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Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem” (2017)

2022-01-22 19:50 作者:落日間  | 我要投稿


譯者按

上一篇落日間翻譯編輯過(guò)是《Liz England 「門的難題」 “The Door Problem” (2014)》,而在那篇文章發(fā)出的三年后,年輕的游戲?qū)I(yè)學(xué)生Steven Harmon以更加「尖銳地」方式以游戲中的廁所為對(duì)象「戲仿著」寫了這篇文章。

在今天看來(lái),毫無(wú)疑問(wèn)是一篇對(duì)于所謂的「元宇宙」神話的祛魅,而也同時(shí)是一種對(duì)于思索游戲規(guī)則,游戲倫理的有趣引導(dǎo),不再與其前輩,通過(guò)門的問(wèn)題來(lái)做一次溫和的介紹,這個(gè)廁所難題更像是一次強(qiáng)烈的宣言。

在把那種虛擬世界吹上天之前,先來(lái)一塊想想虛擬世界的廁所吧。

*圖片與封面皆為譯者補(bǔ)充,原文表達(dá)中的詞語(yǔ)被稍微潤(rùn)色過(guò),但依舊不建議在吃飯時(shí)閱讀。文章翻譯已經(jīng)經(jīng)過(guò)本人的授權(quán)。

Steven Harmon

獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師,stevenharmongames.com/?2021畢業(yè)于南加州大學(xué)游戲設(shè)計(jì)專業(yè),有十年戲劇背景,Mocap技術(shù)人員,技術(shù)策劃(Tech Designer)。

*他的兩個(gè)在Steam上的免費(fèi)作品都非常棒,一個(gè)是非常個(gè)人化表達(dá),如同夢(mèng)境的《Awkward Dimensions Redux》拿到過(guò)IGF 2017 的Best Student Game的Honorable Mentions,還有一個(gè)是蒸汽波滑板游戲《Griptape Backbone》,完成度都非常高。

*他撰寫過(guò)《Breaking Into Gamedev 闖入游戲開發(fā)》(2019),是非常好的游戲開發(fā)入門書籍,indienova網(wǎng)站上,凌嵐進(jìn)行了全本的翻譯。

廁所難題 "The Toilet Problem”

原文:toiletgamestudies.org/t

翻譯:葉梓濤

設(shè)計(jì)師究竟是做什么的?什么是設(shè)計(jì)?Liz England(育碧多倫多的設(shè)計(jì)師)會(huì)通過(guò) 「門的問(wèn)題」 來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題,但我更喜歡用廁所作為參考點(diǎn),來(lái)著手一個(gè)設(shè)計(jì)師在做游戲時(shí)要問(wèn)自己的問(wèn)題。

一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師在考慮在游戲中添加廁所時(shí)要問(wèn)的問(wèn)題

  • 游戲中是否會(huì)有廁所?

  • 為什么有或?yàn)槭裁礇]有?

  • 如果有,在哪里?

  • 游戲里有多少個(gè)廁所?

  • 玩家平均需要多長(zhǎng)時(shí)間才能到達(dá)第一個(gè)廁所?

  • 游戲中的廁所是可互動(dòng)的嗎,還是只是展示性的?如果是,怎么做?

  • 你將如何向玩家傳達(dá)一個(gè)廁所是「可互動(dòng)的」?使用非沉浸式的用戶界面(non-diegetic user interface),鼠標(biāo)懸停時(shí)的高亮顯示,還是說(shuō)游戲中的所有東西都是可交互的,通過(guò)聯(lián)想,玩家會(huì)知道這也是可交互的?

  • 你可以在廁所里解手或便便,還是廁所有其他用途?例如,《輻射:新維加斯 Fallout: NV》中的飲水,《英雄不再 No More Heroes 》中的保存進(jìn)度,或者《無(wú)主之地 Borderlands》中的抽獎(jiǎng)箱。

  • 你能排泄的數(shù)量是根據(jù)食物攝入量來(lái)限制的嗎?時(shí)間呢?

  • 你是按住一個(gè)鍵/按鈕來(lái)排便,還是需要按一系列特定的鍵/按鈕或手勢(shì)?

  • 排泄是否只限于廁所里面?

  • 你能在便便后與你的便便互動(dòng)嗎?例如,在《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》中,玩家可以拿起并扔出一個(gè)糞便,并由公爵打破第四面墻的聲音來(lái)給予行動(dòng)的反饋。

  • 如果廁所在互動(dòng)時(shí)能做不止一件事,那么它在整個(gè)游戲中提供這些相同的選擇是一致的,還是根據(jù)廁所的類型、位置、角色進(jìn)展或故事情節(jié)而有所不同?

  • 如果在與廁所互動(dòng)時(shí)有多個(gè)選項(xiàng),玩家如何選擇執(zhí)行哪一個(gè)(affordance)?

  • 敵人會(huì)不會(huì)在廁所里生成并突然襲擊玩家?

  • AI會(huì)上廁所嗎?一個(gè)隔間可以容納多少個(gè)AI?廁所被AI占用時(shí),門是鎖著的嗎?多長(zhǎng)時(shí)間?

  • 鍵盤和游戲手柄上的物理交互是如何映射或代表現(xiàn)實(shí)生活中與廁所交互的動(dòng)作的?

  • 你能抬起馬桶座圈(seat)嗎,馬桶蓋(lid)呢?

  • 如果可以,這種打開和關(guān)閉是通過(guò)輸入時(shí)的動(dòng)畫切換還是直接物理驅(qū)動(dòng)的?

