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開局攻略體系(2015版)

2023-08-04 17:14 作者:李華的27號速記員  | 我要投稿

作者:鮮血水晶杯

原帖:p/3830124734

翻新者:李華的27號速記員

由于最初發(fā)布于2015年6月16日,距今已8年有余,內(nèi)容難免有過時之處。但為尊重原帖,翻新者僅在必要之處用藍(lán)色字體稍作注釋

明天中考,發(fā)個貼子壓壓驚

前言


PVZ研究涉及的領(lǐng)域眾多,各自成有體系。EL陣型有若干軌道理論、變代奏體系,IZE已有系統(tǒng)完整的攻略體系,即使是以連續(xù)沖關(guān)視頻為主的VBE,也有寥寥幾個純理論的攻略貼,只有開局領(lǐng)域,樓主并未有印象有任何一個不以視頻為中心內(nèi)容的開局理論技術(shù)貼,就更不用提是否存在體系這一說了。


固然,開局靈活性極強(qiáng),很多操作都要講求隨機(jī)應(yīng)變,但是對于剛接觸開局的新手而言,除了視頻以外,我們就真的找不出實(shí)在有用的文字理論內(nèi)容嗎?并非如此。開局也有定式。在了解這些定式之后,玩家就能在實(shí)戰(zhàn)中隨機(jī)應(yīng)變,以完成開局。于是,就有了這個這個開局攻略體系。



第一部分 開局


開局是什么?這個問題并不難回答。但是當(dāng)開局的傾向發(fā)生了改變,我們便不得不將其重新審視——也許分類是一個簡單的方法。一般開局和特殊開局,我在這里將開局這樣分類——它們雖然同屬開局,但它們的意義卻不盡相同,差距之大,需要我們分開來討論。


在PVZ的研究中,各個領(lǐng)域的技術(shù)貼都有其不同的呈現(xiàn)方式與不成文的約定,那開局的形式是什么呢?只有深入探討,方能下出結(jié)論。


第一部分就將圍繞這兩個問題展開討論——在進(jìn)入真正的技術(shù)討論部分之前,我們必須先將思路理清,才能更好地去理解接下來的部分。



一、定義


開局:EL中從第一次選卡到達(dá)成目標(biāo)陣型的過程。


一般開局:為了達(dá)成某個陣型而做的演示。目標(biāo)陣型只考慮實(shí)用性,開局過程只考慮目的性。


特殊開局:為了體現(xiàn)某種開局方式而做的演示。若目標(biāo)陣型不只考慮實(shí)用性或刻意追求完成的速度達(dá)到較快,一般視為特殊開局。


注:

①若目標(biāo)陣型做了微調(diào)后對陣型的運(yùn)作方式完全不具有影響,但開局的過程會因此變得簡單,則稱目標(biāo)陣型不只考慮實(shí)用性;反之則稱其只考慮實(shí)用性。如:在構(gòu)造單花盆的開局中,若不構(gòu)造單花盆,對陣型運(yùn)作方式?jīng)]有影響,但開局過程會因此變得簡單,所以目標(biāo)陣型不只考慮實(shí)用性。

②某種開局方式指如靠天、少卡等限制。

③一般開局與特殊開局間本身就沒有明確的界限,但是對于大多數(shù)開局我們都可以清晰地指出其屬于一般開局還是特殊開局。

④當(dāng)我們試圖判斷一個開局屬于一般開局還是特殊開局時,應(yīng)優(yōu)先考慮這個開局的意義主要在于達(dá)成某個陣型還是體現(xiàn)某種開局方式。在大多數(shù)特殊開局中,陣型為開局方式服務(wù)。


當(dāng)然,一般開局與特殊開局這個概念本身就是樓主為了強(qiáng)調(diào)這個攻略每個部分的適用性而編造出來的概念,所以大可不必分得這么清楚。



二、形式


特殊開局作為PVZ研究里面一個特殊的領(lǐng)域,形式需要特別提出來說一下。


這里所說的形式指的是技術(shù)貼呈現(xiàn)的方式。比如,EL陣型通常存在的形式就可以歸納為:證明其能夠在一切不修改的情況下運(yùn)行,并打出其在極限出怪下運(yùn)行一次選卡的視頻;IZE的形式則可以歸納為:一次從游戲開始到無法繼續(xù)進(jìn)行游戲的連續(xù)視頻。(這里不討論以理論為主的技術(shù)貼。)


而這里說到特殊開局的形式,就要先引用碼字帝的一段話。


極限開局挑戰(zhàn),允許每段錄像僅包含連續(xù)的1次選卡,允許在2次選卡之間調(diào)整出怪種子以盡快實(shí)現(xiàn)合適組合,允許備份處于選卡界面的存檔。至于拼接錄像,在預(yù)先聲明,或作者水平已經(jīng)得到公認(rèn)的前提下也是可以接受的,不過通常還是要保證每段無S/L的連續(xù)錄像單位不少于1次選卡。


這里把這段話細(xì)化地分析一下,特殊開局需要注意的事項(xiàng)也就基本上清晰了。


特殊開局一般都可以視為這段話中所說的“極限開局挑戰(zhàn)”,特殊開局每一次選卡一段視頻一般是沒有問題的。而調(diào)整出怪種子則不易把握。


在最早的開局時期自然是沒有刷出怪這一說的;大概在特殊開局已經(jīng)建立雛形的階段,各種靠天開局仍是以遵循游戲本身出怪,不調(diào)整出怪種子為主——在晴姨最早的靠天開局中,也有討論應(yīng)對不同出怪的文字,可見在這個時期的開局仍舊追求做一個開局則要盡量讓其在任何情況下都能達(dá)成。


然而到了BVZ時期,由于特殊開局難度大或?qū)Τ龉忠罂量?,所以大多?shù)開局都有調(diào)整出怪種子的記錄,不過樓主在翻閱精品貼的時候看到出怪記錄,私以為BVZ只要能夠在不刷出怪的情況下完成開局,一般還是順其自然,不調(diào)整出怪種子。


后來開局貼以樓主為主的時候,由于樓主將特殊開局難度再度加大,幾乎達(dá)到極限,所以你會看到樓主的大多數(shù)開局是每一次選卡都要調(diào)整出怪種子……一次選卡刷個一兩百次出怪都是常事……原因就在于,在這些開局中,陣型的建造只剩下收尾工作前,如果任何一次選卡的出怪沒有達(dá)到最佳,都有可能造成開局無法完成,而到了收尾部分體現(xiàn)不出什么內(nèi)容的時候,難易程度反而是次要的了,于是收尾部分樓主也經(jīng)常刷幾個出怪偷懶……所以說對于是否調(diào)整出怪種子、在一次特殊開局中調(diào)整多少次出怪種子,我只能說,看情況。其實(shí)從某種意義上來說,“不允許調(diào)整出怪種子”或“盡量少調(diào)整出怪種子”本身同靠天、少卡等類似,是特殊開局的限制之一,當(dāng)這個限制不能達(dá)到時,就可以忽略。

翻新者注:

上文中所提及的“刷出怪”和“調(diào)整種子”,是指在開局中途修改種子,這會導(dǎo)致不同選卡對應(yīng)的出怪種子不相同,有可能產(chǎn)生不存在的出怪組合,有失嚴(yán)謹(jǐn)性。

舉個極端的例子:0-100f有扶梯、無紅白車丑的game1_13的PE種子并不存在,但如果頻繁地刷出怪,將多個種子的有扶梯、且無紅白車丑的片段拼接在一起,就可以人為造出這樣的出怪組合。

