但在NS Lite上又回歸十字鍵。

沿用了WiiU的NFC模塊,加入陀螺儀,是和索尼微軟手柄不同的地方
6寸屏幕尺寸上更接近掌機(jī)

但是任天堂大部分自家游戲?qū)ii手柄的射擊設(shè)計不是必須,Wii上的塞爾達(dá)傳說及林克的十字弓和銀河戰(zhàn)士三部曲集合及另一個M大概就是任天堂涉及射擊的全部大作了吧,還有就是Wii play里面涉及到的一些小游戲。

WiiU上主推射擊的噴射戰(zhàn)士用到了陀螺儀做最后一點微調(diào)瞄準(zhǔn),包括塞爾達(dá)傳說曠野之息等,特別在游戲里的移動射擊場景,這個比用右搖桿推移要妙多了。

賽博朋克2077這種邊移動邊射擊的場景,這個時候使用搖桿在有自動瞄準(zhǔn)也很難命中

再來看看索尼手柄標(biāo)配帶6軸陀螺儀的PS3,

暴雨開場男主角刷牙

雖然我在習(xí)慣PS3和Xbox360那種自動輔助微瞄準(zhǔn)方式后,再用WiiU,開始會忘記使用陀螺儀微調(diào)瞄準(zhǔn),但熟悉后真心好用,比起自動瞄準(zhǔn)參與感強(qiáng)很多,不知道索尼什么時候加入這個功能?老任專利了吧,好像當(dāng)初的十字鍵?但從沒有聽過老任對這個設(shè)計進(jìn)行宣傳,所以不知道緣故。

老任對游戲市場的硬件貢獻(xiàn)一直是很大的,十字鍵,搖桿,扳機(jī)鍵,震動手柄,無線手柄都是它老人家搞出來的。

WiiU第一次在手柄上引入了3.5mm耳機(jī)接口,這個耳機(jī)接口很快也被索尼微軟學(xué)去。這個創(chuàng)意之前是不懂的,但是現(xiàn)在家里人看見我用電視玩游戲,不是說費電太吵就是說搞壞電視,但我用平板屏幕插耳機(jī),就沒什么意見了,老任是先知先覺??!

3.5mm耳機(jī)孔成了這一代主機(jī)手柄標(biāo)配


其實在Nds上成功的雙屏并不是兩個屏幕,而是一個屏幕加一個觸摸板,當(dāng)時Nds上很多游戲也只是把小地圖道具進(jìn)度條等掌機(jī)屏幕太小,本來主屏顯示的畫面做副屏顯示。

有一個屏幕作為副屏使用顯示信息

跨平臺游戲基本沒有特別針對雙屏特性設(shè)計,只是副屏專用,別的平臺放主屏幕上似乎更利于眼睛,不用頻繁切換視角。其實從任天堂第一方游戲看,也沒有幾個是用好了這塊屏幕的。

任天堂大陸這個游戲,基本就是介紹WiiU主機(jī)特性的導(dǎo)游,這個傳統(tǒng)從Wii?play開始,當(dāng)然老任自家3ds和索尼的PS5有很厚道的內(nèi)置游戲不過初版價格昂貴。

任大陸里涵蓋了幾乎老任自己能想到的所有使用WiiU方法,除了個別一兩個有畫蛇添足的感覺以外,大部分我都覺得很贊。

還有Wii Party U和Game&Wario 里面的小游戲合集充分調(diào)用了WiiU的特性,非常適合一家人朋友聚會。

加入WiiU特性的Wii游戲

還有平板手柄觸摸,大部分時候把平板作為掌機(jī)使用才更合適,這時兩個屏幕你也只能選擇看平板,畢竟玩家不是武林高手,能眼觀六路。在某些場景下,其實是一種AR體感的參與感,但喜歡手柄一個按鍵就解決的會覺得很繁瑣,特別如果設(shè)計在戰(zhàn)斗系統(tǒng)做重復(fù)性操作,就會讓玩家感覺枯燥無聊,這就是玩游戲還是被游戲玩的一種把握。

對比三代都沒有改變的PS手柄,本世代Xbox360手柄贏得沒有懸念

PS3,Xbox360和Wii三家的手柄我都長時間用過,人體工程學(xué)上,這代標(biāo)配手柄里我覺得老任家手感還是比較舒服的。但是WiiU這么大一個平板手柄,玩游戲時手上端了個板磚,我這臺有五百多克!而且續(xù)航是個大問題,原裝的1500mah小電池只有1.5小時,雖然電池倉完全可以放下更大的電池,網(wǎng)購能買到適配的大電池,能至少3.5小時續(xù)航,還有可以達(dá)到7小時以上的,但價格可以買個原裝pro手柄了,動手能力強(qiáng)的可以自己買合適尺寸電芯替換原保護(hù)板自制電池。雖然老任也充分考慮插電玩,平板充電器線材很細(xì)很輕,豪華版還配了座充。也許是出于成本考慮,或者是任天堂的未成年人防沉迷系統(tǒng),果然是一家老少皆宜的游戲公司呀。

