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干員點評系列——提豐

2023-07-05 17:17 作者:玄冰-鏡瑤  | 我要投稿

寫在前面:筆者為一個半路入坑,現(xiàn)在抄蕭然掛機作業(yè)過關(guān),化學老施速刷視頻刷材料的博士。專欄只是自己經(jīng)過自身感受,群友分析,自己/群友實抽體會,wiki等其他數(shù)據(jù)來源(包括血狼筍干等up的excel)做出的點評。歡迎僅針對干員實戰(zhàn)相關(guān)的討論,拒絕人身攻擊,抬杠,鉆牛角尖等行為。 目前提豐還沒有實裝啊。這一部分是依據(jù)動態(tài)預告進行的分析。實裝后會根據(jù)實際情況對專欄進行修改。 提豐,六星攻城手。同模板有手握985模組的早露。分支特點是攻擊范圍大但是無法攻擊自己面前這一排。攻擊速度慢,白值高。會優(yōu)先攻擊重量較高的敵人。 首先從模板分析,攻城手鎖高重敵人的特點,加上明日方舟基本上越強的怪重量越高的規(guī)律。攻城手可以有效從魚龍混雜的怪群中鎖定高威脅敵人,例如boss或精英。加上高白值,理論是boss克星,巨物殺手。但是事實上該模板的表現(xiàn)不盡如人意。從早露風評的起伏歷史中我們可以一窺攻城手的核心問題就是攻速。攻城手的攻擊間隔達到了驚人的2.4s。是叔叔的2倍(1.2s),比水陳攻速還慢(2.3s),這使得即便擁有1200+的白值,在技能不加攻速或者配攻速拐的情況下,攻城手的dps依舊非常難看。早露的三個技能均沒有攻速提升。提豐僅有一技能攻速提升,三技能甚至“攻擊間隔大幅增加”。攻速慢,那給倍率,也是可以彌補的嘛,但是早露的三個技能,倍率最高的,也是一技能!(100%)這種要倍率不給倍率,要攻速不給攻速的技能組,在攻城手身上可謂災難。那早露是怎么“重生”的呢?一方面是早露本身擁有3重以上60%破甲的頂級天賦,一方面是模組給了15%的乘區(qū),給了白值,給了“余震”,都是早露需要的數(shù)值。說白了,早露是以前是一個有機制缺數(shù)值的dreamer,有了模組之后雖然不能說是鄙晲泰拉,也算是能用了。如果真的要讓早露變成強力干員,還需要優(yōu)化回轉(zhuǎn)(2技能65需求,60持續(xù),很難開2次),攻速等方面的問題。 說完了早露,該回到提豐了。提豐的1技能直接略過。2技能是一個和早露2很類似的技能(甚至圖標都很類似)。區(qū)別是在只有一個敵人是2連擊,對2個或者更多目標時是打二。這個技能的確能適應多種戰(zhàn)斗環(huán)境,在敵人較少時也不會浪費輸出。而且這個技能還有掛機黨看到走不動道的“持續(xù)時間無限”。但是這個技能極大概率是攻回。而且可能在暖機上下毒。棘刺的攻擊間隔是1.3s。在提豐不能提供阻擋,攻擊間隔2.4s的情況下,假設(shè)第一次技能持續(xù)20s,那么如果兩次技力需求總和超過20(即單次10)那么這個技能就會在暖機上較慢。(在一直有目標的情況下,棘刺和煌的暖機時間都是大約70s)我覺得這個技能專三時技力需求最好是8次。但是還有一個問題——倍率。棘刺的dps大約是1500,肥鴨外圈大約是2000。在開啟模組,第二天賦沒有倍率的情況下,需要260%的倍率,很顯然這個可能性很小。不過由于天賦擁有50%破甲(模組是60%),假設(shè)面對1000甲的敵人。提豐只需要116%的倍率即可達到和棘刺同檔次的dps。也就是面對高甲敵人相較于傳統(tǒng)基石擁有不錯的優(yōu)勢。但是在清雜,即處理800甲以下的小怪時,則需要更高的倍率才能達到傳統(tǒng)基石的水平。這也是我不看好提豐2的原因之一:和方舟目前環(huán)境不匹配。目前大多數(shù)博士面對大盾及更高水平的物防敵人時,會選擇法術(shù)輸出或者叔叔,水陳一類的大c。而且許多高壓關(guān)卡精英怪會以集群的方式出現(xiàn),提豐的打二并不足以應對。面對低甲小怪時,提豐在攻速,阻擋,生存,甚至是dps上相對于傳統(tǒng)基石并不占優(yōu)。也就是,優(yōu)勢區(qū)間不顯著。這也引申出一個問題——提豐的設(shè)計悖論。由于三技能在這個問題上更明顯,我們暫且按下不表,放到三技能的論述中。 再就是提豐最有特色的3技能。