近年來,高效的種子尋找工具被廣泛應(yīng)用。更受提倡的做法是利用工具找出一個合適的種子,然后開局全程都使用這一個種子,不做更改。


至于拼接錄像,這種事情貌似只有樓主干過。樓主干這事的時候有兩種情況:①刷墓碑;②難度極大的快速開局(通常因?yàn)槌跗谛〕髷?shù)量不足且爆炸區(qū)域不固定或是梯子出現(xiàn)的路線隨機(jī)性大等原因而難度極大)。


這兩種情況都可以歸納為:對游戲中隨機(jī)因素的要求極為苛刻。所以說基本上可以這樣總結(jié):一般情況下拼接錄像不被允許,只有在此特殊開局對游戲中隨機(jī)因素的要求極為苛刻的部分允許將一次選卡分開錄制并拼接起來,且若如此做,必須預(yù)先聲明。

翻新者注:

“拼接錄像”就是“關(guān)內(nèi)sl”,在高難度開局中幾乎是必要手段,現(xiàn)在大多數(shù)開局玩家認(rèn)為可以大量使用關(guān)內(nèi)sl。


說到這里就應(yīng)該跳出來說一句樓主你說了這么多還是沒提特殊開局的形式?。。?!其實(shí)上面的注意事項(xiàng)歸納起來就基本上是特殊開局的形式了:從第一次選卡到達(dá)成目標(biāo)陣型的演示視頻,每段視頻至少包含一次選卡(如著實(shí)需要,可自行調(diào)整,不過自行調(diào)整須謹(jǐn)慎且必須預(yù)先聲明),且允許調(diào)整出怪種子。


其實(shí),這句話隱含的意思就是發(fā)布特殊開局不用像發(fā)布EL陣型那樣去論證陣型的運(yùn)行,只需要用視頻說話。由于開局階段的不確定性,所以在特殊開局中,視頻即是理論,只要用視頻證明了這個特殊開局在某種情況下可以達(dá)成,那就不論也不需要去考慮這種情況出現(xiàn)的可能性多小——只要它在視頻中是在不修改的情況下出現(xiàn)的——那這個特殊開局就是真實(shí)有效成功的。所以這也是特殊開局一直以來沒有系統(tǒng)地理論體系的原因……由于不確定性太大,自由性太強(qiáng),大多數(shù)理論都可能化作一堆廢話——開局是否成立,只有視頻才有發(fā)言權(quán)。


最后需要說明的是,以上論述并不代表特殊開局只需要簡單的出怪種子與大量的SL以刷出最優(yōu)情況,其與EL陣型的相通之處在于,當(dāng)刷出了適合的出怪種子(特殊開局中為簡單且適合的出怪組合,EL陣型中為最難應(yīng)付的出怪組合)之后,都需要在錄制的多個視頻中選取操作最優(yōu)秀、恰當(dāng)?shù)哪且淮危ó?dāng)操作有所失誤即重來)——在特殊開局中,優(yōu)秀、恰當(dāng)?shù)牟僮饕彩潜夭豢缮俚摹?/p>



第二部分 一般開局


一般開局是開局體系中較次要的一部分,但卻是EL中必須的一部分。要想開啟EL的沖關(guān)之旅,開局是必須的一步,而這里的開局通常都是一般開局。


一般開局重結(jié)果而不重過程,重實(shí)用而不重美觀,重簡易而不重速度,這一部分我們就將以這三點(diǎn)為基礎(chǔ)出發(fā)點(diǎn)來展開論述。



一、植物的使用技巧


與特殊開局相比,一般開局自由度和靈活性反而更強(qiáng),比之特殊開局更難找到一組論點(diǎn)展開論述。但是植物的使用技巧可以擔(dān)起這個責(zé)任——在一般開局中,善于發(fā)揮各植物的潛能,能夠更容易更輕松地完成開局。由于開局不刻意追求速度時,越早建成陣型過程越簡單,所以這一部分的論述與快速開局有共同之處,且息息相關(guān)——當(dāng)把這一部分論述中部分植物的使用技巧完美且極限地發(fā)揮出來時,特殊開局中的快速開局也就水到渠成了。


1.小向/雙向:

作為在一般開局中提供陽光的來源,小向是必不可少的。即使是在夜晚場景里,大多數(shù)吧友仍偏向于使用小向而非陽光菇——盡管最初較難積攢陽光,但當(dāng)小向積累到一定數(shù)量后,提供的陽光來源就會比陽光菇可觀,且可以升級為雙向。


一般開局前期我們一般采取種植大量小向的措施,以便盡快獲得陽光構(gòu)建陣型——對于新手來說,開局前期整路整路種植小向并使用小向?qū)⑵湟龑?dǎo)到鄰列是不錯的選擇。在六路場景中,可以采取1、3、6路種植小向,并在這三路的9列種上大蒜;在五路場景中,我們通常在1、3、5路種植小向,同樣地在9列種上大蒜。這樣的布置在積攢陽光方面能夠體現(xiàn)出極大的優(yōu)勢。由于一般開局普遍簡易,也有采取如后場密布小向的其他舉措,而此處僅選取較具有代表性的一種布置措施進(jìn)行詳細(xì)描述。


當(dāng)然,因?yàn)殛柟馍舷薜拇嬖谝约皥龅馗駭?shù)的有限性,小向并不需要持續(xù)保持很多的數(shù)量,在第一次選卡后,如有需要就可以酌情鏟除一部分小向而升級一部分為雙向(一般情況下第一次選卡就可以開始升級一部分為雙向了)——不過鑒于開局的自由度,還是這樣一言以蔽之:看情況?!勹b于一般開局的簡易性,還可以補(bǔ)充一句:看心情。


2.大蒜

從某種意義上說,大蒜是開局中最重要的植物之一——其重要性在特殊開局中更能體現(xiàn)。而在一般開局的領(lǐng)域,大蒜也能提供極大的便利。其用途大約有兩項(xiàng)最為突出:①引導(dǎo)僵尸,保護(hù)身后的植物;②引導(dǎo)梯子僵尸搭梯。


第一項(xiàng)用途以開局最前期保護(hù)小向?yàn)榇?,由于這項(xiàng)用途容易理解、容易操作且在前面討論小向的部分已簡要介紹,所以在此不多敘述。而至于第二項(xiàng)用途,將在后面關(guān)于搭梯的部分詳細(xì)講解。


3.土豆

在早期的開局作品中,土豆出場率是很高的。即使在后來開局的趨勢傾向于以極限開局挑戰(zhàn)為主時,土豆也有一定的出場率。這都可以歸結(jié)于其兩個優(yōu)點(diǎn):①便宜;②瞬殺。而其用途則在于消滅最初的那幾個僵尸——若采用非消耗性植物消滅,一來相比之下花費(fèi)較大,二來可能加速僵尸刷新,并不比土豆劃算。但是,當(dāng)卡槽不足時,可酌情放棄帶土豆。


4.冰豆

便宜的減速系植物,在早期的開局作品中以及后期的快速開局中,都有一定的出場率。其作用在于拖慢僵尸的腳步,減緩僵尸刷新。在一般開局中,熟練使用冰豆,能夠在一定的僵尸波數(shù)內(nèi)積攢更多的陽光,更快建成陣型。


5.堅(jiān)果/高堅(jiān)果

當(dāng)冰豆不能消滅僵尸,而我們又的確很需要僵尸進(jìn)行緩沖的時候,堅(jiān)果與高堅(jiān)果就派上了用場。在前期僵尸密度不算很強(qiáng)的時期,堅(jiān)果與高堅(jiān)果能夠很好地?fù)?dān)起阻擋僵尸向前運(yùn)動的重任。


