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3ds Max常用材質(zhì)參數(shù)

2023-07-17 15:39 作者:日常學(xué)習(xí)的小白  | 我要投稿

?3ds Max常用材質(zhì)參數(shù)


1,?水珠


反光類型――phong-高光區(qū)光滑――玻璃,塑料等

反光強(qiáng)度――72

光滑度―――48

index of refraction――-1.33

反射貼圖――raytrace――背景顏色――墨綠色――代替環(huán)境,較快渲染――amt――60

折射貼圖――thin wall refraction――產(chǎn)生物體間的折射效果

2, 樹葉


雙面材質(zhì)或多重子材質(zhì)

diffuse――不同的位圖貼圖

bump貼圖

3, 海水

思路:先表現(xiàn)海水顏色,在表現(xiàn)波浪起伏,最后設(shè)置海水反射

diffuse――swirl貼圖――深藍(lán)色和蘭黑色

bump――noise――可調(diào)噪波尺寸來表現(xiàn)海浪的大小

反射貼圖――raytrace

4, 天空背景


一個(gè)位圖貼圖――關(guān)鍵是根據(jù)場(chǎng)景調(diào)貼圖的重復(fù)次數(shù)和偏移量

天空模型可用半球或圓柱――法線翻轉(zhuǎn)

5, 破裂的屋頂


blend材質(zhì)――transition zone――交換區(qū)域――通過調(diào)節(jié)數(shù)值來控制曲線的形狀,當(dāng)兩個(gè)值接近時(shí),貼圖的黑白過渡區(qū)會(huì)產(chǎn)生清晰尖銳的融合邊緣,反之則產(chǎn)生模糊的融合邊緣

材質(zhì)1―――

diffuse――noise貼圖――color1――暗褐色,color2――暗黃色size――20

bump――noise―――――――――amount――690――強(qiáng)烈凹凸

材質(zhì)2――填充第一種的凹陷區(qū)域,還要表現(xiàn)裂紋效果

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:淺褐色,size:3

bump――marble――黑,白―――40amt

融合設(shè)置:mix amt:70

6, 立柱(帶豎條紋理和灰塵腐蝕效果的水泥柱)


compositors

基本材質(zhì)――水泥

diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8

bump――noise――黑,白size:2。3

豎條紋理材質(zhì)――附加材質(zhì)1

diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黃綠色

opactiy――marble――color1:暗灰,color:淺灰――通過透明貼圖來實(shí)現(xiàn)顯露

豎條紋理,同時(shí)將基本材質(zhì)顯示出來

灰塵及腐蝕材質(zhì)――附加材質(zhì)2

diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表現(xiàn)灰塵

bump――smoke貼圖――color1:黑,白size:10―――表現(xiàn)腐蝕效果

合成參數(shù)―――

附加材質(zhì)1―――98,附加材質(zhì)2―――46

7, 墻壁(用speckle貼圖)――刻花的帶青苔的墻


diffuse――specle貼圖――color1――墨綠(青苔)――color2(帶灰塵的墻):默認(rèn)色

color2――noise――color1:黑color2:淺褐色

bump――花紋的bitmap貼圖

8, 地板(splat)布滿灰塵和泥土的地板


diffuse――splat――color1――木板貼圖――基本材質(zhì)

color2――noise――黑,暗綠色――泥土灰塵

―――(再加個(gè)bump貼圖將泥土部分凸起會(huì)更真實(shí))

9, 蒙上灰塵的黃金浮雕


反光模式――metal,反光強(qiáng)度――160,光滑度――31

diffuse――gradient ramp――暗黃――暗金――更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭

bump――金像貼圖

自發(fā)光貼圖――金像貼圖(更好的體現(xiàn)金屬浮雕的輪廓發(fā)光)

―――否則加noise貼圖也可,或變blend材質(zhì)加金屬劃痕

10, 彩色貼花玻璃


filter――細(xì)胞貼圖

用光線追蹤時(shí),可產(chǎn)生帶紋理和顏色的陰影

11,金屬


用specular level 反光貼圖方式來控制材質(zhì)的反光強(qiáng)度

――――加noise貼圖――造成表面被灰塵遮蓋的金屬效果

12,雪地


反光模式――translucent shader(半透明)

ambient――蘭灰 diffuse――白 translucent color――蘭黑色

用bump來制造表面的不平,小顆粒,顆粒的分布不均用mask――遮罩來實(shí)現(xiàn)

bump――mask――map――細(xì)胞貼圖,size:1,type:chips 白――灰――黑

――-mask――noise

13,冰蓮


反光類型――translucent shader

顏色――白,translucent color:淺蘭filter color――灰

opscity――falloff――白,深灰(透明衰減,表現(xiàn)半透明效果)

14,石頭


diffuse――noise――color1:深藍(lán),

color2:smoke貼圖――color1:暗褐color:灰白色

bump―――smoke――size:30(腐蝕效果)

