最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

戰(zhàn)艦世界|熱補(bǔ)?。河螒蚱胶?工作人員其實(shí)是玩游戲的

2021-11-11 01:41 作者:崩壞狂想曲  | 我要投稿

所有的消息全都來(lái)自于官網(wǎng)。

WG的工作人員戰(zhàn)績(jī)比想象的要厲害啊,幾乎每個(gè)人的戰(zhàn)績(jī)都可以用大佬來(lái)形容了。

《戰(zhàn)艦世界》的游戲玩法不斷變化和發(fā)展。我們不斷地引入新戰(zhàn)艦和更新游戲機(jī)制,而玩家們也不停地想出新戰(zhàn)術(shù)。

為了保持游戲的趣味性和戰(zhàn)斗的公平性,在這個(gè)游戲機(jī)制經(jīng)常變動(dòng)、新內(nèi)容接踵而至、玩家創(chuàng)新行為接連不斷的環(huán)境中保持游戲平衡是極其重要的。在本文中,我們將介紹《戰(zhàn)艦世界》中的游戲平衡是如何建立的,以及澄清一些廣泛流傳的誤解。

什么是平衡性?

首先,我們需要定義什么是平衡性,因?yàn)槠胶庑缘母拍钤诓煌挠螒蛑锌赡軙?huì)有所不同。

對(duì)我們來(lái)說(shuō),平衡性是一系列旨在保持游戲過(guò)程有趣的行為:

  • 通常,游戲?qū)τ谕婕冶救艘约芭c他們一起玩的人,包括對(duì)抗他們的人,都應(yīng)該是一種有趣的體驗(yàn)。

  • 即使一個(gè)人在連續(xù)一百場(chǎng)戰(zhàn)斗中都使用同一艘戰(zhàn)艦,每場(chǎng)戰(zhàn)斗也應(yīng)該帶來(lái)不同的游戲玩法。

要做到這一點(diǎn),每名玩家應(yīng)該有平等的機(jī)會(huì)來(lái)影響戰(zhàn)斗結(jié)果,無(wú)論他們選擇駕駛哪艘戰(zhàn)艦進(jìn)入戰(zhàn)斗。例如,如果一艘戰(zhàn)艦太強(qiáng),與其對(duì)戰(zhàn)將是不愉快的,并且操控這樣的戰(zhàn)艦也將很快變得無(wú)聊。而且,一艘強(qiáng)大的戰(zhàn)艦將變得非常受歡迎,從而減少戰(zhàn)斗中的多樣性。

統(tǒng)計(jì)、反饋和決策

維持游戲平衡的主要困難在于,每名玩家可能會(huì)根據(jù)他們的經(jīng)驗(yàn)和對(duì)游戲機(jī)制的理解以及特定戰(zhàn)斗中的情況而對(duì)公平性和平衡性持有不同的見(jiàn)解。每名玩家都有自己喜歡和討厭的戰(zhàn)艦、戰(zhàn)艦類型和游戲玩法。

由于我們的游戲擁有廣泛的受眾,因此對(duì)于游戲平衡及其運(yùn)作方式有很多意見(jiàn)。這些意見(jiàn)可能差異很大,甚至相互矛盾,這是很自然的。

同時(shí),作為開(kāi)發(fā)人員,我們認(rèn)為在幫助游戲以平衡的方式發(fā)展的同時(shí)顧及玩家的主流意見(jiàn)是非常重要的。要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新功能或進(jìn)行改動(dòng),然后評(píng)估結(jié)果并計(jì)劃下一步的行動(dòng),我們需要處理所有這些意見(jiàn)并縱觀全局。接下來(lái),我們需要將它們與實(shí)際戰(zhàn)斗中發(fā)生的事情進(jìn)行比較并做出決定。我們需要統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行分析。

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)可以分為兩個(gè)主要組成部分:

