《渡神紀(jì) 芬尼斯崛起》評(píng)測(cè):一鍋吃到撐肚皮的大亂燉
今年 9 月,《渡神紀(jì) 芬尼斯崛起》的創(chuàng)意總監(jiān)?Scott Phillips 接受 IGN 的專訪,透露了制作《渡神紀(jì)》的靈感 —— 一個(gè)來(lái)自《刺客信條 奧德賽》的 BUG,即玩家船上的人類船員因不明原因變成了獨(dú)眼巨人,這啟發(fā)了開發(fā)人員去制作一款以神話為主要內(nèi)容的游戲。
當(dāng)然,制作一款通關(guān)需要 20 小時(shí)的開放世界動(dòng)作 RPG,單純靠一個(gè) BUG 作為靈感顯然是撐不起來(lái)的,需要豐富的內(nèi)容作為支撐。自公布之初,《渡神紀(jì) 芬尼斯崛起》(下文簡(jiǎn)稱《渡神紀(jì)》)就被很多玩家認(rèn)為有著一些游戲的既視感。除了《刺客信條 奧德賽》之外,《渡神紀(jì)》還會(huì)被拿來(lái)和《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》進(jìn)行比較,畢竟從第一眼看過(guò)去,二者的風(fēng)格確實(shí)有些相似。

誠(chéng)然,在一些設(shè)計(jì)上,《渡神紀(jì)》確實(shí)有明顯學(xué)習(xí)了《曠野之息》的痕跡。玩過(guò)的人能立刻看出來(lái)的,一是塔爾塔羅斯秘境的形式和《曠野之息》神廟過(guò)于相似;二是每拯救一個(gè)希臘神都要進(jìn)行一次長(zhǎng)達(dá)半小時(shí)左右的大型解謎活動(dòng),讓人想到尋找四英杰時(shí)的神獸迷宮。不過(guò)雖然有著這些令人熟悉的設(shè)計(jì),育碧還是在《渡神紀(jì)》中做出了自己的風(fēng)格 —— 雖說(shuō)大部分都是我們熟悉的育碧開放世界游戲風(fēng)格。
用另一種方式認(rèn)識(shí)希臘神話
以希臘神話為故事背景的游戲其實(shí)很常見(jiàn),近有育碧一家親的《刺客信條 奧德賽》,遠(yuǎn)有玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的手撕眾神的《戰(zhàn)神》。不談 DLC 的話,《奧德賽》直接涉及的神話主題不多,更多作為背景設(shè)定存在;《戰(zhàn)神》的劇情則可以看做是復(fù)仇爽文,拿它來(lái)當(dāng)作希臘神話學(xué)習(xí)資料顯然不現(xiàn)實(shí)。
《渡神紀(jì)》以倒敘的形式作為開場(chǎng),希臘神話中最致命的泰坦「堤豐」從黑暗中蘇醒,囚禁了希臘眾神并封印了他們的力量。走投無(wú)路的宙斯只能去找被囚禁起來(lái)的普羅米修斯尋求方法。雙手被綁在山上,終日被鷹啄食肝臟的普羅米修斯擔(dān)任起說(shuō)書人的工作,語(yǔ)重心長(zhǎng)講述起芬尼斯從默默無(wú)名的持盾兵,一步步成長(zhǎng)為奧林匹斯拯救者的故事。宙斯和普羅米修斯就像相聲中的捧哏逗哏一樣,一個(gè)負(fù)責(zé)講故事,另一個(gè)負(fù)責(zé)捧場(chǎng)或是吐槽,一唱一和很是有趣,讓游戲的風(fēng)格變得更輕松。