自發(fā)光――smoke貼圖――黑,灰―――給一點(diǎn)發(fā)光亮度,表現(xiàn)水的反射光斑此處據(jù)場(chǎng)景不同而自定

15, 反射金屬


metal

diffuse――falloff貼圖――灰,黑(發(fā)蘭)

reflection――一個(gè)反射的位圖貼圖

16, 光線追蹤金屬


metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越強(qiáng))

17, 紅寶石


反光類型――半透明

ambient――暗紅 diffuse――紅 translucent color――中等紅

18, 金色合金


反光類型――strass(金屬)

顏色――falloff貼圖――白――灰白(衰減不太明顯)

reflection-falloff貼圖――暗金,黑――(反射顏色為金色)

19, 鏡片


反光類型:phone

opacity――0

反射貼圖――falloff――黑,暗紅

20, 藍(lán)色鏡片


phone

顏色――深藍(lán)

反射貼圖――reflection貼圖


21, 腐蝕的金屬


compositors合成材質(zhì)

思路:沒有腐蝕的金屬材質(zhì),再加上附加材質(zhì)來表現(xiàn)腐蝕,(通過透明貼圖)

基本材質(zhì):strauss,97,20

diffuse――noise――color1:暗紅,color2:淺暗紅

附加材質(zhì):strauss,87,60

diffuse:腐蝕過的一張位圖圖片

opaity:splat

22, 腐蝕的金屬


這里是靠位圖來實(shí)現(xiàn)腐蝕感

metal 205,25

diffuse――falloff――1,――帶灰塵和腐蝕的金屬位圖

2,――noise

bump――復(fù)制上面的falloff貼圖

23, 紗簾


反光類型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗蘭

diffuse level 110(控制主要顏色的光亮值)

roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大來表現(xiàn)陳舊的紗

opacity――noise

24,紅色魔法球


反光類型raytrace

reflect:灰

environment――漸變貼圖――紅――中等暗紅――暗紅(模擬以增快渲染)

noise――0。1

raytrace controls-光線追蹤控制――取消反射計(jì)算(raytrace reflection)只求反射的顏色,關(guān)閉是求加快渲染


25, 車身


材質(zhì)類型――shellac

底部材質(zhì)――metal――顏色:灰白

清漆材質(zhì)――材質(zhì)類型-raytrace――環(huán)境-圖片(假的)增快時(shí)間

混合參數(shù)――40

26, 車窗


透明兼反射的材質(zhì)

raytrace材質(zhì)

reflect――灰(帶反射)transparency――灰(帶透明)

環(huán)境――用圖片模擬

27.車燈


反光類型――phong

顏色――白

自發(fā)光顏色―――亮點(diǎn)的深紅

bump――checker貼圖――tiling――12,12


28, 車胎


反光類型――anisotropic(非圓形高光)

bump貼圖

29, 月亮(可作時(shí)隱時(shí)現(xiàn)動(dòng)畫)


top-button材質(zhì)

top 材質(zhì)――月光――自發(fā)光為月黃色

button――透明度為0(可顯示背景體現(xiàn)殘?jiān)滦Ч?/p>

調(diào)整邊緣――blend:23――position:46

調(diào)整這兩個(gè)參數(shù)可實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果

此時(shí)月亮為上下方向的,要改為左右的應(yīng)在材質(zhì)里選坐標(biāo)為local方式,再到場(chǎng)景中旋轉(zhuǎn)月亮即可。


透明物質(zhì)的折射率:


真空 1.0

空氣 1.0003

水 1.333

玻璃 1.5到1.7

鉆石 2.419

玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金屬一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了

大理石加10%的反光 打蠟的地板有5%的反光


光源 K



在max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中主要有以下幾種:


Advanced Lighting Override 進(jìn)階照明材質(zhì),主要用來模擬光傳時(shí)的反射及折射。

Blend 混合式,雙材質(zhì)于單一表面,具有屏蔽功能。

Composite 復(fù)合式,可以用10種材質(zhì)進(jìn)行混合。

Double-Sided 雙面,主要用于兩面不同材質(zhì)的對(duì)象。

Ink’n Paint 卡通,用于漫畫角色。

Lightscape Mtl 光景材質(zhì),配合光傳產(chǎn)生效果。

Matte/Shadow 底墊/陰影材質(zhì),主要制造陰影效果。

Morpher 變形,數(shù)種材質(zhì)合成,配合動(dòng)畫做變形。

Multi/Sub-object 多重材質(zhì),一個(gè)對(duì)象不同材質(zhì),用于多面體。需要進(jìn)行ID設(shè)置各個(gè)面。

Raytrace 光線追蹤,主要用來制作玻璃。

Shell Material 殼狀材質(zhì),可產(chǎn)生特殊質(zhì)感。

Shellac 蟲漆片 ,復(fù)合材質(zhì)效果。

Standard 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)

Top/bottom 頂部/底部各一種材質(zhì)。?

