使用GEO節(jié)點(diǎn)在blender制作二次元角色粒子毛發(fā)(上)
GEO_hair使用文檔(上)(blender3.5或以上版本)
標(biāo)準(zhǔn)步驟:
1.?前期準(zhǔn)備
2.?繪制頭皮區(qū)域,發(fā)片定型
3.?添加過(guò)渡發(fā)片與發(fā)際線
4.?對(duì)生成發(fā)束進(jìn)行修飾
5.?保留非破壞工程副本,合并轉(zhuǎn)換為粒子毛發(fā)資產(chǎn)
6.?后續(xù)工程維護(hù)和再利用須知
詳細(xì)說(shuō)明
一:前期準(zhǔn)備
1.基礎(chǔ)模型準(zhǔn)備:角色模型(可附帶骨骼蒙皮)
首先加載插件到工程中,然后將角色模型加載,確保其坐標(biāo)原點(diǎn)位置,縮放等正確。


確保你的模型變換,旋轉(zhuǎn)坐標(biāo),原點(diǎn)等維持一致的狀態(tài)。
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2.導(dǎo)入?yún)⒖紙D片:

3.設(shè)置編號(hào)顯示:



4.?加載GEO_hair工程包:

提取碼:LJPo?
如果還沒(méi)有加載GEO_hair幾何節(jié)點(diǎn)套裝,則可以直接打開GEO_hair文件,在窗口中選擇包含有發(fā)束節(jié)點(diǎn)、綁發(fā)、發(fā)束編輯節(jié)點(diǎn)三件套的物體ctrl+c、v直接粘貼到你的工作文件窗口中。當(dāng)以上4樣準(zhǔn)備結(jié)束后開始正式的植發(fā)工作。
二:繪制頭皮區(qū)域與發(fā)片定型
頭皮區(qū)域準(zhǔn)備要點(diǎn)說(shuō)明:
Geo_hair幾何節(jié)點(diǎn)的原理是基于頭皮模型表面通過(guò)計(jì)算與頭皮的距離生成毛發(fā),換而言之每一根發(fā)絲都是基于發(fā)片和頭皮之間的距離參數(shù)計(jì)算而來(lái),然而,除了人頭骨生長(zhǎng)毛發(fā)的部分,面部器官,眼口耳鼻,下巴與脖子的接續(xù)的表面相對(duì)與生長(zhǎng)的毛發(fā)是凹凸不平的,如果你將要制作長(zhǎng)發(fā)及腰的后發(fā),遮擋眼部的劉海,從兩鬢垂下來(lái)及胸的發(fā)束,那么你將必須準(zhǔn)備一個(gè)繪制頭皮區(qū)域模型。
1.?準(zhǔn)備繪制頭皮區(qū)域:
這里我們采用ZB輔助繪制,主要目的是抹平頭發(fā)掠過(guò)的角色頭部凹凸不平的區(qū)域。使用插件Go-B。

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毛發(fā)(遮罩過(guò)的部分)變形太過(guò)。之后點(diǎn)擊goZ回到blender工程。



發(fā)片區(qū)域準(zhǔn)備要點(diǎn)說(shuō)明:

想要讓幾何節(jié)點(diǎn)正確的運(yùn)行,這個(gè)是發(fā)片編輯的基礎(chǔ)。
發(fā)片準(zhǔn)備中,發(fā)片模型頂點(diǎn)編號(hào)順序與頂點(diǎn)組最為重要,Geo_hair節(jié)點(diǎn)原理其中之一既是從發(fā)片根部發(fā)起,從頭皮生成頭發(fā)曲線直到發(fā)片尾部,從而產(chǎn)生集群發(fā)束。

2.?準(zhǔn)備制作發(fā)片區(qū)域

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指定為start,end的頂點(diǎn)組,應(yīng)反復(fù)檢查頂點(diǎn)組設(shè)置無(wú)誤(必須嚴(yán)格遵守上面步驟,不然后續(xù)會(huì)出錯(cuò))



Fronthair01_L,Fronthair01,Fronthair01_R
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之后通過(guò)同樣的裁切方式,則可以自行完成整個(gè)發(fā)型的補(bǔ)足。
注意:如果使用的經(jīng)緯球裁切的差不多了,或者發(fā)片的橫縱精度過(guò)于粗糙,則可以建立新的經(jīng)緯球進(jìn)行裁切,裁切后不可以進(jìn)行面的拓?fù)湫薷?,因?yàn)檫@很可能會(huì)打亂發(fā)片的編號(hào)順序。




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?到此制作中三分之一展示結(jié)束,欲知后事如何且聽下回分解。
額外資源:頭模模型
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1qQ3ol-K2rrq78upPyRSATg?
提取碼:LJPo?
GEO節(jié)點(diǎn):
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1mRRvkZVQsl2dlbh6P0ty_w?
提取碼:LJPo?