  • 首先是我們從各種問(wèn)卷調(diào)查中獲得的玩家意見(jiàn),以及我們通過(guò)不同平臺(tái)收集的反饋。

  • 戰(zhàn)斗統(tǒng)計(jì)——從戰(zhàn)斗結(jié)果中收集的各種數(shù)據(jù)。

玩家的反饋對(duì)我們非常重要,我們非常感謝您的參與并幫助我們改進(jìn)游戲。但是,我們的項(xiàng)目非常復(fù)雜,并且隨著每個(gè)新版本的發(fā)布而變得更加復(fù)雜。要找到造成玩家不滿的原因,我們經(jīng)常需要解決錯(cuò)綜復(fù)雜的相互聯(lián)系,有時(shí)會(huì)在完全不同的方面找到解決方案。換句話說(shuō),“痛點(diǎn)”本身并不總是需要改動(dòng)的地方。

統(tǒng)計(jì)和數(shù)據(jù)分析在我們的工作中占有特殊的地位。它們是相當(dāng)強(qiáng)大的工具,但同時(shí)又是最難使用的。我們有能力收集關(guān)于游戲中發(fā)生的一切的大量數(shù)據(jù),但收集數(shù)據(jù)只是冰山一角——我們還需要處理和分析它。由于游戲中有如此多的相互聯(lián)系,而且它們是如此復(fù)雜,因此根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)做出決策成為一項(xiàng)相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。同時(shí),針對(duì)游戲某些方面做出的決定可能會(huì)對(duì)其他方面產(chǎn)生不可預(yù)測(cè)的影響。

例如,0.7.5版本引入了“打的狠!打的快!打的勤!”戰(zhàn)役,其中包含了許多任務(wù),只能使用美國(guó)戰(zhàn)艦(主要是美國(guó)巡洋艦)完成。這導(dǎo)致美國(guó)巡洋艦的人氣急劇提高,而其獨(dú)特特征是監(jiān)視雷達(dá)消耗品。這對(duì)驅(qū)逐艦的游戲玩法產(chǎn)生了重大影響。

決策時(shí)使用數(shù)據(jù)

正如我們前面提到的,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)是任何游戲調(diào)整平衡性都需要用到的重要工具。這是因?yàn)橛螒蛑械脑S多互動(dòng)在單場(chǎng)戰(zhàn)斗或一系列戰(zhàn)斗中很大程度上是隨機(jī)且不可預(yù)測(cè)的。

例如,如何估計(jì)一艘戰(zhàn)列艦受到的魚(yú)雷傷害?在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,它可能不會(huì)遇到驅(qū)逐艦,因?yàn)樗鼈兾挥诓煌膫?cè)翼;在其他戰(zhàn)斗中,可能根本沒(méi)有驅(qū)逐艦。我們可以舉出很多這樣的例子。換句話說(shuō),要想根據(jù)單個(gè)事件來(lái)分析某些事情是不可能的。要了解實(shí)際情況,您需要大量的戰(zhàn)斗樣本。收集各種指標(biāo)并對(duì)其進(jìn)行分析,這有助于我們以更有效的方式來(lái)微調(diào)游戲中的互動(dòng)(相比僅根據(jù)我們自己的專家評(píng)估和玩家反饋)。

當(dāng)然,我們收集的數(shù)據(jù)越多,服務(wù)器上的負(fù)載就越高,數(shù)據(jù)處理也就越困難。從許多方面來(lái)看,對(duì)游戲中的指標(biāo)進(jìn)行分析這一過(guò)程會(huì)自然而然地隨著游戲的發(fā)展以及新戰(zhàn)艦、機(jī)制、模式和其他組成部分的加入而發(fā)展。

就在幾年前,我們能夠用來(lái)調(diào)整游戲平衡的工具并不多。舉例說(shuō)明,我們當(dāng)時(shí)用的是戰(zhàn)艦效率的某些平均指標(biāo),而沒(méi)有按技術(shù)水平劃分玩家。我們當(dāng)然知道每個(gè)人的玩法都不同,但是我們不知道具體不同到什么程度。

