《風帆紀元》:海的那邊,是財富

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文:肥狗 | 編輯:Rin
大家好啊,這里是肥狗,今天和大家聊一聊由B站發(fā)行的一款大航海類型的游戲——《風帆紀元》。在經(jīng)過近8個小時的體驗之后,個人感覺這部作品的優(yōu)缺點都十分的明顯,游戲前期的游玩體驗還是相當不錯的,但隨著游戲時間的推移,內(nèi)容上的重復以及劇情推進的高要求開始讓整部作品逐漸枯燥,整體上來說,是一款值得嘗試的游戲。

游戲共設置了四條故事線,分別對應了制作組設計好的四種游玩思路:葡萄牙的安德魯代表了航海探索;阿拉伯的阿卜杜拉代表了海戰(zhàn);中國的云睦代表了跑商,內(nèi)陸探索;日本的靜間芳隆代表了造船和船只升級。這四個人物實際上也代表了整個游戲的四大要素,即通過航海探索發(fā)現(xiàn)新的商港,通過跑商和內(nèi)陸探索積累財富和提升人物等級和技能,通過海戰(zhàn)來保護船只和征討海盜,通過升級船只來獲得更高的運輸效率以及更卓越的海戰(zhàn)性能。

雖然有著四個核心要素,但萬變不離其宗,本作的核心仍然是跑商。按照現(xiàn)在調(diào)侃的語氣來說,就是當“倒狗”。雖然航海外出探索,內(nèi)陸冒險,海戰(zhàn)都各自有吸引玩家的地方,但這些活動都是需要大量的財富來支撐。畢竟只有有了堅實的經(jīng)濟基礎,才能更好的發(fā)展上層建筑。玩家在游玩本作時其實只需要遵循一條“低買高賣”的準則,即可實現(xiàn)財富的積累,但如果你想更快的積累財富,則需要進行更加細節(jié)的考量和打算。

游戲中地圖上的每個商港都有著自己的特殊產(chǎn)出貨物,并且出售和收購貨物的價格都會隨著時間而變動,類似于期貨市場上各宗商品的漲跌,同時也會受到世界事件的影響和商港發(fā)展而產(chǎn)生劇烈波動,杭州就會在梅雨時節(jié)產(chǎn)出大量瓷器,因此市場中這種貨物的量大且價格低廉;而有些商港可能會遭到疾病的影響,除了藥品貨物的收購價格大幅上漲之外,其他貨物的收購價格則會一跌再跌,這個時候就需要玩家時刻注意商港事件以及各宗商品的價格漲跌,以便更高效率的積累財富。

但這些都是所謂“正經(jīng)商人”才能會干的“辛苦”活,如果玩家想要更快的賺到錢,還是要更加“黑心”一些。游戲為玩家在每一個商港都設置了超大容量的港口倉庫,并且即使是魚肉這種在現(xiàn)實生活中極易腐壞的商品,游戲中也是可以無限期儲存而不受影響的,這就給玩家可乘之機,在價格低廉的地方大量囤貨居奇,然后再去需要的地方去售賣賺取差價。肥狗就是在漢陽囤積了大量本地的藥材特產(chǎn)——人參,之后看到其他商港發(fā)生了瘟疫,就去高價賣出這些藥材,迅速積累了財富并滾起了雪球。

而當原始資本積累完成之后,你就可以購入更多的艦船,獲得更大的運輸空間以及更高的利潤率。在前期辛苦幾個月掙到的幾萬塊錢,一次艦隊航行跑商就能賺到。再有了足夠堅實的經(jīng)濟基礎之后,玩家就可以自由發(fā)揮,或是在各個港口開設自己的商會,發(fā)展港口,或者推進主線劇情。

肥狗本人選擇的是大明的云睦,整體的故事線其實并沒有什么曲折離奇的故事,更像是一個小姑娘成長為一名老練的船長的所見所聞。作為大商之女,和兩位好朋友白手起家,最終發(fā)展成為無敵艦隊,游歷世界,頗有“中國合伙人”之感。不過制作組在支線劇情上顯然是用心設計過,在航海途中會觸發(fā)不少支線劇情,來補充和完善主角云睦和她的伙伴的故事,讓每一個人物形象都顯得非常的完整、立體。

同時,B站作為發(fā)行商也加入了自己的小彩蛋,即是玩家可以在造船廠偶遇“22娘”,并幫助“22娘”去尋找與自己走失的妹妹,并且會給玩家一個“小電視”道具,雖然有些出戲,但也頗有意思。