6.春哥/曾哥

之所以把春哥與曾哥兩個在用途上并不相似的植物放在一起,是因?yàn)樗鼈冊谝话汩_局的建立時機(jī)有著共通之處。在開局中,我們不可能一直積攢陽光而不去種植永久性植物,而大多數(shù)情況下,春哥與曾哥就應(yīng)該是第一批被種植的永久性植物。


春哥輸出高,且輸出時機(jī)與地點(diǎn)能夠自由掌控;曾哥輸出高,且輸出距離短,可以通過控制其種植的位置而控制其輸出時機(jī)。所以春哥與曾哥都可以擔(dān)起減緩僵尸刷新的責(zé)任,而至于先種植春哥還是曾哥,則因陣而異,陣型中曾哥位置較佳(位置較后且同時能對僵尸造成足量輸出)時一般先種植曾哥,曾哥位置不佳則一般先種植春哥。總之還是一言以蔽之:看情況。



二、搭梯


一般開局始終是簡易的,植物的使用技巧部分的論述也只是在講述如何使其更簡易。如果說一般開局真的有什么需要特別提出來論述的難點(diǎn)的話,那便是搭梯了。至少,我嘗試在不刷出怪種子不SL的情況下完成梯曾十二炮的開局時失敗了,但我并不能說我嘗試完成的這個開局中的任何一部分不建立在陣型的實(shí)用性上面——所以它的的確確還是一個一般開局。這一部分就將圍繞這個在樓主看來一般開局中唯一的難點(diǎn)——搭梯——進(jìn)行詳細(xì)地論述——搭梯,的確是需要技巧的。


1.有關(guān)搭梯的基本常識

①梯子僵尸在第二次選卡就可能出現(xiàn),并且在一次選卡中出現(xiàn)的只數(shù)隨著F數(shù)增大而增多;

②在低F的情況下,梯子僵尸只會在偶數(shù)F出現(xiàn);

③若先搭梯,后在南瓜中種植綠卡植物,梯子不會消失;

④若先搭梯,后在南瓜中種植模仿者植物,梯子會消失;

⑤若先搭梯,后用咖啡豆激活南瓜中的蘑菇(消耗性蘑菇不計(jì)),梯子不會消失;

⑥若先搭梯,后鏟除南瓜中的植物,梯子會消失;

⑦若先搭梯,后將南瓜中的綠卡植物升級為紫卡植物,梯子會消失;

⑧梯子會被灰燼植物消滅(窩瓜除外)。


2.搭梯的預(yù)備工作

搭梯的預(yù)備工作僅包括兩部分:春哥的建造以及需搭梯板塊的預(yù)備工作。


因?yàn)榇钐菰谥辽俚诙芜x卡才開始行動,所以在搭梯前有充足的時間建造一定數(shù)量春哥以便搭梯。(若陣型為無炮陣,可不作考慮。)在后院場景的一般炮陣及多炮陣中,先在水路建造4~6門炮是較佳的選擇,可在搭梯時很好地輔助清理其他僵尸。


在前院場景中的一般炮陣則可選擇建造底線炮以及1、3、5路的前置炮。在屋頂場景的一般炮陣中,底線炮亦可以在搭梯中起到減壓、輔助清理僵尸的作用。


至于搭梯板塊的預(yù)備工作,則只需謹(jǐn)記一點(diǎn):盡量在梯子僵尸到來前將搭梯板塊能夠建造且建造后不會加大搭梯難度的植物建造完畢。同樣地,若曾哥所處位置可以攻擊到梯子,一般情況下在搭梯后建造,或者只建造少量后場曾哥輔助消滅梯子。這一內(nèi)容在下一部分搭梯的順序也會有所提及。


3.搭梯的順序和梯子的引導(dǎo)

本來搭梯的順序和梯子的引導(dǎo)是按照規(guī)劃應(yīng)該分為兩個部分,但是當(dāng)我開始舉例子的時候發(fā)現(xiàn)不合在一起講會很麻煩——梯子的引導(dǎo)大多數(shù)情況下就是為了迎合搭梯的順序,所以就合在一起講了。


搭梯的順序極其重要,這決定了搭梯的難易程度,卻也很容易掌握,因?yàn)闆Q定搭梯的順序并不需要大量的分析。實(shí)際上,在一般的一般開局中,搭梯的順序只取決于一類植物——高火力遠(yuǎn)距離植物,一般情況下則為冰瓜或加特林。(若該高火力遠(yuǎn)距離植物為綠卡,可采取先搭梯后種南瓜內(nèi)植物的方法,所以不考慮;在紫卡中,亦只考慮該高火力遠(yuǎn)距離植物為冰瓜或加特林的情況。)如果對著這類高火力遠(yuǎn)距離植物硬上搭梯,就需要足夠血量的盾來保護(hù)梯子僵尸,所以我們盡量避免這種情況。


在這里先對一般情況下搭梯的順序下一個定義:一般情況下,對于相鄰的兩路,若其中兩路皆有高火力遠(yuǎn)距離植物需要搭梯,則應(yīng)該選擇其兩路中高火力遠(yuǎn)距離植物較小的一路的一個(或多個)高火力遠(yuǎn)距離植物為搭梯對象,且應(yīng)在梯子僵尸走近后再一次性種植綠卡并升級為紫卡。


說到這里,雖然樓主很懶,但是必須要舉些例子才說得清楚了。


PE.制片八炮


制片八炮是極具有代表性的一個例子。在制片八炮的搭梯中,我們一般先建造好邊路的冰瓜與南瓜(岸路可建造曾哥,但不建議建造傘葉),將出場的梯子一律引導(dǎo)至岸路,等到梯子走到后場之后再引導(dǎo)至邊路搭梯。(若梯子僵尸會對小車或腦子產(chǎn)生威脅,可采用窩瓜處理;若不想讓梯子僵尸產(chǎn)生威脅,建議提前種植曾哥并在梯子僵尸將梯子搭在南瓜上后再激活咖啡豆。)


當(dāng)邊路冰瓜搭梯完畢后,應(yīng)將所有梯子僵尸在第一時間引導(dǎo)至岸路,岸路搭梯順序不定,但應(yīng)保證冰瓜為搭梯對象。在為岸路冰瓜搭梯時,應(yīng)先種植南瓜,等到梯子僵尸走到大約6列的時候開始操作卡片種植西瓜并升級冰瓜,基本上可以保證順利搭梯。


DE.櫻桃七炮


櫻桃七炮的搭梯可以基本代表五路場地的情況。在這個陣型的搭梯中,應(yīng)先完全建造好1、3、5路的后場(1~4列),并將出場的梯子僵尸一律引導(dǎo)至2、4路,待梯子僵尸走到后場后,再用大蒜引導(dǎo)梯子僵尸走至兩側(cè),直到1、3、5路的搭梯全部完成。之后,將被引導(dǎo)至2、4路的梯子僵尸直接用于搭梯,先搭傘葉后搭冰瓜,為冰瓜搭梯的方法和制片八炮一樣,不再贅述。


PE.火焰十二炮


接下來我們來看一個相對簡單的搭梯:火焰十二炮的搭梯。在火焰十二炮的搭梯中,需要注意的是,應(yīng)在所有梯子搭成之后再種植1列加特林,這樣可以很大程度上減小搭梯難度。而這時后場的搭梯順序亦是多樣化的,由于火炬可以在搭梯完成再進(jìn)行補(bǔ)充,所以實(shí)際上需要考慮的高火力遠(yuǎn)距離植物只有3列的加特林。所以在這個陣型的搭梯中,唯一需要注意的即是水池兩邊都應(yīng)留加特林為最后一個搭梯對象即可。