在這個(gè)時(shí)候,就一定要提《渡神紀(jì)》中加入的普通話配音了。游戲中的幾位主要神祇的配音表現(xiàn)極其出色,山新的雅典娜和阿杰的赫爾墨斯將角色的性格完美展現(xiàn),變成了雞的阿瑞斯語(yǔ)氣中的急躁和自卑也很好的傳達(dá)了出來(lái)。游玩到一半的時(shí)候我曾切換到英文配音進(jìn)行對(duì)比,兩種配音的表現(xiàn)不相上下??上У氖?,相比于其他 NPC 的配音表現(xiàn),反倒是玩家操縱的芬尼斯在一些對(duì)白上的處理有些單薄,部分場(chǎng)合下配音演員沒(méi)有將芬尼斯的感情正確表達(dá)出來(lái),還出現(xiàn)了一些令人出戲的譯制腔。但總體上來(lái)說(shuō),《渡神紀(jì)》的普通話配音是非常出彩的,我強(qiáng)烈建議直接切成普通話配音來(lái)游玩。


從整體來(lái)看,《渡神紀(jì)》的主線故事大多是虛構(gòu)的:芬尼斯幫助阿弗洛狄忒、赫菲斯托斯、阿瑞斯、雅典娜四位神找到被堤豐封存的四個(gè)精魂,讓這四位能夠恢復(fù)神力,并從被擊敗的陰影中走出來(lái),從而幫助芬尼斯戰(zhàn)勝堤豐。四位神的性格和希臘神話中的描述有著明顯的區(qū)別,變成雞的阿瑞斯不再好戰(zhàn)、化身小孩子的雅典娜失去了自信,變成了一棵樹的阿弗洛狄忒開始為他人著想,這和她原本刻薄自戀的個(gè)性完全相反。
整體故事是虛構(gòu)的,但《渡神紀(jì)》的很多劇情設(shè)計(jì)顯然是沿用了希臘神話故事。以阿弗洛狄忒的任務(wù)線為例,游戲要求玩家將一顆巨大的珍珠推落到海中,獲得特殊的泡沫,象征著阿弗洛狄忒的誕生。但熟悉神話的朋友會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)故事是有問(wèn)題的,神話中克羅諾斯割下了父親烏拉諾斯的陰莖并將其扔到海中,泛起的泡沫中才出現(xiàn)了阿弗洛狄忒。完成這個(gè)任務(wù)后,宙斯也會(huì)自言自語(yǔ)這段故事好像是錯(cuò)的,掉到海里的不應(yīng)該是珍珠,至于是什么他沒(méi)好意思說(shuō)出來(lái)。
另外三位神的任務(wù)線同樣包含用神話來(lái)與 Gameplay 結(jié)合的設(shè)計(jì),我印象最深的是雅典娜故事線中,芬尼斯需要追尋四位英雄(奧德修斯、阿基里斯、海格力斯以及阿塔蘭忒)的腳步,復(fù)現(xiàn)他們的經(jīng)典故事:將阿基里斯雕像缺失的那一塊補(bǔ)上,缺失的部分正是他的弱點(diǎn)「腳踝」;把奧德修斯的船(雕像)帶到他的面前,象征著奧德賽旅程的終點(diǎn);學(xué)習(xí)阿塔蘭忒去森林中狩獵野豬;遵循海格力斯的腳步完成十二偉業(yè)。

可以說(shuō),這樣沿用希臘神話故事到游戲設(shè)計(jì)的做法在《渡神紀(jì)》中很常見(jiàn)。不僅僅是與主線有關(guān)的眾神任務(wù)線,游戲的很多支線都是基于神話故事展開的,就連路過(guò)野外的一個(gè)小謎題,普羅米修斯都會(huì)簡(jiǎn)單講講這個(gè)謎題所涉及的希臘神話中的某個(gè)人物,宙斯則負(fù)責(zé)說(shuō)這人和我沒(méi)啥關(guān)系。
這樣的任務(wù)設(shè)計(jì),讓玩家在游玩《渡神紀(jì)》主線時(shí)很少感受到像其他育碧開放世界游戲那樣的重復(fù)感。游戲?qū)⑸裨捁适屡c任務(wù)進(jìn)行融合,即把原本只是文字內(nèi)容的神話用全新的方式演繹了一遍,讓玩家能夠按照神話的指引去完成任務(wù),確實(shí)會(huì)讓部分玩家產(chǎn)生更多的興趣。不過(guò)這樣的設(shè)計(jì)也會(huì)出現(xiàn)些問(wèn)題,那就是如果玩家一不留神,沒(méi)看到宙斯和普羅米修斯的對(duì)話,那就會(huì)錯(cuò)過(guò)非常重要的攻關(guān)提示。游戲中有個(gè)謎題需要玩家將象征嬰兒時(shí)期的宙斯雕像放到他父親克洛諾斯的雕像的手上,那句對(duì)白正好我沒(méi)注意到,結(jié)果就只能像無(wú)頭蒼蠅一樣帶著宙斯雕像到處試。

