最終幻想 XIV Endwalaer 的藝術(shù)
讓藝術(shù)來(lái)說(shuō)話是社交媒體時(shí)代你不常聽(tīng)到的事情。一個(gè)新的插圖通常伴隨著采訪、熱鏡頭和反應(yīng)?!蹲罱K幻想XIV》及其最新版本《Endwalker》背后的藝術(shù)團(tuán)隊(duì)有點(diǎn)過(guò)時(shí)。他們很少出現(xiàn)在采訪中,因?yàn)樗麄兯鶆?chuàng)作的藝術(shù)是業(yè)內(nèi)最好的。
隨著《最終幻想XIV:Endwalker》發(fā)行,這是成功的MMORPG的最新擴(kuò)展版,世界、生物和人物背后著名的害羞藝術(shù)家展示了他們制作一貫美麗的藝術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的方法。


背景設(shè)計(jì)
像許多人一樣,背景概念專家齊藤榮久從小就知道他想成為一名藝術(shù)家。高中時(shí),他會(huì)“用視覺(jué)表達(dá)我腦海中想象的風(fēng)景”。正是這種癡迷讓他“嘗試我作為游戲制作藝術(shù)家的能力”。
他幫助創(chuàng)建的地方的名字——塔夫奈爾、尤爾莫和阿巴拉提亞——在舌頭上播放;巧妙的標(biāo)題暗示著神奇、奢侈的世界,它們不會(huì)讓人失望。Saito san的風(fēng)景以水晶點(diǎn)上搖搖欲墜的巖石高原和依偎在綠色山脈中的五彩繽紛的城鎮(zhèn)為特色,這些城鎮(zhèn)讓人想起了經(jīng)過(guò)孟買(mǎi)的南歐村莊。他所描繪的世界似乎是動(dòng)態(tài)的,受到了競(jìng)爭(zhēng)的影響,但它們共同創(chuàng)造了創(chuàng)新的空間,讓玩家迷失在其中。

Saito san說(shuō),這個(gè)城市區(qū)域現(xiàn)在是FFXIV中新的和可探索的,它是一個(gè)充滿活力和色彩的空間,與復(fù)雜的細(xì)節(jié)相結(jié)合。
這位藝術(shù)家說(shuō),他的靈感來(lái)自“我過(guò)去參觀過(guò)的地方的風(fēng)景,我從未去過(guò)的地方的照片,各種藝術(shù)家的照片”,以及電影、游戲、動(dòng)漫和漫畫(huà)?!跋裨S多藝術(shù)家一樣,”齊藤山繼續(xù)說(shuō)道,“我從周?chē)氖挛镏蝎@得靈感。在過(guò)去的幾年里,我從19世紀(jì)的印象派畫(huà)家那里學(xué)到了很多?!?/p>
在創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境時(shí),齊藤山將著眼于現(xiàn)實(shí)世界,然后碰撞、擠壓和組合位置,以找到新的想法。他的風(fēng)格在視頻游戲概念藝術(shù)中獨(dú)樹(shù)一幟,因?yàn)樗亩x和風(fēng)格獨(dú)特,同時(shí)仍被視為最終幻想藝術(shù)。藝術(shù)家使用鮮艷的色彩來(lái)創(chuàng)造需要探索的不安空間。他告訴我們,他的風(fēng)格是在高中時(shí)就形成的。他讀了山田昭弘(Akihiro Yamada)的漫畫(huà)《洛多斯戰(zhàn)爭(zhēng)》(Lodoss War)記錄——“這完全讓我震驚,”他說(shuō)。Saito san分享道,這成為他當(dāng)前藝術(shù)風(fēng)格的起點(diǎn)。這位藝術(shù)家澄清說(shuō):“我加入游戲行業(yè)的最后一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)是《流浪者的故事》(Vagrant Story),它是由Squaresoft(在合并之前)于2000年發(fā)行的。我深受吉田明彥的影響,他負(fù)責(zé)這一標(biāo)題的藝術(shù)。”