之所以發(fā)生這種情況,是因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)使用的指標(biāo)遠(yuǎn)比現(xiàn)在少,而且那時(shí)可以收集和處理指標(biāo)的服務(wù)器容量也相對(duì)較小。但是,我們的游戲不斷發(fā)展,變得更加復(fù)雜。雖然當(dāng)時(shí)比較簡(jiǎn)單的戰(zhàn)艦平衡方法已經(jīng)足夠了,但隨著我們游戲的發(fā)展,游戲因素的多樣性和獨(dú)特游戲玩法類型的增加,對(duì)戰(zhàn)艦平衡工具的要求也隨之增加。

現(xiàn)在,隨著游戲的發(fā)展,我們收集的信息顯著增加了。除此之外,我們?cè)u(píng)估戰(zhàn)艦效率的方法也發(fā)生了變化。例如,如果我們談?wù)搼?zhàn)艦效率,我們現(xiàn)在不僅僅評(píng)估平均值,還會(huì)考慮玩家的經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)水平,以及峰值和平均值,而且我們也會(huì)將這些數(shù)值隨時(shí)間的分布納入考量。我們幾乎將這種方法用于所有主要指標(biāo):戰(zhàn)艦的勝率、傷害、相對(duì)傷害、戰(zhàn)斗中的存活時(shí)間以及許多其他指標(biāo)。

除此之外,我們?nèi)缃裨谟?jì)劃數(shù)據(jù)分析方面擁有更多經(jīng)驗(yàn)。例如,從潛艇測(cè)試一開(kāi)始,我們就能夠收集到大量的各種詳細(xì)數(shù)據(jù),無(wú)論是潛艇在每個(gè)狀態(tài)花費(fèi)了多長(zhǎng)時(shí)間、它們用聲吶脈沖擊中了多少次,或者它們的魚(yú)雷對(duì)不同目標(biāo)造成了多大的傷害。

我們可以查看不同玩家群體的所有數(shù)據(jù)。這使我們能夠更快更好地做出決定。

當(dāng)然,我們也犯過(guò)錯(cuò)。意大利戰(zhàn)列艦分支就是這樣一個(gè)例子。在發(fā)布時(shí),這些戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗效率方面比其他戰(zhàn)艦弱。結(jié)果,我們必須在隨后的幾次更新中將其效率調(diào)整到正常值。

統(tǒng)計(jì)是純粹的數(shù)學(xué),但枯燥的數(shù)字總會(huì)遮蓋玩家的體驗(yàn)。并且一些相互聯(lián)系經(jīng)過(guò)數(shù)學(xué)處理后可能會(huì)丟失或變得不可見(jiàn)。因此,始終需要記住,在使用統(tǒng)計(jì)信息時(shí),數(shù)字并不是全部。無(wú)論我們多么想盡可能準(zhǔn)確地計(jì)算每件事,統(tǒng)計(jì)都不是萬(wàn)能的,所以數(shù)據(jù)判讀總是能派上用場(chǎng)。

如何決策

除了枯燥的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)外,我們還從玩家的反饋和我們自己的專家意見(jiàn)中獲得指導(dǎo)。換句話說(shuō),需要通盤考慮三個(gè)因素才能做出明智的決定:統(tǒng)計(jì)+玩家反饋+開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。基于這三個(gè)支柱,我們可以確定我們做出的決定符合游戲的最大利益。

誤解:開(kāi)發(fā)者自己不玩游戲。

實(shí)際上,開(kāi)發(fā)人員一直在玩他們的游戲。對(duì)于平衡部門來(lái)說(shuō)尤其如此,該部門的員工必須了解實(shí)際戰(zhàn)斗中發(fā)生的事情。開(kāi)發(fā)人員必須玩游戲以增強(qiáng)他們的專業(yè)意見(jiàn),這使我們能夠解決玩家意見(jiàn)與其結(jié)果之間可能存在的沖突。我們不僅在正式服上大量玩游戲,還在測(cè)試服和各種本地開(kāi)發(fā)服務(wù)器上大量玩游戲。此外,我們也花費(fèi)大量時(shí)間在各種戰(zhàn)斗模式下玩測(cè)試戰(zhàn)艦。

