同樣是使用Enscape渲染圖,為什么你的圖很假呢?
相信一些小伙伴們都有遇到過這種情況,同樣是使用Enscape渲染圖,為什么你的圖很假呢?產(chǎn)生了大大的疑慮!
接下來,渲云小編來和大家一起聊聊如果您使用Enscape進(jìn)行逼真的動畫效果。不僅要考慮模型、材質(zhì)和燈光的體現(xiàn)。
應(yīng)該更加注意細(xì)節(jié)的效果。如壁爐火焰、水流、雨滴、煙霧等細(xì)節(jié)。這些效果通??梢云鸬近c(diǎn)睛之筆。但它們很難產(chǎn)生動態(tài)的、逼真的效果。
遵循傳統(tǒng)渲染的做法,不管是壁爐里的火還是窗外的雨。這只是一個靜態(tài)的貼圖,如果它只是一個靜態(tài)效果圖,這是可以的,這就是如何制作漫游動畫。靜止的火焰和雨滴。
效果太假了,讓人很尷尬,傳統(tǒng)靜態(tài)效果圖中的水流和煙霧。只能在以后的PS中添加,但是漫游動畫并不能達(dá)到水流和煙霧的動態(tài)效果。
環(huán)境光和人工光對于材質(zhì)的表現(xiàn),非常重要。

越符合真實(shí)世界的自然光光感,材質(zhì)的渲染著色越真實(shí)。在模型完成后,渲染開始前,光照的工作流程決定了渲染結(jié)果的上限。
首先要確立所處的環(huán)境,是建筑外景空間、景觀園林、室內(nèi)半開放空間還是室內(nèi)封閉空間。不同的空間,對于光的需求和用途并不相同。建筑、園林等等外景,要確立全局光照,是天空光還是太陽光作為全局光來提供主要照度,再確立建筑、街道或空間內(nèi)部的人工光來渲染氛圍感,同樣在Enscape中一張光照信息良好的Hdri文件可以讓光照流程的工作事半功倍。
對于室內(nèi)半開放空間,依舊可以利用Hdri和來作為全局光,利用Hdri的自然衰減的光線和光感,可以為室內(nèi)帶來更多自然真實(shí)感,再結(jié)合自身方案設(shè)計中的燈光布局,利用Enscape的照度模式和相機(jī)曝光值,控制好室內(nèi)的照度對于充滿人工光源,完全封閉的室內(nèi)空間,則需要根據(jù)空間和燈光性質(zhì)進(jìn)行主要光源布置,加以補(bǔ)光。矩形燈和圓盤燈,光線產(chǎn)生的陰影相對弱,減少在有較多反射材質(zhì)的空間中進(jìn)行補(bǔ)光使用。

線性燈衰減自然,陰影較弱,可陣列用作補(bǔ)光,同樣要減少在反射較多的空間中使用;球形燈陰影相對明顯,可用作模擬多數(shù)落地?zé)艟?,壁掛式燈具,發(fā)光形式類似于點(diǎn)光源,需要注意照射半徑;IES則更符合日常中多多數(shù)筒燈、射燈的照明方式,光線衰減自然以及高光信息豐富,產(chǎn)生的陰影相對明顯。
渲染逼真的話,還可通過云渲染平臺操作,可以快速渲染??焖倏吹戒秩窘Y(jié)果。
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