Saito san創(chuàng)作的概念藝術(shù),用于說(shuō)明Eulmore鎮(zhèn),首次在《暗影使者》中介紹。
將生活帶入場(chǎng)景
《最終幻想XIV:Endwalker》的新概念藝術(shù)《塔夫奈爾土地內(nèi)的漢城拉茲》展示了齊藤山吸引觀眾的能力?,F(xiàn)場(chǎng)熱鬧非凡,人物催促我們進(jìn)入畫(huà)面,而色彩的使用很少讓眼睛平靜下來(lái)。我們被迫在現(xiàn)場(chǎng)搜尋,尋找視覺(jué)線索和線索,看看這個(gè)地方會(huì)是什么樣子。
Saito san謙虛地說(shuō),他覺(jué)得著色是他最薄弱的技能之一,“因?yàn)樵谖疫€是學(xué)生的時(shí)候,我總是用單色畫(huà)畫(huà)?!?。這是他成為專業(yè)人士以來(lái)一直努力的藝術(shù)領(lǐng)域。

Mogi san為Endwalker設(shè)計(jì)的新Viera概念,受吉田明彥影響,采用線條藝術(shù)風(fēng)格。
Saito san透露:“色彩在藝術(shù)中對(duì)觀眾的影響是如此之大,以至于它可以單獨(dú)喚起情感和故事?!彼忉屨f(shuō),色彩在概念藝術(shù)中的使用至關(guān)重要。“在游戲制作方面,我認(rèn)為顏色可以幫助建模者和設(shè)計(jì)師理解概念藝術(shù)。基于這些想法,我認(rèn)為除了“豐富畫(huà)面的外觀”,我還重視“傳達(dá)畫(huà)面中包含的元素,避免誤解。”
Saito san用紙和鉛筆開(kāi)始了一個(gè)新概念,提出了原始想法。他說(shuō):“我通常不會(huì)立即開(kāi)始數(shù)字化繪圖。我讓圖像在紙上顯影,當(dāng)我對(duì)自己達(dá)到了一個(gè)階段感到滿意時(shí),我會(huì)掃描它,即使它沒(méi)有完全繪制出來(lái)?!?/p>
Namae san創(chuàng)造了這個(gè)概念,以展示忠實(shí)的伴侶阿爾菲諾·列維勒(Alphinaud Leveilleur)在《Endwalker》中的形象,這是自2013年以來(lái)該角色的首次重新設(shè)計(jì)。
這次掃描標(biāo)志著Saito san數(shù)字化階段的開(kāi)始,他隨后主要使用Photoshop進(jìn)行背景畫(huà),并切換到繪畫(huà)工具SAI進(jìn)行人物線條畫(huà),在需要細(xì)節(jié)時(shí)將其導(dǎo)入Photoshop。
Saito san表示,這是他的新工作流程:“過(guò)去,我只使用傳統(tǒng)的“模擬”材料完成設(shè)計(jì)和概念藝術(shù)的制作,但現(xiàn)在我決定采用這種方式,考慮到時(shí)間、質(zhì)量和自由的結(jié)合?!?/p>
Saito san的色彩豐富的藝術(shù)取笑了漢城的新城市Radz在FFXIV:Endwalker的玩家眼中的樣子。
賦予藝術(shù)個(gè)性
主角概念藝術(shù)家Namae Ayumi也有過(guò)類(lèi)似的藝術(shù)之旅。她告訴我們,有一段時(shí)間,她只會(huì)使用Photoshop,但在過(guò)去五年里,Clip Studio Paint一直是她進(jìn)行最終幻想XIV設(shè)計(jì)的首選軟件。
“從功能上來(lái)說(shuō),”她開(kāi)始說(shuō),“兩者沒(méi)有太大區(qū)別,但我覺(jué)得畫(huà)畫(huà)時(shí)的觸感和/或它的感覺(jué)對(duì)我來(lái)說(shuō)更好。”

Namae san說(shuō):“我經(jīng)常使用鉛筆、鋼筆、水彩和噴槍等多種工具組合創(chuàng)作設(shè)計(jì)插圖或宣傳插圖,這樣就不會(huì)留下‘模擬’線條?!?/figcaption>
和Saito san一樣,Namae san在她的游戲項(xiàng)目中開(kāi)始使用鉛筆作為線條,“但有時(shí)使用機(jī)械鉛筆或圓珠筆,”她補(bǔ)充道,并告訴我們,她將用數(shù)字方式繪制掃描的草圖。
“我對(duì)如何畫(huà)畫(huà)并不十分挑剔,我還沒(méi)有確定某種畫(huà)法,因?yàn)槲颐看味家?jīng)歷一個(gè)反復(fù)的過(guò)程,這取決于當(dāng)時(shí)我想嘗試的主題、主題和技術(shù),”她透露。