因此,在做出決策時(shí),除了反饋本身之外,我們還必須分析大量數(shù)據(jù)。這讓一些玩家覺(jué)得我們不重視他們的反饋,這當(dāng)然不是真的。

在《戰(zhàn)艦世界》中創(chuàng)造平衡不是玩家和開(kāi)發(fā)者之間的對(duì)抗,而是一種緊密合作。我們從玩家提出的建議中得出許多解決方案的想法。

例如,在游戲中為戰(zhàn)艦添加反潛武器時(shí),我們最初決定僅將它們提供給某些分支,以作為新的“國(guó)家”特色玩法。玩家們對(duì)此想法不滿意。但是,即使是玩家最初不喜歡的想法也仍然需要測(cè)試,因?yàn)榻Y(jié)果可能會(huì)很積極。例如,玩家一開(kāi)始并不喜歡沒(méi)有發(fā)煙器或魚(yú)雷發(fā)射管的驅(qū)逐艦的概念,但最終,這個(gè)想法被證明是成功的,這些戰(zhàn)艦找到了它們的受眾和玩法。在反潛武器方面,測(cè)試結(jié)果證實(shí)了玩家們的意見(jiàn)。為此,我們?yōu)橛螒蛑械拇蠖鄶?shù)巡洋艦和戰(zhàn)列艦添加了反潛武器。

游戲平衡的任何變化,無(wú)論是削弱戰(zhàn)艦、加強(qiáng)戰(zhàn)艦還是增加新的機(jī)制,都會(huì)影響戰(zhàn)斗中游戲玩法的幾乎每個(gè)方面,也會(huì)影響戰(zhàn)艦使用者和其他玩家的游戲體驗(yàn)。因此,在調(diào)整游戲平衡時(shí),我們嘗試尋找的是一種能使大多數(shù)玩家和整個(gè)游戲受益的解決方案。

并非總是能夠立即找到這樣的解決方案,有時(shí)有必要等到它出現(xiàn)。我們總是在苦思冥想,琢磨著玩家尚未解決的“痛苦”,并致力于解決這些問(wèn)題。

說(shuō)到耗時(shí)許久但最終得到成功解決的平衡問(wèn)題,戰(zhàn)列艦X?雷神號(hào)的故事就是一個(gè)好案例。其玩法——從遠(yuǎn)距離用大量高爆彈射擊敵人——惹惱了許多玩家。根據(jù)過(guò)去其他戰(zhàn)艦的經(jīng)驗(yàn),我們認(rèn)為問(wèn)題出在它人氣過(guò)高,并希望通過(guò)降低其人氣來(lái)減少玩家的不滿。

我們決定將其下架。遺憾的是,戰(zhàn)艦人氣的下降并沒(méi)有解決問(wèn)題。玩家們給出了大量建議來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題——降低它的射速、降低它的準(zhǔn)度、或削弱它的高爆彈。但是,對(duì)X?雷神號(hào)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和玩家反饋的詳細(xì)分析表明,這艘戰(zhàn)列艦有兩種主流玩法:

  • 使用X?雷神號(hào)進(jìn)行中距離作戰(zhàn),使用穿甲彈和高爆彈。

  • 使用X?雷神號(hào)進(jìn)行遠(yuǎn)距離作戰(zhàn),只使用高爆彈。

玩家們對(duì)第一種玩法并沒(méi)有意見(jiàn),因此我們不希望以同時(shí)影響所有使用者的方式削弱雷神號(hào)。

解決方案是縮減它的射程。這對(duì)于中距離的雷神號(hào)玩家沒(méi)有什么影響,但卻顯著改變了那些只喜歡使用高爆彈進(jìn)行遠(yuǎn)距離攻擊的玩家的玩法——他們不得不改變自己的玩法或以犧牲射速為代價(jià),安裝增加射程的升級(jí)品。

有時(shí)候則正相反,我們的決定會(huì)讓玩家感到突然。一艘在許多版本更新中有良好表現(xiàn)并給玩家?guī)?lái)歡樂(lè)的戰(zhàn)艦,或相反,一艘長(zhǎng)期以來(lái)被認(rèn)為不是很有效的戰(zhàn)艦,突然經(jīng)歷了前所未有的平衡性調(diào)整。