提豐的三技能很有意思,但是演示中yj也非常雞賊,留下了一些不確定性。是否是毒點,那也只有到實裝后才能確定了。根據(jù)粗略測算,3技能的攻擊間隔來到了大約5.2s。(可以想象一下在打海沫時候吃減攻速時候的攻擊狀態(tài),樂)這就引發(fā)了提豐設(shè)計悖論。如果要提豐的dps還比較好看,那么提豐的dph,破甲線等將達到一個恐怖的數(shù)值。哪怕只有1000的dps,那也會來到1w的破甲線。而如果讓提豐的dph保持在大致與黑,鴻雪類似的水平,那么dps將低的沒眼看(鴻雪3可是速狙攻速,提豐打一下鴻雪和打字機都打一梭子了)這樣會讓一個強度兩極分化的悖論,是我對提豐強度擔憂的主要原因。Yj不太可能在這個節(jié)點造一個神(即便是出強卡,這種力大磚飛的水平也有些太過超前了),那么提豐就會滑向和早期早露一樣的處境,翅膀在身上,但是缺一陣名為數(shù)值的風來起飛,只能趴窩。 至于3技能的機制。還是有幾句值得說道的。提豐3技能會鎖定一個敵人,持續(xù)攻擊鎖定范圍內(nèi)的敵人。如果打死該敵人則圈會停留在該敵人死亡的地點。幾個點要重點提一下,1.如果那個圈內(nèi)存在多個敵人,攻擊是隨機的。鎖的時候是鎖高重,但是攻擊并沒有針對高重的鎖定。在打諸如人之光輝的地圖??梢枣i定水月,但是箭矢很可能打在小水母上。也就是“睜眼索敵,閉眼輸出”。2.被鎖定角色死后,圈會停止在原地,提豐依舊可以攻擊在圈內(nèi)的敵人。如果此時不停止技能,那么提豐只能攻擊這個半徑略大于2的圓圈。三技能是彈藥機制,的確不至于使那5.2的抽象攻擊間隔損失太多輸出。像筍干他預測的一個可能的優(yōu)勢區(qū)間就是針對繞圈的boss,提豐就可以追著打。而其他干員會浪費比較多的輸出。如果軸合適,那么轉(zhuǎn)一圈正好打完,轉(zhuǎn)好,再次鎖定。這個的確是一個看上去比較可行且的確存在相似的圖(盧森堡-噴氣人)。但是我對這個優(yōu)勢區(qū)間持悲觀態(tài)度。一方面是只繞圈而不怎么輸出的boss很少。遛彎繼承者的飛行版杰斯頓——物欲拮抗者都不停的在遛彎的時候丟各種眩暈,傷害的技能。大部分boss也擁有攻擊高臺的能力。放任boss繞圈在大多數(shù)時候會把我方的陣地打的稀碎,或者制造大量麻煩導致應對地面精英乏力。如果非要說的話,除非有這么一種圖。地圖分里外兩圈。Boss在內(nèi)圈一直繞,提豐在外側(cè)遠遠的輸出。Boss打的到內(nèi)圈和外圈靠內(nèi)側(cè)。打不到提豐所在的角落。或者boss依靠一些召喚物對全場大多數(shù)地區(qū)進行控制。提豐利用手長優(yōu)勢在其他c都“血肉畸變”的情況下依舊強勢輸出。但是這種可能性很小。一方面如果有這種逆天圖,那大多數(shù)玩家是很難開局的。yj幾乎不會設(shè)計這種。但是如果能布置干員,那么優(yōu)解太多了。提豐恐怕很難成為那一個。一方面即便3技能彈藥數(shù)量在6-8發(fā),輸出周期也需要大約1分鐘。而且不能有很多小怪在boss身邊,boss不能有物理閃避,提豐在技能期間和期外都要有攻擊目標保持天賦持續(xù)(尤其是技能期間,只要斷一次攻擊天賦就沒了)條件非常苛刻??梢运愕纳嫌忠粋€dreamer了。 關(guān)于天賦,提豐一天賦應該是針對自己,也就是有人A就可以疊,而不是針對某個敵人進行計算。是可以用鐵鉗號配合的。不過正如我對大鐵老師的評價:雖然和大批干員可以形成配合使得大鐵老師不斷升值。但是沒有和版本主c實現(xiàn)聯(lián)動,而是和一些不那么方便的干員組合,成為他們“恢復正?!钡墓照?,那么大鐵老師終究無法走上一線。而如果提豐太依靠大鐵老師續(xù)被動,那么最多也是類似于送葬人sp的“輸出不俗但是難用”的評價。(如果是對不同敵人獨立計算破甲,那么大寄特寄啦) 二天賦我預測是和3技能演示中的中箭后減速有關(guān)。3技能中沒有減速的描述,而敵人在眩暈后還減速了一段時間。(我還是想吐槽下在眩暈+減速的情況下提豐只在圈內(nèi)打了移速0.75的碎巖者兩次,攻速太慢了)我預測是攻擊時有概率減速敵人。應該不會和“箭雨”綁定。但是糊弄第二天賦也是常有,誰知道呢。

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