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入股游科,收購散爆,中國玩家最怕騰訊

2021-05-07 19:23 作者:有飯研究  | 我要投稿


最近寫了不少游戲業(yè)投資消息,其中沾騰訊的評論動輒幾千條,幾乎都是罵的。


“南極賤畜”、“毒瘤寡頭”,十年前“狗日的騰訊”也被翻了出來。

正考慮和騰訊合作的英國游戲制作人Daniel問我:騰訊是中國玩家最恨的游戲公司嗎?


我說最恨談不上,但應該是最怕的。


恨和怕


恨和怕是兩個完全不同的概念。


恨一家企業(yè)主要會有兩種原因:利益相關(guān),擋我財路,影響我生存了、利益不相關(guān),但打心眼兒里覺得他們的價值觀惡心。


懷恨的人呢,一般會有兩種行動:抵觸,老死不相往來;反擊,誰都別好了。


所以真恨騰訊的玩家會卸載微信、QQ,轉(zhuǎn)投子彈短信、多閃。之后外賣只用餓了么,手游只玩網(wǎng)易、阿里,視頻只看優(yōu)酷、西瓜。


時不時沒準還得買幾臺主機、去Steam選購一番,再給字節(jié)跳動游戲貢獻幾個648,心想“哼,爺不出手,你馬化騰是不知道焦慮兩個字怎么寫了!”

朋友少,我還沒見過這種人。


隨處可見的,是談鵝色變,在騰訊入股的B站社區(qū)罵娘、把資訊消息轉(zhuǎn)在QQ微信群里嘲諷一番的人們。


五一假期間,我挑了幾個多次在騰訊投資消息下評論的B站和貼吧用戶問了問。關(guān)于“為啥噴”的問題,他們有個共識,是“怕騰訊毀了好作品、好游戲商”。


是一種出于保護的“怕”。


怕什么


一般來說,人會怕某個事物也得有倆條件:1 你知道它會干你怕的事 2 你知道它有這個能力干成


諸葛亮等身手辦能把司馬懿嚇跑,是因為老仲達知道孔明何等樣人,腦子里都是博望坡的火和赤壁的風。


玩家怕騰訊也是這樣。


如果投資游科、散爆是某家純VC或引擎商,那之后的輿論風向可能會完全不同。


VC不懂游戲科研發(fā),沒能力干預,就有“有錢了,能專心做游戲”,引擎商不懂發(fā)行和運營,就有“引擎開放了,品質(zhì)有保障”之類的話被說出來。

放到騰訊身上,就完全不同。


即便處在游戲鄙視鏈最低端,大多數(shù)玩家還是知道,騰訊是全球最會掙錢的游戲商。盡管創(chuàng)意一般,但它有國際一流的快速、規(guī)?;a(chǎn)能力,有巨型流量池,可能有對大眾玩家最深刻的理解能力。


他們擅于把高端、小眾的,變成大眾的,擅于制造讓人癡迷但沒啥營養(yǎng)的即時享受?!洞┰交鹁€》《王者榮耀》《和平精英》,例子多得是。


所以許多玩家認為,只要被騰訊的資本觸角粘上,下一步就是被控制、同化、榨干,最后丟掉。


這讓愛游戲的玩家感到恐懼。


也會打亂游戲鄙視鏈,讓一些自居高端的云玩家難堪。


所謂投資和收購


投資、收購是效率最高的,達成利益、風險共同體的方式。同行要干這事兒,情況不外乎四種:


1.強的要進攻,收編弱的。我想當市場里的老大,力量不夠,我得拉攏、利用些力量稍比我差的。

這塊兒,金庸老爺子說得明白:左冷禪選五岳盟主是第一步,之后再搞五派統(tǒng)一、蠶食昆侖峨眉、挑釁魔教,最后帶領(lǐng)少林、武當給魔教挑了,一統(tǒng)江湖。

這種情況多發(fā)生在游戲業(yè)格局未定時期,如今騰訊已經(jīng)贏了。


2.弱弱聯(lián)合。我想保住份額,但一人打不過,所以找個能量等級差不多的、有共同敵人的聯(lián)合抵御。最大眾的例子可以是孫劉聯(lián)盟,使曹操不能過江,三足鼎立之后再各玩各的。

這種不僅在游戲業(yè)初期,如今也有,譬如網(wǎng)易和抖音、西瓜視頻之類。


3.強強,新老聯(lián)合。掌握大眾潮流的和有底蘊積累的合作,保證雙方都不掉隊。

一個失敗但著名的例子是美國在線收購時代華納,雖然最終內(nèi)外因?qū)е潞献髌屏?,但理論上是奔著雙贏去的,也有機會實現(xiàn)雙贏。


4.也是如今最常見的一種,防守占點。哪兒有風,我就先占個點,以防突然出現(xiàn)個跟我沒半毛錢關(guān)系的字節(jié)跳動上來就挑戰(zhàn)我。那家強,但和我沒啥直接競爭關(guān)系,也先拉攏一下,免得以后突然開戰(zhàn)。