  • 如果是動(dòng)畫,如果有東西擋住了馬桶蓋的關(guān)閉,或者在馬桶蓋上而阻止了馬桶蓋的打開,那么動(dòng)畫會(huì)不會(huì)被打斷而停止,穿過(guò)上述物體,或者把它們推開?你還能與關(guān)閉的閥門互動(dòng)嗎?

  • 如果是這樣,它是否會(huì)關(guān)閉沖廁所的模擬,或者它是否連接到了其他什么東西?

  • 你能取下水箱的蓋子嗎?

  • 拿下水箱蓋后,是否可以看到一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的的沖洗機(jī)制?

  • 在水箱內(nèi)沖水裝置旁邊是否有任何驚喜或復(fù)活節(jié)彩蛋?

  • 你能沖水嗎?

  • 如果可以,沖水是否只是啟動(dòng)一個(gè)粒子效果、聲音和尿量降低和水變清的動(dòng)畫?它是否經(jīng)過(guò)物理模擬,如果場(chǎng)景中的其他物體落入其中,是否會(huì)發(fā)生互動(dòng)?

  • 當(dāng)沖水程序在運(yùn)行時(shí),你再嘗試沖水會(huì)發(fā)生什么?

  • 沖洗100次有什么成就嗎?1000次?

  • 沖洗的次數(shù)達(dá)到一定數(shù)量是否會(huì)觸發(fā)一個(gè)事件。例如,惹惱了AI,或?qū)е埋R桶堵塞或溢出?

  • 如果溢出了,是否有物理驅(qū)動(dòng)的水模擬,推動(dòng)接觸的物體?

  • AI會(huì)不會(huì)在溢出物上滑倒并傷害到自己?是否會(huì)有一個(gè)看門的AI來(lái)到這里,在被淹沒的區(qū)域附近掛上 "小心地滑 "的牌子。其他AI是否會(huì)使用尋路技術(shù)來(lái)避開上述區(qū)域?人工智能會(huì)使用什么類型的尋路方式來(lái)避免被便便浸泡的溢出物?

  • 你能使用沖水手柄用摩斯密碼交流嗎?這將是某個(gè)謎題的一部分嗎?

  • 廁所是一個(gè)死胡同還是后面有一個(gè)秘密的通道/傳送門?

  • 玩家的角色有性別嗎?廁所的外部是否有性別標(biāo)志?

  • 男廁所和女廁所之間有什么區(qū)別嗎?

  • 這兩個(gè)有性別區(qū)分的廁所是否通過(guò)一堵破了的墻連接在一起,以便于導(dǎo)航?

  • 在虛擬廁所內(nèi)便便的行為是否有偏見?你可以站著排便,也可以坐著排便嗎?

  • 你認(rèn)為廁所在這個(gè)游戲中表現(xiàn)了什么價(jià)值(文化、政治等)?

  • 這些價(jià)值觀是通過(guò)與這些廁所的互動(dòng)而有意傳達(dá)的嗎?

  • 廁所在環(huán)境敘事方面有什么說(shuō)法?

  • 廁所的尺寸是多少?

  • 廁所旁邊是否有一個(gè)輔助性的軌道?如果沒有,你的游戲世界中沒有殘疾人角色嗎?

  • 與廁所互動(dòng)的用戶界面是否用顏色或圖案加以區(qū)分?色盲的玩家能否像非色盲的玩家一樣輕松地與廁所互動(dòng)?

  • 你在表現(xiàn)廁所的過(guò)程中是否排除了某一類群體的玩家?是故意的還是無(wú)意的?

  • 什么時(shí)候才是停止在游戲中問(wèn)自己關(guān)于廁所的理論問(wèn)題并繼續(xù)進(jìn)行游戲的其他部分的好時(shí)機(jī)?

總結(jié)

設(shè)計(jì)師的工作就是要考慮到字面意義上的「一切」,以及一切如何創(chuàng)造和影響整個(gè)游戲體驗(yàn)。不僅要注意細(xì)枝末節(jié),還要注意大局,注意游戲中的構(gòu)成(gestault 格式塔)?!赣螒蛟O(shè)計(jì)師的作用,首先是成為玩家的代言人?!箒?lái)自特雷西-富勒頓(Tracy Fullerton)《游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠》。

通過(guò)對(duì)廁所的思考和關(guān)注,設(shè)計(jì)師顯示了他們對(duì)玩家的考慮(advocacy)。如果玩家想沖廁所,為什么要讓他們失望呢?這意味著用紙質(zhì)原型設(shè)計(jì)把手,在網(wǎng)格上鋪設(shè)廁所位置的平面圖,或者快速原型設(shè)計(jì)和迭代...設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)。只要你的設(shè)計(jì)能夠向工程師、藝術(shù)家和玩家傳達(dá)出設(shè)計(jì)理念,那么你就完成了你的工作。

*Diegetic UI 指的是看起來(lái)完全是游戲敘事中的一部分的(UI made to look like it is entirely part of the game's narrative.)

*作者有些宣言式的發(fā)起的?Toilet Game Studies?一個(gè)國(guó)際游戲廁所研究期刊,除此之外還有兩篇他所寫的文章《Why Toilets?》以及《Toilets of Hardline》。

*毀滅公爵的視頻可以參考?Duke Nukem Forever Demo - Shit Throwing Gameplay.

*封面圖 Maurizio Cattelan - Comedian,Duchamps - Fontaine


日 | 落譯介計(jì)劃是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間對(duì)一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。

Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem” (2017)的評(píng)論 (共 條)

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