PE.梯曾十二炮


嘖嘖,梯曾十二炮。后場每路雙冰瓜,前場7列曾搭梯,坑爹啊。這貨還TM是個一般開局。后場的搭梯順序應(yīng)選擇任意一路(邊路或岸路)作為強(qiáng)上路,即視其中一路為單冰瓜,采用類似于制片八炮的搭梯順序,只留該路4列冰瓜未搭梯。在4列冰瓜的搭梯中,建議采用前一波僵尸作盾保護(hù)后一波梯子僵尸的的方法搭梯,而此時是否事先建好4列冰瓜則視出怪密度而定。


啊,但是還有個前場搭梯的問題誒。所以說這里總搭梯順序有兩種:①先進(jìn)行前場搭梯(曾哥不用咖啡豆激活),再進(jìn)行后場搭梯;②先進(jìn)行后場搭梯,再采用僵尸作盾的方法進(jìn)行前場搭梯。這里建議采用第二種方法,因?yàn)榈谝环N方法會導(dǎo)致春哥的使用有較大的局限性,僵尸可能不會被及時消滅。


PE.火焰六炮


同樣的還有火焰六炮的搭梯,在兩岸分別只剩一個加特林需要搭梯時,必須有其他僵尸作盾保護(hù)梯子僵尸。其搭梯流程與梯曾十二炮后場搭梯類似,在此就不多說了。


以上的例子基本上涵蓋了規(guī)定搭梯順序才能使搭梯較簡易的情況,而至于冰雨十二炮和烈焰八炮的搭梯,那則是特殊開局中的內(nèi)容了。


當(dāng)然,事非絕對,上面所說的搭梯方法并非一定在所有情況下都是最佳,比如,櫻桃七炮中,若1、5路搭梯完成時3路的搭梯仍沒有完成,那就不應(yīng)該將直接出現(xiàn)在3路的梯子僵尸引導(dǎo)至旁路,而應(yīng)使其使用于搭3路的梯子。(若3路已建造前置炮,一般情況下可以鏟除,畢竟一般開局中陽光通常是充裕的。)


開局本身就是靈活多變的,搭梯的順序也并非一成不變,亦可視具體情況適當(dāng)調(diào)整,在這里所詳述的搭梯順序僅適用于大多數(shù)情況。


4.搭梯過程中其他僵尸的處理

搭梯過程不只是與梯子僵尸的互動,其他僵尸也會伴隨梯子僵尸而來,而其他僵尸的處理在開局前期還不需要多做考慮,而若F數(shù)稍高(因?yàn)橐话汩_局一般不修改出怪種子,F(xiàn)數(shù)稍高也比較常見),其他僵尸影響便較大了。


處理其他僵尸的方法大概有兩種:

①炮炸分離:在前期我們通常都會選擇這種方式,此時梯子僵尸速度最快通常能夠與后面的慢速僵尸拉出一大截距離,所以炮炸最容易。而到了后期,想要用炮炸的方式分離梯子僵尸和其他快速僵尸就有了一定難度,不過若多加練習(xí),也是能夠順利完成的。

②IO消滅:上面說到前期容易使用炮炸分離的方法,但也不一定非要炮炸分離,如果IO可以順利消滅其他僵尸而不會影響到梯子僵尸的存活,那不開炮也是可以的。而IO消滅的方法在開局后期F數(shù)較高時就顯得尤為重要。很多時候理論上也許可以炮炸分離,但是實(shí)際操作起來難度就較大,此時就可以在每路(若為后院場景,水路忽略)1列種上一只高堅(jiān)果,實(shí)在不放心還可以套上南瓜。由于后場一般有曾哥鎮(zhèn)場,當(dāng)梯子搭成后,若僵尸堆積在已經(jīng)搭成梯子的后場,高堅(jiān)果就可以阻攔僵尸讓曾哥順利將其消滅,若高堅(jiān)果損耗較大,還可使用冰菇減壓。


由于其他僵尸的處理與當(dāng)時的臨時情況有很大關(guān)系,與玩家的隨機(jī)應(yīng)變能力息息相關(guān),所以不易舉出具有代表性的例子,只能依靠理論,論述常規(guī)的處理方式,給讀者以一定啟發(fā)與思路,以便在具體的實(shí)戰(zhàn)中更好地隨機(jī)應(yīng)變。



第三部分 特殊開局


丫的終于講到特殊開局了,講特殊開局之前居然我口胡了這么多……特殊開局才是這個體系的重點(diǎn)啊。


特殊開局的核心思想可以被5P在地外文明歷史記錄中的一句話概括“通過SL將高難轉(zhuǎn)為易行,將一般變成最優(yōu),將偶然的趨近于0化作必然的1?!睘榱吮硎鐾暾?,還可以在SL前面補(bǔ)充“調(diào)整出怪種子”與之并列。特殊開局發(fā)展至今,如今其核心思想正是依靠刷出怪和SL來挑戰(zhàn)一個又一個極限。


特殊開局之分類不以目標(biāo)陣型,而以其完成的“標(biāo)簽”,即定義中提到的開局方式,每一種開局方式都有其定式,且開局方式間可以相結(jié)合共同表現(xiàn)于同一特殊開局內(nèi)。特殊開局中的開局方式眾多,主要有靠天/準(zhǔn)靠天、純白/準(zhǔn)純白/全明星、搭梯、少卡、快速、守釘耙、陸盆、懸空、養(yǎng)墓碑、殘缺等十個主要類別,不過亦有吧友別出心裁,對開局加以其他限制,所以亦分有無啃無丟、場景穿越、模仿之上、帶一次盆等四個在精品區(qū)的開局中僅能見到一次的次要類別。(捕捉僵尸只考慮實(shí)用性,并不能在不影響陣型運(yùn)作方式的情況下使其開局更加簡單。且僵尸的捕捉吧里已有專門研究,因此不在這里多作論述。說了這么多,我就是懶得寫捕捉僵尸這部分,你來打我口牙?。?/p>


這里,就以開局方式分類,具體詳述特殊開局的定式。由于特殊開局的靈活性,文字?jǐn)⑹龃蠖鄷r候只能泛泛而談,而具體操作,很多時候還需要讀者到具體的例子中去領(lǐng)悟。當(dāng)然,樓主也并不能保證列舉到每個例子,很可能由于疏忽遺漏,若有遺漏,還請吧友諒解并補(bǔ)充。



一、靠天/準(zhǔn)靠天


定義:

在白天場景的開局中,在不種植能夠生產(chǎn)陽光的植物(即陽光菇和向日葵)的情況下完成開局,稱之為靠天開局;在夜間場景的開局中,在全程保持任一時間周期陽光產(chǎn)量不超過50陽光(即只種植兩個陽光菇/一個陽光菇一個向日葵/兩個向日葵/一個雙子向日葵)的情況下完成開局,稱之為準(zhǔn)靠天開局。

翻新者注:

現(xiàn)在也將“準(zhǔn)靠天開局”稱為“單花開局”,將只種一株向日葵的開局稱為“半花開局”


起源:

靠天開局稱得上是特殊開局的鼻祖,是當(dāng)年晴姨的神來之筆,之后越小夢與花花將這種開局方式推向其他白天場景,碼字帝又將這種開局方式稍作改動并推向黑夜,稱之為準(zhǔn)靠天,亦豐富了特殊開局的色彩。


定式:

后場曾哥永遠(yuǎn)是靠天開局的核心,通常情況下亦不需多,上下各一覆蓋全路即足夠。(若為后院場景,水路亦可用同樣的模式建造一枚曾哥。不過偶爾限于該開局的其他限制,不建亦可。)若最初的一兩個僵尸來臨時曾哥(或其大噴形態(tài))還不能將其殺死,可使用土豆消滅,不過切記土豆需放在后場,以減緩僵尸刷新速度。在曾哥前加上大蒜,使迎面的僵尸走向旁路,為曾哥提供輸出空間并保護(hù)曾哥。偶遇鐵桶須以墊材拖慢其腳步,方可殺死,需要墊材的多少依鐵桶速度而定,在實(shí)戰(zhàn)中可自行判斷。


