通行證系統(tǒng),是怎么成為新一代財富密碼的?
前不久,根據(jù)IGN報道,國產(chǎn)多人動作競技游戲《永劫無間》銷量突破600萬,創(chuàng)造了一個新的國產(chǎn)游戲銷售記錄,而距離其發(fā)售的時間僅過了4個月。根據(jù)這款游戲的定價來計算,即使全按照最低的98元定價,《永劫無間》收入也已經(jīng)超過6億 ,且這并未計算游戲內(nèi)的通行證和開箱與皮膚收入。

在24Entertainment的對外采訪中他們曾表示過想要“通過《永劫無間》試水端游做買斷制+外觀付費的商業(yè)化可能性”,當(dāng)時其游戲制作人關(guān)磊對其商業(yè)化模式坦然表示“并不知道在商業(yè)上會不會成功”。
但就目前來看,《永劫無間》的付費模式,無疑是可行的,尤其是風(fēng)靡了各類型游戲的通行證付費變現(xiàn)模式,再次證明了它的強大適應(yīng)力。
目前最可靠的變現(xiàn)增收模式之一
通行證模式最早在游戲中出現(xiàn)在2013年,《CSGO》第一個大行動“回饋大行動”的推出,以及《DOTA2》的ti3國際邀請賽互動指南(也就是現(xiàn)在的小本子)的出現(xiàn)。
“回饋大行動”中《CSGO》玩家可以花費5.99美元購買一張通行證獲得一個大行動幣,并通過游玩大行動地圖來升級自己的大行動幣,大行動幣的最高等級為金幣,最后因玩家十分喜歡這種新形式的游戲活動,在玩家請求下,“回饋大行動”結(jié)束時間延長了一個月,同時大行動模式也延續(xù)并發(fā)展了下去,成為了《CSGO》中重要的盛宴活動。

而ti3開啟的小本子,是“讓電競玩家參與賽事獎金的眾籌”。每個玩家花費9.99美元購買互動指南后,ti3的總獎金都會增加2.5美元,而當(dāng)總獎金達到一定數(shù)額時,所有購買互動指南的玩家都將獲得相應(yīng)獎勵,這些獎勵包括了限量戰(zhàn)斗加成、游戲界面皮膚、動作、全新的不朽以及選擇《DOTA2》下一個更新英雄的權(quán)利等。

第一次的小本子為ti3眾籌到了一百二十多萬的美金,且在之后每年的國際邀請賽中金額不斷增加,助力《DOTA2》的國際邀請賽成為了全球電競比賽中獎金最高的賽事。

今年的ti10獎金
大行動與ti本子為通行證模式建立了雛形,而如今眾多玩家熟悉的通行證模式,則是源于《堡壘之夜》。

《堡壘之夜》在2018年推出了通行證模式,將通行證計劃進行了細分的升級,提供了遠超購買價格的豐富獎勵,并將升級通行證的方式確定為了肝游戲,同時讓不購買通行證的玩家也能獲得微量的獎勵。且沒有購買通行證的玩家還可以“先上車后補票”,在肝滿等級后再進行通行證購買同樣能直接獲得所有等級獎勵。
這樣的做法在當(dāng)時讓《堡壘之夜》一個月狂攬快20億元,有接近7成的玩家購買了通行證,且游戲玩家活躍度也獲得了極大的提升。同時也為眾多缺少氪金變現(xiàn)手段的競技游戲提供了新的思路。

通行證就是競技品類的最佳拍檔
如果有朋友涉獵游戲類型比較廣的話,那他一定能夠發(fā)現(xiàn),不同類型游戲的通行證,其實也是大有不同的,越依靠通行證創(chuàng)收的游戲,它的獎勵基本上越豐厚。而通過道具內(nèi)購或者說Gacha抽卡來增加收入的游戲,它的通行證獎勵則往往在及格線以上,大多稱得上性價比高,但豐厚卻是不搭邊的。
前者典型例子《永劫無間》、《Apex》,通行證獎勵豐厚,且會返還大量的游戲貨幣,在理想化的情況下,幾乎購買了一個通行證以后,依靠通行證返還的獎勵,只要你肯肝,就可以直接白嫖或者僅需要花費通行證原價10%的價格,繼續(xù)購買下一個通行證,形成通行證永動機。

《永劫無間》的通行證獎勵中包含“金塊”這樣的游戲貨幣
不過這屬于理想化狀態(tài),事實上在國外的調(diào)查中顯示,雖然部分通行證獎勵十分豐厚,但真正將通行證返還貨幣留到下一個通行證賽季來臨的玩家寥寥無幾。大多數(shù)玩家返還的貨幣都繼續(xù)投入到了游戲的其他付費內(nèi)容中,甚至還刺激了一部分本就有消費傾向的玩家進行額外消費。
而對于并不以通行證模式為主要營收手段的游戲而言,通行證模式最大的好處就是提高用戶留存率和日均游戲時間,讓愿意肝的用戶在這條游戲船上綁的更牢,讓普通用戶在游戲上花費的時間精力更多,從而提高用戶的生命周期價值。此外,通行證能產(chǎn)生的收益也為游戲增收。
不過不論是哪種游戲的通行證,都離不開“肝”這個字,而用戶的時間卻是有限的,這也導(dǎo)致了如今玩家對游戲選擇的收束。用戶A平時會游玩《英雄聯(lián)盟》、《堡壘之夜》、《永劫無間》、《Apex》四款游戲,且時間相對平均,那么當(dāng)他購買其中一款游戲的通行證后,另外三款游戲的游玩時間一定會相應(yīng)縮水,如果用戶A一口氣同時購買了2款甚至3款游戲的通行證,那么他的日均游戲時間將大幅提升,且不會再有時間游玩剩下的那款游戲。一定程度上,通行證模式其實也提高了用戶對游戲的忠誠度。

而通行證逐漸演變出的分級方式,也分層次滿足了不同消費的玩家群體需求反饋。免費玩家領(lǐng)取微量的免費獎勵,普通通行證玩家領(lǐng)取大量豐厚獎勵,而高級通行證玩家則在豐厚獎勵之外附加了少許的其他兩個玩家群體所不能擁有的特殊獎勵,且往往還伴隨著一定的通行證等級提升。不過通行證分級的標準需要十分的謹慎,如果相差過大或過小,對游戲也有可能產(chǎn)生一定的負面影響。
在經(jīng)過幾年的驗證后,通行證這樣的在游戲留存與創(chuàng)收中都能起到不小作用,且玩家接受度良好的變現(xiàn)手段無疑已經(jīng)成為各類長線運營游戲人手一個的萬金油,對于高DAU但變現(xiàn)渠道少的競技品類游戲而言更是提供了極大的收入幫助,外觀付費+通行證的創(chuàng)收模式已經(jīng)成為了當(dāng)前競技品類游戲的最佳拍檔