豐富的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),卻不是那么平衡
《渡神紀(jì)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯然從《奧德賽》中學(xué)習(xí)了不少,輕重攻擊來(lái)進(jìn)行基本的進(jìn)攻、完美閃避會(huì)出現(xiàn)類「魔女時(shí)間」讓芬尼斯擁有更多輸出機(jī)會(huì)、在合適時(shí)機(jī)格擋會(huì)彈反敵人攻擊造成硬直,這些不僅僅是《奧德賽》,更是現(xiàn)在主流動(dòng)作游戲最常出現(xiàn)的設(shè)計(jì)。
在這些戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,《渡神紀(jì)》加入了「神力」這一設(shè)計(jì),對(duì)應(yīng)了不同神祇的力量,效果包含范圍挑空、沖刺前突、砸地、召喚鳥兒攻擊和遙控箭,以及一個(gè)類似于《鬼泣》尼祿惡魔右臂的拉取能力。除去鳥兒攻擊和遙控箭之外,其余四種神力都可以和輕重攻擊結(jié)合打出華麗的連段。在地面進(jìn)行連段攻擊后,玩家可以將虛弱的敵人用多種方式挑空,利用重攻擊將其擊飛,接著將自己拉到敵人身邊繼續(xù)輸出,從而提高 Combo 數(shù)字。隨著 Combo 數(shù)的提高,芬尼斯的傷害也會(huì)有所增加,擊打特效也會(huì)有明顯變化。
施展這些神力技能會(huì)大幅消耗芬尼斯的精力,攻擊類神力會(huì)消耗近一半精力,二段跳、滑翔等輔助技能同樣會(huì)消耗精力。如果不加以控制,精力槽會(huì)進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間的紅色冷卻狀態(tài),此時(shí)芬尼斯無(wú)法二段跳、滑翔或是使用眾神力量技能,會(huì)非常被動(dòng)。好在,芬尼斯用普通攻擊擊中敵人、彈反、完美閃避都會(huì)回復(fù)一定精力,部分裝備還包含有助于精力、HP 回復(fù)的 Buff,所以游戲強(qiáng)調(diào)的是積極進(jìn)攻來(lái)彌補(bǔ)神力攻擊造成的精力損耗。玩家也可以通過(guò)飲用藥劑來(lái)回復(fù)精力,游戲還提供了回復(fù) HP、提升攻擊力、提升防御力的藥劑,再配合四位神祇貢獻(xiàn)的十二種祝福,玩家在戰(zhàn)斗時(shí)能更得心應(yīng)手。

《渡神紀(jì)》戰(zhàn)斗階段同屏敵人數(shù)量不少,并且有的會(huì)施展特殊攻擊:三頭犬可以噴火、原地自爆;牛頭人的攻擊多數(shù)無(wú)法彈反;精英盾兵會(huì)召喚三個(gè)雜兵,必須將它們擊破才會(huì)破盾。人一多打起來(lái)著實(shí)有些混亂,不過(guò)如果掌握了上面所說(shuō)的戰(zhàn)斗技能和輔助技巧,實(shí)際操作起來(lái)還是很爽的。
問(wèn)題在于,游戲的武器升級(jí)系統(tǒng)降低了神力攻擊的性價(jià)比,減少了招式之間的傷害平衡。芬尼斯可以花費(fèi)基本素材來(lái)升級(jí)輕重攻擊(即劍和斧頭)的傷害,升級(jí)效果會(huì)涵蓋探索中獲得的所有對(duì)應(yīng)類型武器。我在游戲中大概將代表輕攻擊的劍升了一半級(jí),一套 R1 五連按的傷害已經(jīng)明顯高于所有神力攻擊。相比于施展華麗的挑空連擊和招式切換,我在五連輕攻擊最后接一個(gè)砸地攻擊的 DPS 明顯更高,收益更多。沒(méi)有雜兵能夠吃得過(guò)我兩套五連 + 砸地,讓多數(shù)神力技能變得不是那么實(shí)用。這種情況導(dǎo)致的直接后果就是一招走遍天下,以至于最終 BOSS 戰(zhàn)時(shí),我不斷重復(fù)使用空中拉取 + 輕攻擊三連,在幾乎沒(méi)落地的情況下完成了戰(zhàn)斗。