Saito san說(shuō):“我之所以開(kāi)始畫(huà)畫(huà),首先是因?yàn)槟藓鐭簟秳?chuàng)世紀(jì)福音》的巨大影響,我還是個(gè)小男孩的時(shí)候就看了這部電影?!?/figcaption>
“當(dāng)我想盡量減少花在設(shè)計(jì)插圖上的時(shí)間時(shí),我會(huì)保留“模擬”線條,只對(duì)線條進(jìn)行輕微著色和調(diào)整,但當(dāng)材質(zhì)的紋理和感覺(jué)是重要的設(shè)計(jì)元素時(shí),我可能會(huì)在插圖中包括污垢紋理等。”
自2006年的《最終幻想XII》以來(lái),Namae san一直在設(shè)計(jì)角色,但她因在《最終幻想》XIV及其擴(kuò)展版中的工作而聞名,她構(gòu)思并更新了在線系列中的一些主要英雄和反派。

你可以在Endwalker中扮演男性Viera,Mogi san給了我們一個(gè)機(jī)會(huì)。
當(dāng)我們深入研究Namae san的影響時(shí),她對(duì)最終幻想系列的熱愛(ài)表現(xiàn)出來(lái),特別是在她對(duì)盔甲的渲染上。她對(duì)RPG系列有著明確的熱情,稱“早期《最終幻想像素藝術(shù)日》中的工作圖像和《最終幻想》系列中天野吉中的設(shè)計(jì)線條”是她的主要靈感來(lái)源。但Namae san也在現(xiàn)實(shí)世界、歷史時(shí)尚和《權(quán)力的游戲》和《指環(huán)王》等奇幻系列中尋找新的創(chuàng)意。
“最終幻想XIV有許多不同的文化,所以我收集了適合每一種文化的圖案,并將其重建,以創(chuàng)建設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),”她舉了一個(gè)例子告訴我們。圣騎士在新游戲中采用了正統(tǒng)的平板郵件設(shè)計(jì)?!八幸稽c(diǎn)魅力,”他說(shuō)

Namae san說(shuō),她根據(jù)中世紀(jì)幻想電影服裝設(shè)計(jì)了這個(gè)魔法師角色,并將其作為舊的最終幻想像素藝術(shù)游戲的參考。
天野的影響
標(biāo)志性的最終幻想藝術(shù)家Yoshitaka Amano成為一個(gè)至關(guān)重要的人物,反映了Namae Ayumi
Namae Ayumi負(fù)責(zé)制作各種形式的吟游詩(shī)人服裝,但她表示,為2006年的電影《王國(guó)重生》制作的合唱服裝是她最喜歡的服裝之一。
“這是一套特別難忘的裝備,”這位藝術(shù)家說(shuō)。“現(xiàn)在回想起來(lái),我認(rèn)為這是將天野山優(yōu)雅的最終幻想設(shè)計(jì)線條融入最終幻想XIV設(shè)備的第一步。”
幾年后的今天,傳奇最終幻想藝術(shù)家天野吉中的線條作品和設(shè)計(jì)融入并啟發(fā)了《最終幻想XIV》藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的大部分作品。回顧一個(gè)王國(guó)重生之前,Namae san說(shuō):“當(dāng)時(shí),設(shè)計(jì)主要是堅(jiān)固的,沒(méi)有接近天野之彌設(shè)計(jì)線的裝備。當(dāng)吉田直樹(shù)被任命為《最終幻想XIV》時(shí),在裝備選擇過(guò)程中,合唱服裝的想法被選為AF1系列【AF指的是人工護(hù)甲,裝備隨著等級(jí)的提高而獲得】,這是我們?cè)跒檠a(bǔ)丁2.0“創(chuàng)建最終幻想”聲明下的核心內(nèi)容。當(dāng)然,我很高興,但同時(shí)我感到困惑和擔(dān)憂?!?/p>
她繼續(xù)說(shuō)道:“設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì),包括3D團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在有了更多的經(jīng)驗(yàn),能夠創(chuàng)造出比我們?cè)赑atch 2.0上更自由的設(shè)計(jì)。然而,當(dāng)我們?cè)诤铣b上工作時(shí),有許多不對(duì)稱的部分和難以用多邊形表達(dá)的大面積軟布,這使得制作過(guò)程非常具有挑戰(zhàn)性?!?/p>
“吟游詩(shī)人的一級(jí)神器護(hù)甲,合唱服裝,是根據(jù)《最終幻想》系列中天野吉中的設(shè)計(jì)路線設(shè)計(jì)的?!?/figcaption>