【桌游設(shè)計夢話】(一)行動的規(guī)模:行動步長與行動幅度
關(guān)于這個專題的前言
如你所見,這個專題是寫桌游相關(guān)的,而且是機制設(shè)計相關(guān)的。
如果你很疑惑,罰你去看我的簡介。首先要說明的是,我是一名桌游玩家,而且是狂熱的那種,這可能是我唯一一個堅持了如此之久的愛好——從入坑到現(xiàn)在已經(jīng)有將近10年之久了。
任何桌游愛好者,當(dāng)他玩過的游戲有了一定數(shù)量之后,都會形成自己的口味,他們大多能清楚地表達(dá)自己對一個游戲的評價,換句話說,他們都會有一套自己對“好游戲”的定義,而這往往會促使他們?nèi)ピO(shè)想屬于自己的游戲,而后付諸實際行動去嘗試設(shè)計。
我當(dāng)然也是其中一員。拜托,創(chuàng)造自己的游戲真的很酷好吧。
我知道,寫這個也沒人看的,畢竟沒人是因為桌游關(guān)注我的()。所以話說回來,為什么我要寫這個專題?其實理由很簡單,無非就是自己博客一時半會沒空搭但是腦子里積了不少草稿但又不想寫成word丟本地里所以就寫專欄了。
所以看不看無所謂的,我也只是當(dāng)成筆記來寫而已,等以后博客搞好就再搬過去那邊。
以上。
免錘聲明
本專題所有文章皆無實際依據(jù),使用名詞均為筆者生造詞,所有內(nèi)容僅為筆者個人想法,不保證任何可行性可靠性,請讀者自行甄別運用。

正文
行動規(guī)模的描述
如何描述一個行動的規(guī)模?筆者用行動步長和行動幅度兩個概念來描述。
首先是行動步長,指的是一名玩家的一次操作開始到操作結(jié)束的這段時間。將一場游戲從開始到結(jié)束的全長,按照玩家操作來切分成若干個切片,一名玩家的一次操作就對應(yīng)一個切片,也就是所謂步長。
其次是行動幅度,指的是一步長內(nèi)玩家所做操作對玩家自己計劃的推進(jìn)程度。將玩家從起始一直到游戲結(jié)束目標(biāo)的全長稱作計劃,玩家的每次操作都是從當(dāng)前態(tài)往目標(biāo)態(tài)推進(jìn),推進(jìn)的多少就是所謂幅度。
放到直角坐標(biāo)系上來看,x軸的正方向就是游戲進(jìn)度,y軸的正方向就是玩家計劃進(jìn)度,那么行動步長就是Δx,行動幅度就是Δy。
對游戲進(jìn)度的量度
一個游戲的進(jìn)度一般由行動步長和行動幅度之一決定,這兩者一般由其中一個起主導(dǎo)作用。
由行動步長主導(dǎo)的游戲,多數(shù)是固定長度的游戲,玩家進(jìn)行一定的動數(shù)后游戲就結(jié)束,游戲進(jìn)行速度相對固定。由行動幅度主導(dǎo)的游戲,多數(shù)是不固定長度的游戲,只有當(dāng)玩家達(dá)到某個條件才會觸發(fā)游戲結(jié)束,這類游戲的進(jìn)度取決于玩家完成自己計劃的進(jìn)度,往往當(dāng)玩家計劃到達(dá)或趨近末尾時游戲迎來結(jié)束。
對玩家體感的影響
行動步長對玩家最直觀的影響就是“游戲進(jìn)行了多少”,步長越短游戲進(jìn)行越慢,越長進(jìn)行越快。行動幅度對玩家的影響就是“我的行動有多少成效”,即“我在一次行動中往我的目標(biāo)靠近了多少”,幅度越大玩家在一動中的操作感越強,越小玩家在一動中的操作感越弱。
概念的運用
要強調(diào)的是,行動步長和行動幅度的概念只是用來衡量一個游戲的規(guī)模的工具。在大部分游戲中兩者都不是固定的,例如可能在某一動中行動幅度大,而在另一動中行動幅度小,又或是對于不同玩家行動步長不一樣,即不同玩家動數(shù)不一致,甚至有可能在不同的階段兩者的主導(dǎo)地位會發(fā)生交換,這些都是可能存在的情況。同時,在不同的游戲中,兩者體現(xiàn)的形式也會有所不同。
結(jié)語
筆者撰寫該專題的目的是設(shè)計一套普適的系統(tǒng)性理論來應(yīng)用于桌游設(shè)計。本篇中行動步長和行動規(guī)模提出的目的是讓桌游設(shè)計者更好地評估自己游戲的進(jìn)行模式,更直觀地把握調(diào)整兩者間的平衡,從游戲進(jìn)行規(guī)模的角度來調(diào)整設(shè)計。