這是因?yàn)橛螒蚱胶獠皇且怀刹蛔兊摹P碌膽?zhàn)艦和機(jī)制不斷出現(xiàn);玩家處理游戲的方式也在改變;一艘以前因?qū)傩云胀ǘ恍枰魏胃膭?dòng)的戰(zhàn)艦也有可能超出它的戰(zhàn)斗效率限制。在這種情況下,我們必須做出調(diào)整。

例如,最近的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,我們游戲的老前輩,例如X?藏王號(hào)和IX?水牛城號(hào),需要將其戰(zhàn)斗表現(xiàn)提高一點(diǎn),因此在0.10.10版本中對(duì)它們進(jìn)行了平衡性調(diào)整。

我們也在努力貫徹只做一些小改動(dòng)的策略。這有助于我們不需要在一個(gè)版本更新中對(duì)戰(zhàn)艦做出過(guò)多的改動(dòng),并小心翼翼地將它們調(diào)整到所需的效率水平,而且必須在不突然采取行動(dòng)和不損害游戲體驗(yàn)的情況下做到這一切。

新分支的開(kāi)發(fā)

回到統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),值得注意的是它們?cè)趧?chuàng)建新的戰(zhàn)艦概念時(shí)非常有用。例如,X?島風(fēng)號(hào)的人氣表明玩家對(duì)驅(qū)逐艦的純魚(yú)雷玩法感興趣。這促成了歐洲驅(qū)逐艦分支的創(chuàng)建,它們也以魚(yú)雷為主要武器,但與日本驅(qū)逐艦相比在玩法上有所不同。

在添加全新的德國(guó)驅(qū)逐艦分支時(shí),我們基于造成的傷害、關(guān)鍵區(qū)域的占領(lǐng)、偵察、以及與其他戰(zhàn)艦類型的互動(dòng)等數(shù)據(jù),分析了驅(qū)逐艦在戰(zhàn)斗中的定位。我們得出的結(jié)論是,我們的游戲里缺少對(duì)巡洋艦造成顯著傷害的驅(qū)逐艦。德國(guó)驅(qū)逐艦就是這樣誕生的,它們?cè)斐傻膫Φ娜种欢际轻槍?duì)巡洋艦的。

同時(shí),玩家經(jīng)常批評(píng)我們專門圍繞“吸引人的花招”創(chuàng)建新戰(zhàn)艦,即戰(zhàn)艦特性或裝備上的突出特點(diǎn),例如荷蘭巡洋艦的空襲。

但是,這些突出而強(qiáng)大的功能使戰(zhàn)艦與眾不同,并且正如我們前面提到的那樣,我們的任務(wù)之一就是在游戲中保持多樣性。如果我們不斷制造類似的戰(zhàn)艦,這將很快導(dǎo)致游戲玩法貧乏,而玩家會(huì)感到無(wú)聊。

出于同樣的原因,我們不會(huì)創(chuàng)造過(guò)于強(qiáng)大的戰(zhàn)艦。玩家將立即發(fā)現(xiàn)哪艘戰(zhàn)艦最容易獲勝,而這最終將導(dǎo)致游戲性降低,無(wú)論是對(duì)于那些玩過(guò)強(qiáng)戰(zhàn)艦的玩家(因?yàn)樗麄兒芸炀蜁?huì)厭倦不費(fèi)吹灰之力地獲勝)還是那些與之對(duì)抗者。此外,這將大大提高該戰(zhàn)艦的人氣,從而對(duì)游戲多樣性產(chǎn)生負(fù)面影響。同時(shí),新戰(zhàn)艦的獨(dú)特性是保持舊戰(zhàn)艦獨(dú)特性的關(guān)鍵,這一點(diǎn)非常重要。