原裝充電器線材對插電玩影響不大
自制更換電池保護(hù)板電池和替換下的電芯

大部分情況不看平板屏幕的游戲,很多復(fù)雜的連續(xù)按鍵操作,手感是有影響的,有個適應(yīng)過程,所以配備一個pro手柄很有必要。但無論平板手柄還是pro手柄就只有一個馬達(dá),Xbox1手柄都進(jìn)化四個震動馬達(dá)了,所以pro震動層次感不如Xbox1豐富。沒有耳機(jī)接口,沒有陀螺儀,價格卻和PS4及Xbox1手柄看齊,pro估計是指玩家操作pro級別才用的手柄吧。不過我買了第三方pro手柄后,平板放座充上,兩個輪換用,這就是“真”豪華版的好處。

微軟的Xbox1首發(fā)捆綁Kinect銷售,價格昂貴,并且對二手游戲封殺,玩游戲必須實時連線驗證(為之后數(shù)字版游戲賬號共享做基礎(chǔ)),負(fù)責(zé)人唐·馬特里克(Don Mattrick)在E3會展結(jié)束不久就辭職了,即使帶領(lǐng)Xbox360打下半壁江山。

著名的拍肩事件

索尼已經(jīng)這么贏過兩次了,第一次是PS1,這次PS4。如果砍掉平板手柄推出個pro手柄真基礎(chǔ)版,降價促銷,是不是又會如同3ds一樣出現(xiàn)奇跡呢?可是平板手柄在進(jìn)入系統(tǒng)設(shè)置里是必須的,而且會隨主機(jī)一起啟動,需要走到范圍外才能單獨關(guān)閉,系統(tǒng)菜單內(nèi)只能關(guān)閉屏幕顯示,這些軟件束手束腳的行為(最保守的是賬號和數(shù)字版游戲的使用,游戲都是綁定在主機(jī)上),給玩家使用上帶來很多不便。

那段時間怪物獵人續(xù)作是任天堂3ds獨占,讓我們在3ds上做了好幾年“馬賽克”獵人,熬死了PS vita。

畫質(zhì)表現(xiàn)和PSP差不多的3ds讓我們做馬賽克獵人很多年

離開3DS平臺的怪物獵人世界立馬就成為Capcom史上銷量最高游戲,真是憋壞了一眾獵人們

?

馬賽克時期騰訊做的OL網(wǎng)游高清化失敗


可以和3DS版本聯(lián)機(jī),至今在線服務(wù)依舊存在

WiiU的3G也只是HD版本,之后4,4G和X都是3ds獨占,XX才同步NS平臺。3ds為此專門設(shè)計擴(kuò)展右搖桿配件,我買過3dsXL和擴(kuò)展搖桿,配合起來手感無敵,拿到手感覺就是WiiU平板手柄這個手感,但體積一下子失去了掌機(jī)的便攜性。

右搖桿可以輔助移動視角,如果再加入擴(kuò)展電池功能就好了

攝像頭和麥克風(fēng)這兩個手機(jī)必備硬件出現(xiàn)在WiiU游戲機(jī)上。對比互聯(lián)網(wǎng)公司手機(jī)軟件后臺收集這么多年的數(shù)據(jù)用來殺熟,Wii的成功和WiiU的慘敗卻讓任天堂更加專注自己第一方游戲,主機(jī)特色就是休閑娛樂合家歡。現(xiàn)在玩怪物獵人3G的在線港口,聽到玩家在語音聊天才想起來,任天堂上世紀(jì)九十年代就有用衛(wèi)星玩游戲的嘗試,世嘉最開始摸索互聯(lián)網(wǎng)和游戲,

使用撥號上網(wǎng)的世嘉Dream Cast

聯(lián)網(wǎng)游戲在xbox live服務(wù)上成熟發(fā)展(這期間Gameboy系列也有連接手機(jī)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)和交換道具的嘗試)。那時我國大部分在網(wǎng)吧局域網(wǎng)CS反恐精英,紅色警報,帝國時代對戰(zhàn)

我國網(wǎng)游也從網(wǎng)吧開始逐漸起飛。帶著耳麥在網(wǎng)吧,男生游戲里對戰(zhàn),女生聊天室里對話,現(xiàn)如今這種大規(guī)模年輕人聚集的場合,除了夜店,估計很難找了。

從Ndsi就搭載的攝像頭,基本沒有用處,

只在3ds時代配合AR做出了很多有意思的創(chuàng)意,

3DS自帶AR游戲和一款換臉射擊游戲。

把照片臉部作為敵人的素材
素材臉敵人會從四面八方向你進(jìn)攻,你需要移動3ds利用內(nèi)置陀螺儀來瞄準(zhǔn)射擊

但是各位知道嗎,手機(jī)很多軟件的靈感鼻祖就是來自這里。

iDS的picto chat,趣照,趣音


使用3ds繪畫的軟件游戲,從Nds時代就有很多創(chuàng)意軟件游戲登錄任天堂主機(jī)或者掌機(jī),現(xiàn)在大部分都轉(zhuǎn)向登錄手機(jī)了。