謎題量大管飽,但是讓人煩躁
謎題在育碧近年推出的開放世界游戲中并不少見(jiàn),想必會(huì)有不少朋友對(duì)「爬上半個(gè)街區(qū)外的梯子回來(lái)?yè)鞜o(wú)人機(jī)收集品的《全境封鎖》」「到處找通風(fēng)口扔蜘蛛機(jī)器人的《看門狗 軍團(tuán)》」以及「為了一個(gè)箱子燒掉整個(gè)茅屋的《刺客信條 英靈殿》」印象深刻。育碧的謎題常常給人一種用力過(guò)猛的印象,明明沒(méi)有必要設(shè)計(jì)的那么麻煩,卻一定要讓玩家繞幾圈才能找到。
《渡神紀(jì)》和其他育碧開放世界游戲不一樣,它著重強(qiáng)調(diào)解謎,很多內(nèi)容都是為解謎服務(wù)的,就像上面提到用神話故事作為 Gameplay 內(nèi)容,就需要順著宙斯和普羅米修斯的敘述來(lái)解開謎題,推進(jìn)流程。
要評(píng)價(jià)《渡神紀(jì)》的解謎,先要從游戲的地圖設(shè)計(jì)開始說(shuō)起。《渡神紀(jì)》的視野距離非常遠(yuǎn),能夠很清楚看到遠(yuǎn)處地圖的樣貌。游戲的地圖不是單純放了些不同的景色讓玩家觀賞,而是有很多耐人尋味的細(xì)節(jié)。站在高處時(shí)。比如在芬尼斯的大本營(yíng)「萬(wàn)神殿」,可以看到游戲四個(gè)主區(qū)域的風(fēng)貌 - 鳥語(yǔ)花香的永春谷、工業(yè)氣息濃重的鍛造之地、戰(zhàn)火肆虐的戰(zhàn)爭(zhēng)巢穴以及秩序井然的榮耀果園,就算站在地圖的南端也能清晰看到極北神王之巔的景色。

仔細(xì)向遠(yuǎn)處眺望,可以看到大量有趣的建筑,這些建筑很多都包含著大大小小的謎題。長(zhǎng)按右搖桿開啟遠(yuǎn)視功能,可以對(duì)視野內(nèi)的景色進(jìn)行觀察,如果出現(xiàn)了有趣的內(nèi)容,游戲就會(huì)提示玩家對(duì)它們進(jìn)行揭示來(lái)發(fā)現(xiàn)新的謎題、收集品或是秘境挑戰(zhàn)。

很多我們能看到的獨(dú)特景色會(huì)包含各種謎題,它們是《渡神紀(jì)》地圖探索方面的重點(diǎn)。就算沒(méi)有去揭示謎題,我們也很容易在騎馬奔騰的時(shí)候看到旁邊出現(xiàn)一個(gè)新奇的東西,又或是宙斯與普羅米修斯突然說(shuō)起有趣的故事,提示玩家一旁有可以探索的內(nèi)容。
所以從數(shù)量上來(lái)說(shuō),《渡神紀(jì)》地圖上的環(huán)境謎題非常多。然而從種類上來(lái)說(shuō),《渡神紀(jì)》的謎題無(wú)非分為以下幾個(gè)大類:
找火堆點(diǎn)燃箭,把箭射到附近熄滅的火炬 / 火盆上;
去附近找三四個(gè)開關(guān),全部按下才能解除機(jī)關(guān);
尋找散落在周圍的石頭、鐵塊,把它們壓到開關(guān)上開門;
2 x 2 滑動(dòng)拼圖;
去幾個(gè)小謎題區(qū)域解謎收集星球,最后拼出星座形狀。