誤解:開(kāi)發(fā)人員在創(chuàng)建和平衡戰(zhàn)艦時(shí)會(huì)偏袒特定國(guó)家。

單從開(kāi)發(fā)目標(biāo)來(lái)看,偏袒任何國(guó)家都對(duì)我們毫無(wú)益處——這將違反游戲中的多樣性原則,并最終導(dǎo)致戰(zhàn)艦失衡和游戲體驗(yàn)的惡化。從簡(jiǎn)單邏輯的角度來(lái)看,我們(開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì))根本沒(méi)有理由偏袒任何國(guó)家,因?yàn)檎麄€(gè)游戲都是我們的創(chuàng)意,而其中的所有戰(zhàn)艦都是我們的掌上明珠。我們盡最大努力以平衡和均衡的方式開(kāi)發(fā)游戲,任何特定的偏好都與這個(gè)要求相矛盾。

戰(zhàn)艦的測(cè)試方法

在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行初始設(shè)置和試運(yùn)行后,戰(zhàn)艦會(huì)進(jìn)入測(cè)試階段。

接下來(lái),他們將被交給超測(cè)用戶、參與軍團(tuán)測(cè)試的玩家以及社區(qū)貢獻(xiàn)者和其他志愿者團(tuán)體。他們?cè)跍y(cè)試方面為我們提供了很多幫助,我們?cè)诖擞芍员硎靖兄x。

我想對(duì)參與軍團(tuán)測(cè)試的玩家和超測(cè)用戶表示感謝——您的幫助和付出非常重要和寶貴。謝謝您!

在測(cè)試過(guò)程中,我們不看戰(zhàn)艦的平衡性。我們首先查看玩家的反饋,看看他們是否喜歡某艘戰(zhàn)艦。

當(dāng)我們收到問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果時(shí),我們會(huì)采取以下兩種方式之一:

  • 保持當(dāng)前概念,并開(kāi)始平衡戰(zhàn)艦以使其達(dá)到所需效率。

  • 完全放棄這個(gè)概念,開(kāi)始做別的事情。

當(dāng)我們對(duì)戰(zhàn)艦進(jìn)行微調(diào)時(shí),我們會(huì)從玩家反饋中選擇他們喜歡和不喜歡戰(zhàn)艦的具體事例:

  • 如果一艘戰(zhàn)艦需要被削弱,我們會(huì)試圖“削減”不必要的東西,但保留戰(zhàn)艦的概念。

  • 如果一艘戰(zhàn)艦不是很有效,我們會(huì)看看測(cè)試參與者最不喜歡哪些方面,并對(duì)其進(jìn)行處理。但是,應(yīng)該指出的是,并非戰(zhàn)艦的所有弱點(diǎn)都需要調(diào)整,因?yàn)閼?zhàn)艦的獨(dú)特性不僅在于其優(yōu)點(diǎn),還在于其缺點(diǎn)。

與已經(jīng)出現(xiàn)在正式服務(wù)器上的戰(zhàn)艦不同的一點(diǎn)是,我們可以對(duì)測(cè)試戰(zhàn)艦進(jìn)行相當(dāng)劇烈且顯著的平衡性調(diào)整。這有兩個(gè)原因:首先,這些戰(zhàn)艦不對(duì)一般玩家開(kāi)放,因此他們的體驗(yàn)不會(huì)受到測(cè)試戰(zhàn)艦的劇烈變化的影響。其次,如果我們決定對(duì)測(cè)試戰(zhàn)艦進(jìn)行重大更改,則無(wú)需仔細(xì)并分階段實(shí)施它們,因?yàn)檫@將大大延長(zhǎng)該戰(zhàn)艦的測(cè)試階段并拖延其出現(xiàn)在正式服務(wù)器的時(shí)間。

通過(guò)封閉測(cè)試后,大多數(shù)戰(zhàn)艦都會(huì)在正式服務(wù)器上進(jìn)行測(cè)試。這個(gè)階段極為重要,因?yàn)樗刮覀兡軌蛟谡鎸?shí)的戰(zhàn)斗條件下測(cè)試戰(zhàn)艦。