攝像頭即使到Switch依舊存在,雖然砍掉了后端,剩下只朝著玩家的前端,但使用攝像頭的游戲基本沒有。

而頂級雞肋麥克風(fēng),從FC時就配置在2P手柄上,現(xiàn)在就只在幾個游戲里吹吹風(fēng),我記得Nds有個反叛的魯路修游戲還可以語音識別你的戰(zhàn)斗指令,

可以選擇語音識別或者按鍵發(fā)動攻擊,日語好的同學(xué)也要面對社恐心理,但是參與感十足



在現(xiàn)如今語音識別已經(jīng)非常成熟的情況下,卻沒有在這個硬件上有所作為。微軟在啃奶kinect做過語音控制系統(tǒng)菜單,不過只有英語能識別操作。

有創(chuàng)新卻不完善的軟件

以上是硬件方面,系統(tǒng)軟件方面,這次WiiU比Wii更進(jìn)步了交互功能,給玩家間的互動創(chuàng)造了一個社區(qū),以游戲為主題劃分區(qū)域,在開機(jī)后電視上就是這個社區(qū),很多mii圍在一起,會實時更新,mii就會冒出對話框,很有趣。

開機(jī)電視屏幕上的廣場

WiiUchat,因為停服我不知道具體怎么運作,看過之前的宣傳廣告,大概就是個視頻通話聊天軟件像史蒂夫·喬布斯Steve Jobs的蘋果face time。(如果這些分享是基于玩家ID賬號,那么任天堂是不是可以向社交圈靠攏,而不是簡單的停服呢?)

嘗試以網(wǎng)絡(luò)視頻通話為賣點的face time

即便沒什么人用,但也一直內(nèi)置。硬件廠商也都做過自己社交軟件的努力,這些跨圈經(jīng)歷不知道讓任天堂學(xué)到了什么。

WiiU?chat

相比較Xbox1可以隨時截圖錄屏上傳自己社交網(wǎng)絡(luò),免費云存檔,任天堂不但沒有錄屏,也沒有截圖。在線會員只是用來數(shù)字游戲消費的賬戶,分享游戲成果要內(nèi)置于游戲和依托于主機(jī)軟件而不是跟會員ID主頁,主機(jī)間游戲和存檔轉(zhuǎn)移在線下操作極其繁瑣。日本人太保守了,或者任天堂只是一個賣游戲機(jī)和游戲的日本公司而已,而不是索尼微軟那種越來越大格局的國際化公司。

第一方游戲有很多和miiverse互動的選項,因為停服我也不知道具體內(nèi)容,不好評價,但是這樣往社交方向發(fā)展的路線是絕對正確的,而且任天堂eshop在線商店會員我想也會進(jìn)一步完善。

第一方游戲內(nèi)置很多Miiverse互動

還有的就是AR方面的應(yīng)用。這個在3ds上就開發(fā)出的功能,在WiiU上沒能發(fā)揚光大。因為來回看屏幕,一會電視一會平板,兩個距離太遠(yuǎn)的屏幕,玩家來回挪動視線會感覺被打斷游玩過程,而且眼睛不斷變焦加劇疲勞

Wii U槍托以及使用陀螺儀AR體感射擊

其實WiiU剛出來時,索尼很快就適配了psv和ps3的局域網(wǎng)連接功能,同屏顯示游戲畫面。

PSV被稱為手柄配件的來由

微軟也開發(fā)使用wp手機(jī)連接xbox360。早在wii之后,索尼微軟都立刻跟進(jìn)各自的體感ps move和kinect,可是支持ps move的只有少數(shù),索尼自己工作室做了殺戮地帶3,其它不知道哪些游戲支持,

PS MOVE看起來像Wii雙截棍手柄的升級版包括使用方法
Eye toy早在PS2就有嘗試體感

索尼自身制作游戲資源有限,第三方又被其它新平臺分流,不得不放棄psv,專注ps4。另外ps move和啃奶都需要另購,相比較已有的電腦玩家直接鼠標(biāo)鍵盤了,并且微軟差點就走偏門了。(那場著名的TV發(fā)布會,簡直是Xbox1的災(zāi)難日,也許網(wǎng)飛netflix太成功了吧?)

很可惜的是當(dāng)時微軟的這個Holographic虛擬現(xiàn)實場景投射到現(xiàn)在Xbox系列上也并沒有進(jìn)展。

這種"新"嘗試在Wii U上也有,Wii SportsU和Wii FitU都采用了免費下載,按時收費的模式,是早期的網(wǎng)絡(luò)游戲點卡消費方式,

除此有一款卡拉OK游戲也是,這款軟件從Wii時期就存在。

卡拉OK在日本文化里是一項很大眾的娛樂活動


還有很多內(nèi)容都不完善,我寫著寫著就越寫越多,這里先整理部分WiiU內(nèi)容,其它陸續(xù)補(bǔ)上。


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