除去射火箭穿鐵環(huán)、跑步 + 飛行競(jìng)速、大七弦琴這幾種神話挑戰(zhàn),以上這些謎題覆蓋了《渡神紀(jì)》95% 的解謎內(nèi)容,思路是完全沒(méi)有變化的,頂多是形式不太一樣,而塔爾塔羅斯秘境則相當(dāng)于一個(gè)謎題合集。
反倒是在每個(gè)神祇任務(wù)線最后,芬尼斯會(huì)進(jìn)入一個(gè)全新的大型秘境迷宮,這四個(gè)秘境迷宮包含了從未出現(xiàn)過(guò)的全新謎題設(shè)計(jì),比如可以轉(zhuǎn)換重量的奧利哈剛、改變風(fēng)向的指示標(biāo)等等。我不太理解為什么這四種與眾不同的謎題設(shè)計(jì)只出現(xiàn)在神祇秘境,明明可以單獨(dú)拿出來(lái)擴(kuò)充地圖的環(huán)境謎題。

種類少也就算了,《渡神紀(jì)》中的部分環(huán)境謎題解起來(lái)會(huì)讓人絕望。典型的例子就是玩家經(jīng)常找不到壓開關(guān)所需的鐵塊:因?yàn)橛螒虻沫h(huán)境謎題區(qū)域是開放的,所以玩家會(huì)在周圍不斷打轉(zhuǎn)找鐵塊,并且尋找范圍不斷擴(kuò)大,直至來(lái)到謎題數(shù)百米開外的位置依舊沒(méi)看到,其實(shí)鐵塊可能恰好因?yàn)橥婕业哪炒螣o(wú)心行動(dòng)打飛了,那就只能靠冥想來(lái)復(fù)原。像《曠野之息》的謎題多集中在神廟里,解謎區(qū)域是給定的,只會(huì)出現(xiàn)玩家思考如何把鐵塊拿下來(lái)的過(guò)程,不會(huì)有無(wú)法找到這些關(guān)鍵道具的尷尬狀況。同樣的環(huán)境謎題提示缺失案例還包括找不到火盆、找不到小開關(guān)等等 —— 幾乎所有的卡關(guān)不是因?yàn)榻獠婚_,而是因?yàn)檎也坏?。就算開啟菜單中的解謎輔助選項(xiàng),游戲也只會(huì)告訴玩家星座挑戰(zhàn)中每個(gè)星球的位置,至于解謎所需的道具在哪?自己去找。

年末育碧一連推出了三款大作,《看門狗 軍團(tuán)》我斷斷續(xù)續(xù)花了兩周才通了關(guān),《刺客信條 英靈殿》剛出挪威就暫時(shí)脫坑了,只有《渡神紀(jì) 芬尼斯崛起》讓我用了兩天時(shí)間一口氣通了關(guān),因?yàn)樗墓适?、畫面和一部分?zhàn)斗 + 解謎足以支撐著我直到通關(guān)。
《渡神紀(jì)》的問(wèn)題也很明顯,它依舊犯了育碧開放世界游戲最常見(jiàn)的問(wèn)題 —— 內(nèi)容太多,種類卻沒(méi)有很多;謎題設(shè)計(jì)欠考慮,讓玩家浪費(fèi)時(shí)間去做無(wú)用功。如果能在謎題數(shù)量和種類之間把握個(gè)度,減少點(diǎn)環(huán)境因素對(duì)解謎造成的影響,它能成為今年的最佳亂燉有力競(jìng)爭(zhēng)者。