這種測(cè)試方法經(jīng)常會(huì)引起我們玩家的質(zhì)疑,他們認(rèn)為應(yīng)該在單獨(dú)的服務(wù)器上測(cè)試戰(zhàn)艦。遺憾的是,沒(méi)有封閉測(cè)試可以創(chuàng)建與正式服務(wù)器相同的環(huán)境并提供相同的數(shù)據(jù)量。

此外,在正式服務(wù)器上,我們不僅能測(cè)試戰(zhàn)艦設(shè)置,還能測(cè)試概念:玩家(戰(zhàn)艦的使用者和與之對(duì)抗者)在戰(zhàn)斗中如何看待它。這使我們能夠微調(diào)戰(zhàn)艦平衡,預(yù)測(cè)可能的困難,并在戰(zhàn)艦發(fā)布之前進(jìn)行必要的調(diào)整。

同時(shí),在正式服務(wù)器上,我們不僅測(cè)試單獨(dú)戰(zhàn)艦,還測(cè)試新的戰(zhàn)艦類型、概念和機(jī)制——例如,潛艇或超級(jí)戰(zhàn)艦。在正式服務(wù)器上測(cè)試它們是一個(gè)非常重要的過(guò)程,因?yàn)樗刮覀兡軌蚋玫貫閷⑵淙嬉胗螒蜃龊脺?zhǔn)備,并避免重復(fù)我們?cè)?.8.0版本中對(duì)航空母艦進(jìn)行大翻修時(shí)犯的錯(cuò)誤——因?yàn)闇y(cè)試不足導(dǎo)致需要在很長(zhǎng)一段時(shí)間中不斷進(jìn)行改動(dòng),包括在版本更新發(fā)布不久后追加的幾個(gè)大規(guī)模修正。

誤解:開(kāi)發(fā)人員不考慮玩家對(duì)測(cè)試戰(zhàn)艦的反饋。

我們非常仔細(xì)地聽(tīng)取玩家對(duì)測(cè)試戰(zhàn)艦的反饋,并且基于這些反饋來(lái)決定戰(zhàn)艦的概念。

X?施里芬號(hào)就是一個(gè)好案例——玩家對(duì)于它的主要意見(jiàn)就是它較低的生命值。當(dāng)我們意識(shí)到這艘戰(zhàn)艦沒(méi)有達(dá)到所需的戰(zhàn)斗效率時(shí),我們馬上提高了它的生命值。

戰(zhàn)艦類型平衡與“剪刀、石頭、布”原理

目前,我們正在嘗試根據(jù)“剪刀、石頭、布”原理來(lái)平衡戰(zhàn)艦——特定的戰(zhàn)艦類型對(duì)某些戰(zhàn)艦類型有效,而對(duì)其他戰(zhàn)艦類型則遜色。

這么做的原因是,游戲中有400多艘戰(zhàn)艦,要想記住每艘戰(zhàn)艦的特性絕非易事。為了使一切簡(jiǎn)明扼要,游戲中的所有戰(zhàn)艦分為五種類型:戰(zhàn)列艦、巡洋艦、潛艇、驅(qū)逐艦和航空母艦。

“剪刀、石頭、布”原理使玩家了解他們應(yīng)該如何使用自己的戰(zhàn)艦類型、它有什么優(yōu)缺點(diǎn)、它在戰(zhàn)斗中的定位是什么、以及與其他戰(zhàn)艦類型存在什么樣的交互原理。

知道了這些信息,即使玩家經(jīng)驗(yàn)不足,也不會(huì)在戰(zhàn)斗中感到困惑。它有助于籠統(tǒng)地定義他們?cè)趹?zhàn)斗中的任務(wù)、在玩特定類型的選定戰(zhàn)艦時(shí)應(yīng)該如何行動(dòng)、哪些戰(zhàn)艦類型是他們的主要目標(biāo)、以及誰(shuí)將首先瞄準(zhǔn)他們的戰(zhàn)艦。

“剪刀、石頭、布”原理還提高了游戲玩法的多樣性——每種戰(zhàn)艦類型在戰(zhàn)斗中都有需求,因?yàn)槊糠N戰(zhàn)艦都可以有效對(duì)抗另一種類型的戰(zhàn)艦,而同時(shí)也都擁有自己的克星。