3DMAX中調(diào)各材質(zhì)的值



白色墻面:


白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]


鋁合金:


漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細(xì)分25 BRDF[各向異性] WARD[沃德]

地板:


反射貼圖里放置FALLOFF

[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]

上面色表示為離相機(jī)比較近的顏色

亮度為20 飽和度為255 色調(diào)為151

下面色表示為離相機(jī)比較遠(yuǎn)的顏色

亮度為60 飽和度為102 色調(diào)為150

Fresnel[菲湦耳]參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈)

高光:0.45 光澤度:0.45 反射細(xì)分:10(反射不強(qiáng)細(xì)分不用給很高)

凹凸為10加上貼圖,


布紋材質(zhì):


在漫反射貼圖里加上FALLOFF[衰減] 上為貼圖 在下面設(shè)材質(zhì)為亮度255的色彩,色調(diào)自定,

在反射設(shè)置反射為16 [在選項(xiàng)里去掉跟蹤反射][讓他只有高光沒有反射] 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變


木紋材質(zhì)


漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳] 上為近,亮度值為0 遠(yuǎn)處的亮度值為230 帶點(diǎn)藍(lán)色,衰減強(qiáng)度為1.6[默認(rèn)]

反射高光光澤度為0.8[高光大小] 光澤度為0.85[模糊值] 細(xì)分高點(diǎn)給15

加入凹凸貼圖,強(qiáng)度10左右


亮光不銹鋼材質(zhì)


漫反射為黑色[0]{增強(qiáng)對(duì)比}?

反射為淺藍(lán)色[亮度198 色調(diào)155 保和22]

反射高光光澤度為0.8[高光大小]?

光澤度為0.9[模糊值]?

細(xì)分高點(diǎn)給15 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖


亞光不銹鋼材質(zhì)


漫反射為黑色[0]{增強(qiáng)對(duì)比} 反射為淺藍(lán)色[亮度205 色調(diào)154 保和16]反射高光光澤度為0.75[高光大小] 光澤度為0.83[模糊值] 細(xì)分高點(diǎn)給30 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,


皮革材質(zhì)


反射貼圖里放置FALLOFF[衰減] 在衰減類型里為Fresnel[菲湦耳]兩個(gè)材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強(qiáng)度為5 遠(yuǎn)處的亮度值為29 強(qiáng)度為25,衰減強(qiáng)度為15

反射高光光澤度為0.67[高光大小] 光澤度為0.71[模糊值] 細(xì)分高點(diǎn)給20

凹凸內(nèi)加入貼圖[值在35左右]


漆材質(zhì)


反射為淺藍(lán)色[亮度15 反射高光光澤度為0.88[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細(xì)分8


半透明材質(zhì)


折射為[亮度]50 光澤度為0.8[模糊值] 細(xì)分20 鉤上影響陰影。

反射為淺藍(lán)色[亮度]11 反射高光光澤度為0.28[高光大小] 光澤度為1[模糊值] 細(xì)分8 去掉反射[讓他只有高光沒有反射]


白塑料材質(zhì)


漫反射為白色[250] 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63[高光大小] 光澤度為0.5[模糊值] 細(xì)分15 然后在BRDF[各向異性]里設(shè),各向異性為0.4 旋轉(zhuǎn)為85


不繡剛VR調(diào)整方法:

1。調(diào)整反射提高

2 漫反射調(diào)整為黑色

砂剛調(diào)整方法:

1調(diào)整反射度

?2調(diào)整光澤度

鏡子:

1漫反射改為黑色

2反射提高3完成

紙張:

表轉(zhuǎn)材質(zhì)就可以完成書的材質(zhì)

有色液體飲料調(diào)整方法:

1調(diào)整反射:打開非虐爾

2折射打到最高 折射率 調(diào)整到1.33調(diào)整顏色在霧笑里解決

瓷器:

1漫反射調(diào)整為白色

2反射調(diào)整一定的反射百分之50就可以

3打開非虐爾 ,類型改為多面


置換地毯:

調(diào)整漫反射貼圖 將其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置換 調(diào)整貼圖 圖片 就OK

普通補(bǔ)料:

1調(diào)整O開頭的渲染方式

2漫發(fā)射里加入一張貼圖

皮革的調(diào)整方法:

1調(diào)整皮革的顏色根據(jù)需要?

2反射全44?

3光澤度 0.85 打開高光手動(dòng)調(diào)節(jié)調(diào)整到比較低的值0.5 左右即可 在凹凸貼圖通道施加一個(gè)貼圖皮紋

塑料材質(zhì)調(diào)整:

1 根據(jù)需要更改顏色

2 反射適當(dāng)?shù)募痈咭稽c(diǎn) 設(shè)置 光澤度0.85 高光值調(diào)低一點(diǎn)

玻璃制作:

1調(diào)整玻璃反射度?

2 調(diào)整折射為全透明?

3 打開非虐爾?

4 調(diào)整玻璃顏色在霧的里面可以調(diào)整?

5 勾選影響陰影

磨沙玻璃;

1調(diào)整反射?

2.調(diào)整折射為全透明 調(diào)整 折射下的光澤度 為0.9


好啦,篇幅有限,今天就分享到這里,如果喜歡小百分享請(qǐng)點(diǎn)贊、在看、收藏和轉(zhuǎn)發(fā)哦!文章來源于百度文庫,作者h(yuǎn)ou866。

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