以目前國內(nèi)市場形勢來看,這四種情況里的最可怕的1已經(jīng)過時了(國際的單機付費、主機市場戰(zhàn)爭還太遠),有隱患的2騰訊基本用不上,3、4才是主要。


考慮到3、4的核心都是共同、和平發(fā)展,之前被投的“鄙視鏈上游”廠商也都沒被吸干扔掉,玩家們就不必太怕。


作為玩家,不必太怕


據(jù)清科創(chuàng)投、東方弘泰資本等VC消息,大概從2017年開始,國內(nèi)資本就基本放棄了大眾品類手游企業(yè)。取而代之的,是做垂直品類手游和多平臺的“國際化”團隊。


“國內(nèi)多數(shù)知名游戲廠商的投資邏輯也大概在這時轉(zhuǎn)變,頂級大廠則更早。”能讓他們掏錢的,多是些處在“鄙視鏈上游”的產(chǎn)品、團隊。


0


以騰訊為例,到2021年5月,他們已經(jīng)和至少41家在細分品類或PC、單機付費、主機領(lǐng)域有成熟產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)游戲商有了資本合作。這里頭有精品手游的Supercell、細分賽道的Marvelous、散爆,高品質(zhì)PC的暴雪、潤夢、網(wǎng)元圣唐,也有單機付費領(lǐng)域大佬,如白金工作室、育碧、P社。


盡是些用作跨界拉踩的參照物。


這些投資、收購多數(shù)發(fā)生在2017年以后,持股比例在5%—100%不等。


到如今,倒還沒有那家公司“被榨干、拋棄”。


早期的如2008年的Riot依舊在獨立運營,《英雄聯(lián)盟》還是全球在線人數(shù)最多的MOBA端游,還有了全球最賺錢的聯(lián)賽品牌。2012年的Epic、動視暴雪,騰訊入股也沒讓后來的《堡壘之夜》《守望先鋒》變味兒。


后來的呢?


在15—17年搭上線兒的P社、Frontier們該做啥做啥,還在Steam和主機平臺玩著。去年買來的網(wǎng)元圣唐、潤夢開發(fā)者也說“開發(fā)沒有受到限制,只是有部分發(fā)行合作”,“之后收入和資源支持應該對好一些”。


都是好的嗎?當然不是咯。


這其中存在不少“你不合作我就想轍搞你”的大廠常規(guī)惡心操作,高薪挖人、通過股東關(guān)系封鎖資金等等,壞招兒多得是。我認識的獨立游戲項目就有被搞死的,且不是個例。


合作之后運營出現(xiàn)偏差的也有,比如前陣子的“兩塊八,《鬼谷八荒》帶回家”。領(lǐng)地意識和圈層沖突是一直存在著的。


不過,這不影響鄙視鏈頭尾廠商合作的增多。


一位前育碧開發(fā)者和我說,某種程度上來說,“高端”游戲CP和騰訊這種大眾游戲巨頭的合作幾乎是必然的。


一方面,“文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)就不存在預測一說”,因為人類文化需求向來都受太多因素影響,政治、經(jīng)濟、科技哪怕自然環(huán)境變化都能快速讓某一市場內(nèi)的人產(chǎn)生新的精神文化需求?!耙豢罡咂焚|(zhì)游戲,研發(fā)周期一般都會在3-5年,整體大改5次以上,期間需要做的預判、擔的風險不計其數(shù)”。


中小廠商很難獲得足夠全且及時的信息去做預判,也沒有資本去擔那么多風險。在屈指可數(shù)的“小團隊做出名產(chǎn)品”故事背后,是數(shù)不清的失敗案例。

另一方面,從2018年起,“無論中國的手游,還是北美、日本的家用機市場增速都有下滑趨勢”,除了精研自己擅長的,也必須去其他市場、其他賽道找些新機會。


在這些同為“全球化、多平臺化”的合作里,雙方爭取的都是對方的核心能力、有差異性的用戶,所以“真想要大增長、大發(fā)展的游戲商”,“絕不會去把對方的核心能力刪掉”,“靠IP換皮繼續(xù)洗紅海用戶那套對頭部廠商來說早就得不償失了?!?/p>


在這種情況下,他想不通玩家為啥會如此恐慌。


因為“你們才是這場戰(zhàn)斗的終結(jié)者,只要堅持所愛,拿錢投票,這個市場最終一定會變成你想要的樣子?!?/p>


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