而且,同一類型的戰(zhàn)艦也存在差異,一旦玩家對(duì)游戲有一定的了解,這些差異就會(huì)變得顯而易見(jiàn)。例如,火炮驅(qū)逐艦、魚(yú)雷驅(qū)逐艦、爭(zhēng)奪關(guān)鍵區(qū)域的戰(zhàn)艦、遠(yuǎn)距離與敵人交戰(zhàn)的戰(zhàn)艦等。換句話說(shuō),一種類型的戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗中可能會(huì)有不同的目標(biāo),而您將需要根據(jù)它們的不同目標(biāo)來(lái)使用它們。這些差異更加復(fù)雜和微妙,因?yàn)椴煌N類的戰(zhàn)艦之間的界限并不總是顯而易見(jiàn)的。但是,玩家積累的經(jīng)驗(yàn)越多,這些界限就越清晰。經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家也能在戰(zhàn)斗中運(yùn)用更多知識(shí),充分利用戰(zhàn)艦的優(yōu)勢(shì)。

平衡性工作是一個(gè)持續(xù)的過(guò)程,旨在維護(hù)舊的機(jī)制并引入新的內(nèi)容。平衡團(tuán)隊(duì)目前專注于潛艇和超級(jí)戰(zhàn)艦——為使用它們的玩家和與之對(duì)抗者創(chuàng)造游戲玩法。我們也不會(huì)忘記老戰(zhàn)艦和其可能改動(dòng)。我們努力為它們做出盡可能不引人注目的調(diào)整,盡可能不讓玩家有負(fù)面的感受。我們的目標(biāo)是為每名玩家提供機(jī)會(huì),讓他們能找到屬于自己的游戲玩法并在游戲中創(chuàng)造足夠的多樣性。同時(shí),我們希望所有玩家都有平等的機(jī)會(huì)在戰(zhàn)斗中運(yùn)用自己的才能。

我們希望本文能幫助您了解我們?cè)凇稇?zhàn)艦世界》中如何進(jìn)行平衡性工作。我們非常感謝您參與戰(zhàn)斗并提供反饋。

最后貼個(gè)亞服的招募鏈接:https://wows.asia/puabb,任何剛建號(hào)的萌新(尚未戰(zhàn)斗超過(guò)十五局)以及長(zhǎng)時(shí)間(90天以上)沒(méi)有登陸游戲的老玩家都可以進(jìn)行招募成為戰(zhàn)友。如果您已和我招募成功,請(qǐng)私信ID。

被招募者系統(tǒng)會(huì)贈(zèng)送高賬,達(dá)到一定等級(jí)后系統(tǒng)還會(huì)額外贈(zèng)送金幣船。

注意!招募者可以獲得被招募者氪金百分之十的返金,如果介意,多多抱歉!


直播間鏈接:http://live.bilibili.com/2972092

任何有關(guān)wws的游戲問(wèn)題都可以給我留言,一定盡量給大家作出解答。

歡迎加入戰(zhàn)艦世界吹水聊天群(群名:今天也要吃的香?。?40709111

里面的人都超會(huì)說(shuō)話噠~


公益計(jì)劃——軍團(tuán)信息欄

想找軍團(tuán)的大大們可以過(guò)來(lái)瞅瞅



戰(zhàn)艦世界|熱補(bǔ)?。河螒蚱胶?工作人員其實(shí)是玩游戲的的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
清水河县| 乌拉特中旗| 忻城县| 瓦房店市| 呼图壁县| 天柱县| 延寿县| 西充县| 隆回县| 虹口区| 原平市| 惠水县| 贡觉县| 谢通门县| 龙海市| 柞水县| 通城县| 苗栗市| 永泰县| 新田县| 金乡县| 阜阳市| 郁南县| 凌海市| 甘洛县| 长泰县| 沽源县| 大港区| 堆龙德庆县| 民丰县| 开远市| 淳化县| 玉溪市| 旌德县| 岳普湖县| 大新县| 祁连县| 玛曲县| 梁平县| 榆林市| 伊川县|