而游戲的操作界面在大航海的基礎上進行了簡化,方便玩家更快速的上手體驗,當然即使是簡化了不少內(nèi)容,但界面仍然讓一部分玩家望而卻步,不過好在制作組在設計難度時并沒有十分考驗玩家,即使玩家一時間無法面面俱到,也能夠成功的賺到財富。

本作雖然優(yōu)點和設計亮點是顯而易見的,但不足之處也相當?shù)耐怀?。本作人物立繪相當?shù)木?,并且在不同國家和地區(qū)的商人,官員的服飾、語言、語音都貼近現(xiàn)實生活中當?shù)氐奈幕尘?,但在對話時,主角的嘴會十分機械的一張一合,肥狗本人實在是難以接受,給我一種麻木且機械的人偶之感,非常的出戲。

不僅如此,游戲大部分界面都是2D的手繪畫風,但當玩家選擇出海之后或者內(nèi)陸探索之后,畫風又突然轉變?yōu)榱?D,當然制作組可能是想通過這種3D的世界場景建模讓玩家能夠更好的感受整個世界的風土人情,并且更有大航海的體驗,但在建模方面著實給人一種“經(jīng)費不足”的尷尬感。主角一行人在三維場景下的形象是“大頭小人”,珠江入海口沖積平原都沒有建模,就是一條窄窄的水道。雖然可能是為了給海戰(zhàn)內(nèi)容更好的表現(xiàn)力,但個人認為還不如一以貫之的選擇手繪三渲二讓玩家獲得更好的體驗,以及更高的性能表現(xiàn)。

說到了海戰(zhàn),本作在“海戰(zhàn)”方面的設計明顯是為手柄和steam deck的適配讓鍵鼠玩家做出了一定的犧牲,游戲中的航海內(nèi)容拋開自動航行的那一部分不談,在自主航行的部分,玩家只需要通過鼠標滾輪進行升降帆的操作,通過右鍵來控制方向。但這些還好,至少并不是很影響游戲體驗,可一旦觸發(fā)了海戰(zhàn),玩家需要通過艦船側面的艦炮進行炮擊,但問題在于,敵我雙方的艦船,在遭遇戰(zhàn)開始后,機動性堪比快艇,加速、轉彎速度都太快了,以至于肥狗在海戰(zhàn)時常常十炮九空,后期索性直接跳幫作戰(zhàn),之后花錢修船招募水手即可,省心省力。

而第二個讓鍵鼠玩家犧牲的點在內(nèi)陸探索內(nèi)容中,內(nèi)陸探索采取六邊形地圖格子,玩家需要點擊格子來操作隊伍移動并進行探索,而手柄或SD玩家則需要按下對應按鍵,但這個過程往往會出現(xiàn)大量的誤觸,玩家不經(jīng)意在地圖邊界點了一下鼠標,隊伍就會向著鼠標的方向前進一格,屬實是影響游戲體驗。

但本作最大的問題在于,沒有一個足夠明確和吸引玩家的后期目標讓玩家持續(xù)游玩下去,這也是我標題“海的那邊,是財富”的由來,確實,隨著你財富的積累和艦隊質(zhì)量的提升,你能夠航行到更遠的地方,并且買到異國珍品,但除了換取更多的財富,又有什么用呢?你確實可以在每一個商港建立自己的商會,通過投資來促進港口發(fā)展,但最后你會發(fā)現(xiàn),得到的回報可能只是投入身上的一根毛,雖然你可能這個時候已經(jīng)不差錢了,但這種收入支出之間的差距還是會有不小的挫敗感。

最終,玩家們會發(fā)現(xiàn),探索到了最后,也只是可以賺更多的錢,那之前為了出去探索而積累了那么多的錢的目的又是什么呢?最終玩家們發(fā)現(xiàn),海的那邊不是海、也不是自由、更不是敵人、只是財富。所以最終玩家會在反反復復出海的操作和漫無目的的閑逛中失去耐心,好在游戲還有人物劇情可以推進,不至于說直接棄坑,這就是肥狗所說的,優(yōu)缺點都很明顯的《風帆紀元》。

這部作品如果當一部世界風物紀,或者是一款角色扮演游戲,它憑借豐富的劇情內(nèi)容,精美的人物立繪,海量的文獻和風物考究,能給玩家交上一份相當滿意的答卷。但如果以一款跑商的航海游戲來評價的話,沒有足夠吸引力的后期目標、繁瑣的出港流程、不夠吸引人的航海探索并不能讓玩家滿足。總體來說,推薦偏愛經(jīng)商的角色扮演類玩家以及輕度跑商玩家入手游玩。