靠天開局的墊材一般建議帶雙小噴,若為后院場景再加帶水噴(若水路不建造曾哥,也應(yīng)加帶荷葉或海藻以防不時之需)。以上論述適用于靠天開局,準(zhǔn)靠天開局中大體思路不變,而由于小噴與水噴有了輸出,實(shí)際上更加簡單,只需在以上基礎(chǔ)上注意不要將小噴與水噴放得太靠前,以免加快僵尸刷新。


當(dāng)用以上方法完成第一次選卡后,出怪便有了不確定性,此時的大體思路是先建造春哥,應(yīng)付具體僵尸亦有具體措施,如若有籃球車應(yīng)種植傘葉,若有梯子來臨應(yīng)及時抓住時機(jī)搭梯(若陣型本身設(shè)計(jì)不需要搭梯,忽略),而若有其他不好對付的高血量僵尸來臨,如橄欖、白眼,帶上土豆與窩瓜是很好的選擇。


(準(zhǔn))靠天開局中陽光的積攢速度通常比想象中更快,建好四炮后就可以應(yīng)付慢速僵尸的基本循環(huán)了(屋頂場景涉及上界之風(fēng),則為五至六門炮)。不過,需要注意的是,若在前院場景且目標(biāo)陣型只有一門底線炮,則不建議一開始就建造多門炮,一般情況下還是后場建設(shè)優(yōu)先。


若陣型需要搭梯,梯子來時就要抓住機(jī)會。如果調(diào)整出怪種子,則建議在第三次到第四次選卡完成大部分搭梯最為恰當(dāng)。不考慮搭梯的話,冰瓜的建造時機(jī)取決于何時感到處理僵尸有了壓力,此時建造冰瓜能夠極好地減壓,若過早則有可能導(dǎo)致僵尸刷新過快而不能很好地積攢陽光。


在需要搭梯的陣型中(其實(shí)大多數(shù)(準(zhǔn))靠天開局的目標(biāo)陣型都需要搭梯),梯子搭完時后場建設(shè)也基本結(jié)束了。當(dāng)后場建設(shè)基本結(jié)束且已經(jīng)建好四門炮的情況下(屋頂場景為五至六門炮),玩家一般已經(jīng)能夠從容地應(yīng)對大多數(shù)出怪組合。此時只需要耐心將陣型剩下的部分補(bǔ)完即可。


另外,(準(zhǔn))靠天開局非常需要注意目標(biāo)陣型的設(shè)計(jì)——保證其能夠在(準(zhǔn))靠天的條件下正常運(yùn)作。若其需要與如守釘耙、少卡等結(jié)合而使陣型目標(biāo)陣型的設(shè)計(jì)較為困難時,堆炮是不錯的選擇——能夠使陣型獲得持續(xù)可控的輸出,從而減小僵尸壓力、節(jié)省陽光、減少帶卡。


示例:

p/699758670晴姨的PE靠天開局

p/746463842越小夢的DE靠天開局

p/771267642花花的RE靠天開局

p/976126814碼字帝的FE準(zhǔn)靠天開局

p/1036359398碼字帝的NE準(zhǔn)靠天開局

p/1038477824碼字帝的ME準(zhǔn)靠天開局

p/1316606321 0924的PE靠天開局

p/1308831918BVZ的PE靠天二十四炮開局

p/2696702369樓主的PE多標(biāo)簽開局

p/1571219107樓主的PE靠天守釘耙開局

p/2659707055樓主的DE靠天守釘耙開局

p/2763951031樓主的PE靠天少卡開局

p/2745443704樓主的DE靠天少卡開局



二、純白/準(zhǔn)純白/全明星


定義:

純白指陣型中所有永久性非紫卡植物皆由模仿者變身而成;準(zhǔn)純白指陣型中所有理論上在陣型運(yùn)作中無傷的非紫卡植物皆由模仿者變身而成。全明星指刻意使開局成陣包含較多種植物,一般默認(rèn)滿足(準(zhǔn))純白,植物具體數(shù)量沒有規(guī)定。


起源:

純白的歷史來源難以考究,在早期的很多開局視頻的成陣都滿足純白,因此便不作考究。準(zhǔn)純白是純白的衍生說法,是樓主在完成某個特殊開局的時候因總覺得稱之為純白不對而創(chuàng)造的新說法。(貌似以前統(tǒng)稱純白。下述“純白”默認(rèn)為“(準(zhǔn))純白”。)正如省陽光的極致為靠天,少卡的極致是一卡一樣,將純白做到一定境界,就有了全明星。而第一個提出“全明星”這一概念的是0924,因此樓主也在攻略體系中沿用了“全明星”這一說法。


定式:

在一般的特殊開局中,純白并不會使開局的難度增加太多,只需要在開局前對每一次的模仿者帶卡有明確的規(guī)劃,就不會出差錯——如若需使用小丑炸荷葉且處理的炮位有兩炮前后排列,則須帶上白荷葉。


至于全明星,最需要注意的一點(diǎn)是:若先給南瓜搭梯,后在南瓜中種植模仿者植物,梯子會消失。因此,一般情況下全明星陣容需先建造足量模仿者植物再進(jìn)行搭梯,且切記若在搭梯前種有冰瓜,搭梯會麻煩許多,因此盡量在搭梯過程中(即相應(yīng)梯子走近時)再種植冰瓜且盡量保證該路其他梯子已經(jīng)搭成。(詳細(xì)情況如一般開局部分搭梯板塊所述。)


示例:

p/1030089340 0924的全明星八炮開局

p/2538711737傘葉的全明星八炮懸空開局

p/2722631458樓主的全明星八炮懸空強(qiáng)化版開局

注:因純白與準(zhǔn)純白開局較普遍簡單,只選取其中最有代表性的全明星系列作例。



補(bǔ):無綠卡


定義:

不使用綠卡,只使用紫卡和模仿者。


起源:

無綠卡開局由花花發(fā)布,其陣型構(gòu)建與純白有類似之處,因此將其補(bǔ)入純白部分。


定式:

無綠卡開局在NE、FE、RE、ME場合難以實(shí)現(xiàn),此處不做討論。而其在PE與DE場合的實(shí)踐,可以使用與一卡開局同樣的套路,只是此處紫卡不需單獨(dú)占用一次選卡(少卡開局的論述在后文)。而原貼中花花的思路則是用貓開局,后續(xù)思路與一卡開局大同小異。依樓主之見,用貓開局的難度大概會比用星星開局略小一些。同理,DE的無綠卡開局也可嘗試用春哥開局,然而用春哥開局的難度想必會比用星星開局更大(第一次選卡經(jīng)濟(jì)不足)。


示例:

p/796014386花花的PE無綠卡開局



三、搭梯


定義:

引導(dǎo)梯子僵尸在南瓜上搭上梯子,并將其作為陣型永久性設(shè)備一部分的做法。


起源:

yxq_bd發(fā)布了梯子南瓜并將其引入實(shí)戰(zhàn),而特殊開局中的高難度搭梯則是BVZ的冰雨十二炮開的先河。


定式:

一般的搭梯工程在一般開局部分已有詳細(xì)分析,在此不再贅述。此處主要論述高火力下的搭梯。


高火力下搭梯具有實(shí)用性的運(yùn)用基本上只有一般開局中提到的梯曾十二炮搭梯,而當(dāng)我們?yōu)榱梭w現(xiàn)搭梯技巧時,就會表演在更高火力下的搭梯,而除了近距離的曾哥以外(且曾哥可以先搭梯后喚醒),冰瓜與加特林便是火力最高的植物,因此就有了冰雨十二炮搭梯與烈焰八炮搭梯。冰雨十二炮搭梯樓主未曾嘗試過,不過相信大概的思路與烈焰八炮搭梯相差無幾。


僵尸作盾是一切高火力搭梯的中心。而選取何種僵尸作盾就需要考慮兩個因素:①血量;②速度。這兩者又皆可彌補(bǔ),若速度不足,可以讓該種僵尸為下一波僵尸中的梯子作盾,如鐵桶;若血量不足,但其實(shí)在快速,亦可用于較前場植物的搭梯作盾,如跳跳和MJ。而折衷二者,便有了橄欖這一較佳選擇,同時保證了速度與血量,但其作盾以后又不好消滅,常常讓玩家手忙腳亂,此時再1列種植高堅(jiān)果就是不錯的選擇。實(shí)戰(zhàn)中只能具體情況具體分析,鐵桶血量高且密度大,橄欖血量高且速度快,跳跳與MJ速度極快,都是作盾的極佳選擇。


與其他特殊開局方式不同的是,高難度搭梯中有時需要F數(shù)稍高僵尸密度較高的情況下其他僵尸的數(shù)目才足以為梯子作盾,所以若某次選卡實(shí)在難以搭梯,大可推后計(jì)劃,等下次或再下次選卡再做嘗試。只要掌握了高火力下搭梯的中心思想,具體實(shí)戰(zhàn)時就能夠針對具體情況,刷出合適的出怪組合恰當(dāng)?shù)貙⒆鞫芙┦男阅馨l(fā)揮到極致。


示例:

p/1869922746BVZ的冰雨十二炮開局

p/2841792381樓主的烈焰八炮開局

注:以上兩個開局的成陣都在陣型需要的基礎(chǔ)上完成了更多的搭梯。(其中烈焰八炮開局在原陣上加了梯子,而冰雨十二炮開局樓主則不清楚是否有原陣……)



四、少卡


定義:

在開局過程中,使每一次選卡中實(shí)際用到的卡片數(shù)盡量少。

注:具體的少卡開局中,稱其為“X卡開局”,X為開局過程中實(shí)際用到卡片數(shù)最多的那一次選卡中實(shí)際用到的卡片數(shù)。


起源:

少卡的歷史來源難以考究,于是樓主也懶得考究,只記得5P的地外文明歷史記錄中提到過lingxuan764的PE二卡開局。而少卡開局真正成為一種體系,大約是BVZ發(fā)布全場景少卡開局。BVZ所完成的PE一卡開局、DE一卡開局、RE二卡開局、NE二卡開局、FE二卡開局、ME三卡開局基本上都已是各自極限。

翻新者注:

最新的NE、RE和ME的卡數(shù)下限為,NE一卡、RE一卡ME二卡


定式:

由于白天場景與黑夜場景在少卡開局的思路上有較大差別,所以分開論述。


白天場景:

星星和玉米是少卡開局永恒的核心,在白天場景中更是尤為重要。星星的多方位射擊與玉米的黃油定身在少卡開局中起著極其重要的作用,其中種植玉米亦作為建造春哥必須的預(yù)備工作,其重要程度更是不言而喻。


靈活使用星星的首要預(yù)備工作就是熟悉星星的攻擊范圍——星星的攻擊范圍基本可以記為:正左、正上、正下、右上、右下。其中若為1-1星星,右下的攻擊范圍大約為2-2、2-3、3-4、3-5、4-6、4-7、5-8、5-9,反之若為6-1星星,右上的攻擊范圍大約為5-2、5-3、4-4、4-5、3-6、3-7、2-8、2-9。至于具體實(shí)戰(zhàn)中如何種植,則要看出僵尸的具體情況,不過后院場景中將星星集中種在岸路(一般卡片限制使得不能帶荷葉,若帶荷葉,在水路也種一些更加),前院場景中將星星集中種在中三路,則是定式。


玉米的使用更不必多說,一般種在最后兩列即可,通常情況下由于各種限制不能種植更多。而挺過了第一次選卡后,就可以說進(jìn)入了少卡開局的中期。中期以春哥與小向?yàn)橹刂兄?,春哥可以提供無耗卡、不耗陽光、無距離限制的穩(wěn)定輸出,而小向則可以提供充足的陽光來源,使玩家能夠無后顧之憂地使用每一次選卡的帶卡。而若在少卡開局的基礎(chǔ)上增加了靠天這一條件,春哥的重要性就更為突出。


當(dāng)依據(jù)計(jì)劃建成足量春哥(大約6~8門且這些春哥皆種在目標(biāo)陣型中的位置)后,少卡開局進(jìn)入后期,此時開局就基本上可以宣告成功了,只需要耐心地刷出怪種子并SL,在其間補(bǔ)完陣型其他部分即可。


黑夜場景:

比之白天場景,黑夜場景則更強(qiáng)調(diào)陽光植物的重要性以及蘑菇的高性價比。由于在樓主印象中,黑夜場景的少卡開局似乎只有BVZ嘗試過,所以開局思路基本上可以單以BVZ的開局為樣本,在此的敘述則可以看做對BVZ的該開局做一個分析。(示例會再后面提到)


由于黑夜場景陽光稀缺,所以第一次選卡的重要性比白天場景更需要強(qiáng)調(diào),而由于其第一次選卡必須帶陽光植物,反而使后續(xù)的開局陽光不如白天場景般缺少陽光,所以基本上可以說第一次選卡就是黑夜場景開局成功的一半。


在BVZ的開局中,NE的開局思路是以小噴做輸出,并種植小向?yàn)楹罄m(xù)的發(fā)展做鋪墊,F(xiàn)E的開局思路與PE相近,只是增添了小向作為陽光來源,而ME場景由于其場地特殊性限制其至少三卡,反而降低了其難度。有了基本的思路后,唯一需要強(qiáng)調(diào)的是小向作為墊材的實(shí)用性——在少卡開局中,由于帶卡極少,且CD需要時間,在夜晚場景陽光相對充沛的時候,小向就成了很好的墊材選擇。適時墊以僵尸,能夠起到拯救主要植物與陣型結(jié)構(gòu)的作用。


當(dāng)開局到了中期,思路與白天場景基本一致,而由于其前期已建有陽光植物,所以暫時不用考慮經(jīng)濟(jì)。又由于夜晚場景的特殊性,此時若由于限制不能直接出動春哥,出動曾哥也是不錯的選擇。


開局后期的工作與白天場景類似,不再贅述。


綜上所述,少卡開局以前期最為艱難,而帶卡思路在此時最為重要,當(dāng)挺過前期后,步入中期,其選擇就更多樣化,到了后期在刷出怪和SL的基礎(chǔ)上就基本上沒有困難了。


示例:

p/1267199474BVZ的PE一卡開局

p/1252890518BVZ的DE一卡開局

p/1245729279BVZ的全場景少卡開局系列

p/1338632745樓主的DE一卡開局

p/2637772099樓主的PE一卡搭梯開局

p/2763951031樓主的PE靠天二卡開局

p/2745443704樓主的DE靠天二卡開局

注:早期的六卡、PE二卡等作品雖也屬少卡開局范疇,但難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如新時期的上述特殊開局,因此不作為示例。



五、快速


定義:

在盡可能少的F數(shù)內(nèi)完成開局。


起源:

根據(jù)5P在地外文明歷史記錄中所言,快速開局古已有之,最初刻意追求速度的開局是有人擺下3C八炮快速開局的擂臺,之后果然被完爆。而后BVZ又運(yùn)用C2節(jié)奏擺下了二十四炮6F成陣的快速開局,真正將快速開局融入了特殊開局的體系中。后來樓主又將快速開局與其他特殊開局方式結(jié)合,開啟了一段下限的故事。


定式:

快速開局多出現(xiàn)于超多炮的開局中,而超多炮的快速開局,最注重小向數(shù)目與選卡CD的平衡。若過早種植過多春哥,終致陽光不足;若種植春哥太晚,又可能導(dǎo)致CD不夠。其中平衡之道或許能根據(jù)精確計(jì)算選卡時常與卡片CD的關(guān)系數(shù)據(jù)化,但是由于樓主比較懶……就沒有這么試過,所以一直在超多炮快速開局的領(lǐng)域難以突破高度。


超多炮快速開局的定式與一般開局中所提到的“植物的使用技巧”有異曲同工之妙,而快速開局只是將其技巧發(fā)揮至極致。小向與大蒜的布置、冰豆與堅(jiān)果的使用都無需重述,這里唯一需要補(bǔ)充的是C2神節(jié)奏。C2神節(jié)奏最適用于超多炮快速開局中已經(jīng)建造較多春哥時。言簡意賅地說,C2節(jié)奏就是冰炮冰炮——每一波僵尸出場都冰一下(預(yù)判冰最佳,只要僵尸已出場,冰越早越好),等到下一波僵尸出場再兩炮轟掉這一波僵尸,即是快速開局中常用的C2,而若僵尸緩沖不足,則開炮時機(jī)可酌情提前,但總體思路不變。


而為什么說快速開局與其他開局方式的結(jié)合是一段關(guān)于下限的故事呢?因?yàn)镾L——不是每次選卡SL一次,不是每個FSL一次,而是每次選卡SL十多次……因?yàn)楹茱@然,當(dāng)你需要在第二次選卡小丑、梯子、籃球車等僵尸資源都稀缺的情況下完成懸空、搭梯等開局方式,需要小丑晚爆,梯子與籃球車等出在相應(yīng)的線路,而這些都需要機(jī)緣巧合,換言之即是大量RP,而多次SL,就是將偶然變?yōu)楸厝徊⑦x取最精準(zhǔn)的那一次操作作為這個開局的表現(xiàn)。而其中的操作定式,則更多與快速開局板塊無關(guān),而與懸空板塊、搭梯板塊有關(guān),因此不在此敘述。


示例:

p/1088506718BVZ的二十四炮6F開局

p/2688929393樓主的神六開局

p/2698156656樓主的龜縮二炮開局

注:①p/1869922746此貼中有提及BVZ的二十四炮4F開局,但可惜視頻已爆炸;

②樓主雖然也有超多炮的快速開局躺在精品區(qū),但由于成陣過慢略羞恥,因此不作為示例

翻新者注:

注釋①中所提及的“二十四炮4F開局”在成陣時已進(jìn)入了第三次選卡,只不過屏幕右下角的flag數(shù)還是4,在現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)下不算是4f開局。真正的PE.二十四炮4f開局在2021年由漸強(qiáng)完成。



六、守釘耙


定義:

在目標(biāo)陣型中釘耙作為永久性設(shè)備存在。


來源:

根據(jù)5P在地外文明歷史記錄中所言,最先提出守釘耙的吧友是CJ他家,最先成功實(shí)踐的吧友是就站中間,而第一個將守釘耙引入EL并完成其開局的則是BVZ。


定式:

若說守釘耙開局的定式,釘耙路的9列種植大蒜就是其中最突出之一。在很多情況下,9列的大蒜都能簡潔容易地將釘耙保護(hù)起來。


而也不盡然??v使有9列大蒜的存在,許多僵尸仍可以觸發(fā)釘耙。因此,在守釘耙的開局中,出怪最為講究。不能交給9列大蒜處理的僵尸,統(tǒng)統(tǒng)給屏蔽掉吧!撐桿、跳跳、雙車、MJ、紅白眼都應(yīng)該是出怪種子盡量屏蔽的對象。


然而,當(dāng)開局到了中期,這些僵尸的出現(xiàn)漸漸變得不可避免,就要有針對性地對付。當(dāng)撐桿、雙車、MJ、紅白眼頻繁出現(xiàn)時,9列大蒜基本上就不能存在了,因此就必須采取炮炸,而需要的預(yù)判度也各不相同,因此對操作的要求也不相同。對于紅白眼而言,只要炮數(shù)足夠,基本上無大礙;而對于撐桿與雙車,就需要一定的預(yù)判;至于MJ,則需要更高的精準(zhǔn)度。而跳跳雖然不會破壞大蒜,也不會因?yàn)榇笏獾拇嬖诙@得更加高危,但對付跳跳仍需要較高精準(zhǔn)度的預(yù)判炸。綜上所述,刷出怪種子是對付這些僵尸最好的方法。


若需要同時完成靠天與守釘耙,則特殊開局對出怪種子要求的苛刻程度幾乎可以說達(dá)到了特殊開局的一個巔峰。而其開局過程中的難度亦不可小覷,其中只建有且只建有4~6門炮的那幾次選卡最為重要,對僵尸的聚炸、拖延等處理要求極高,需要同時注意不讓血厚的僵尸接近梯子、拖延僵尸以使得春哥CD足夠循環(huán)、使每一發(fā)炮炸中盡量多的僵尸。這些需要臨場發(fā)揮,隨機(jī)應(yīng)變,卻也能從其中摸索出規(guī)律,比如后一波中的快速僵尸與前一波的慢速僵尸通常需要聚炸。同時,了解春哥的炸點(diǎn)要與梯子相隔一格才不會炸掉梯子,此時未走上梯子的這三路僵尸基本能夠被春哥消滅也很重要。


示例:

p/1086182863BVZ的PE守釘耙二十炮開局

p/1454281225碼字帝的全場景無梯守釘耙系列

p/2669715633樓主的NE守釘耙十三炮開局

p/1571219107樓主的PE靠天守釘耙開局

p/2659707055樓主的DE靠天守釘耙開局



七、陸盆


定義:

在非屋頂場景的陸路的永久性植物或冰位的下面墊花盆。


起源:

陸路花盆應(yīng)該是從玩家們發(fā)現(xiàn)非屋頂場景的陸路也可以種花盆開始就有了。陸路種花盆有趣而富有特色,因此被廣泛運(yùn)用于EL陣型中。


定式:

一般情況下,陸盆在開局中對開局難度影響不大,但其又屬于“無實(shí)用性”的范疇,因此歸類為特殊開局方式。在陸盆的演繹中,幾乎沒有什么要點(diǎn),通常只需要注意在與純白搭梯搭配時要考慮到白花盆與白南瓜不能在一次選卡內(nèi)種植,需要具體設(shè)計(jì)處理方案。在需要先給靠后的植物搭梯子而后給靠前的植物搭梯子的情況下(比如靠前植物為冰瓜等高輸出植物)若確實(shí)需要節(jié)約選卡次數(shù),為了不破壞靠前的白花盆,可以考慮在靠前的白花盆上種植堅(jiān)果并引導(dǎo)梯子搭梯,以便搭好靠后的梯子,再鏟除堅(jiān)果,在堅(jiān)果的位置上種植白南瓜及瓜內(nèi)陣型植物并搭梯。

注: 因此版塊不能舉出具有代表性的示例,因此不舉例。



八、懸空


定義:

春哥的后輪下方有永久性設(shè)備(一般為花盆或荷葉)而前輪下方?jīng)]有。


起源:

冰車碾花盆早已有之,有趣美觀,許多吧友建陣時都偏愛將陸路春哥懸空,其起源難以考究,因此不作考究。而小丑炸荷葉則是BVZ首個運(yùn)用到開局中,從此以后后院場景春哥得以整齊劃一地懸空。而至于籃球車碾花盆與小丑炸花盆,則是樓主在NE場景應(yīng)對無冰車情況采取的處理懸空措施,一般不在其他場景使用。


定式:

春哥懸空的原理是春哥前輪的坐標(biāo)與花盆、荷葉等植物不同,且當(dāng)前輪下的植物不存在時,春哥亦能存活,所以若僵尸剛好能夠滅掉坐標(biāo)靠前的花盆或荷葉,而不能滅掉坐標(biāo)靠后的春哥前輪。由于僵尸啃食優(yōu)先啃食春哥,所以只能采用車系僵尸和小丑處理春哥。


1.冰車

當(dāng)我們需要使非NE場景的陸路春哥懸空時,一般使用冰車。冰車的使用方法較為簡易,在冰車靠近春哥的時候,一發(fā)炮射向冰車,就會使冰車在碾掉花盆后、碾掉春哥前化為灰燼。然而,何時發(fā)炮卻需要玩家自己積累經(jīng)驗(yàn),且由于冰車速度是漸慢的,春哥在不同列時,發(fā)炮時機(jī)亦不一樣。也同樣因此,使用冰車碾壓時,春哥越靠后,合理的發(fā)炮時間段越長。以及,若眼見來不及發(fā)炮,用櫻桃、辣椒等灰燼消滅冰車亦可取。


2.籃球車

當(dāng)我們需要使NE場景中靠后的春哥懸空時,一般使用籃球車。由于小丑易早爆,后場春哥的處理使用籃球車較佳?;@球車的使用離不開傘葉,因?yàn)榛@球車只有投完了籃球才會向前開進(jìn)。一般,在籃球車進(jìn)場時用傘葉護(hù)住后場,等籃球車投完了籃球繼續(xù)前進(jìn)。當(dāng)其開近春哥后,操作與用冰車處理春哥類似。因籃球車速度較快,建議用冰菇或冰豆輔助減速,用減速狀態(tài)下的籃球車處理春哥,合理的發(fā)炮時間段就較長。又因籃球車處理的春哥一般在底線,來不及發(fā)炮時用辣椒消滅籃球車也是比較好的方法。


3.小丑

小丑既可以用來炸荷葉,也可以用來炸花盆,但用來炸荷葉的時候居多。若從上方(2路)炸荷葉,可直接在春哥前輪的前一列種植邊路大蒜和岸路堅(jiān)果攔截邊路小丑(如3-2、3-3春哥,則1-3大蒜,2-3堅(jiān)果),小丑啃食堅(jiān)果過程中爆炸即成功。而從下方炸荷葉則必須手動攔截,攔截時機(jī)是小丑的腳趾剛進(jìn)入該列時種植堅(jiān)果;其實(shí),從上方炸荷葉時,亦可以手動攔截,攔截時機(jī)為從下方炸荷葉時小丑的走位再向前一步。而在NE場景用小丑炸花盆,則可以從其上方、前方、下方三個方位炸,但在樓主印象中,無論從哪個方位,都必須手動攔截。其中攔截時機(jī)樓主也不很熟悉,所以就偷個懶吧……偷個懶吧……


示例:

p/1087538079BVZ的PE懸空十二炮開局

p/2790166837樓主的PE懸空二十四炮開局

p/2707934948樓主的RE懸空十六炮開局

p/2682975495樓主的NE懸空十六炮開局

p/1899074129樓主的PE釘耙十炮懸空開局

p/2696702369樓主的PE多標(biāo)簽開局

p/2538711737傘葉的全明星八炮懸空開局

注:①由于懸空的開局較多,不一一列舉;②BVZ與傘葉的貼子中分別有小丑炸荷葉、冰車碾花盆的視頻解析和圖片解析。



九、養(yǎng)墓碑


定義:

在目標(biāo)陣型中墓碑作為永久性設(shè)備存在。


起源:

BVZ的神腦洞,但只留下思路和圖片,后期視頻補(bǔ)足工作由樓主完善。


定式:

養(yǎng)墓碑通常將墓碑置于春哥前輪,而將墓碑稱為永久性設(shè)備也是強(qiáng)行不將其歸類為懸空。咳咳。使墓碑頂替春哥前輪的花盆的具體操作,是在紅字前用各類植物(只有一類也行……)把前場占滿,這樣墓碑就會隨機(jī)頂?shù)羟皥鲋参铮?dāng)其恰好出現(xiàn)在春哥前輪的時候,捕獲墓碑就成功了。不過,所養(yǎng)墓碑也不一定在春哥前輪,只要是永不消滅的墓碑,都可以稱其被養(yǎng)。而當(dāng)想要在前場特定一個不是春哥前輪的地方捕獲墓碑,則只需要將除這個地方的前場位置種滿植物即可。養(yǎng)墓碑需注意消滅墓碑里出來的僵尸,據(jù)BVZ所說,在紅字出現(xiàn)后0.5秒內(nèi)對墓碑發(fā)炮即可。


示例:

p/2647559291樓主的壓碑五炮開局

注:BVZ陣型設(shè)計(jì)的原貼為p/1041162118可惜無視頻且圖已破。



十、殘缺


定義:

在目標(biāo)陣型中會隨著血量被扣除而改變形態(tài)的植物的某個非滿血形態(tài)(一般為最接近于零血量的形態(tài))作為永久性設(shè)備,且該植物在陣型運(yùn)作中無傷。


起源:

在精品區(qū)中最早的包含殘缺的開局是遺失丿的美好46的制片八炮開局,但是在樓主印象中,確有看見過破南瓜的思路而未實(shí)現(xiàn)的貼子,卻不記得是在這位吧友發(fā)此貼前還是后,因此其起源未能準(zhǔn)確考究,然而,可以肯定的是,根據(jù)精品區(qū),遺失丿的美好46是第一位有殘缺開局的實(shí)踐操作視頻的吧友。


定式:

1.大蒜

因?yàn)榻┦龅酱笏獠粫掷m(xù)啃食,只會啃食一口,所以大蒜的處理相對簡單,看見大蒜變?yōu)闉l死形態(tài)后將大蒜保護(hù)起來即可。


2.堅(jiān)果/高堅(jiān)果/南瓜

對于此類植物的殘缺處理就要相對困難一些,其難點(diǎn)在于保證僵尸在將植物啃食至瀕死形態(tài)后、消失前被消滅。消滅方式一般有IO和炮炸。


IO處理時僵尸密度不宜過大。僅放少量僵尸啃食植物時最宜使用IO處理,這樣可以很好地控制僵尸的死亡時間,不過需要注意的是,使用IO處理時要對僵尸的死亡時間有把握,要不然就有可能失敗。


炮炸處理一般用于較高密度僵尸啃食植物時。需要注意的是,若僵尸密度過大,需要在植物變?yōu)闉l死形態(tài)前開炮,否則就會讓僵尸完全啃食掉植物。無論使用IO處理還是炮炸處理,冰菇都是好幫手。在植物處于瀕死形態(tài),且看起來有可能被完全啃食掉時,一個冰菇通常能保證此次殘缺處理成功。


3.地刺王:

地刺王可以用巨人或車系僵尸處理,但推薦使用巨人。原因很簡單,一個巨人就能夠處理一個地刺王,而六輛車才能處理一個地刺王。不過,無論用巨人還是車系僵尸,其處理過程都較為簡單。若用巨人,只需要保證巨人在砸下第六次之后、第九次之前這段時間里被消滅即可,其允許誤差較大,還可用冰菇減壓。若用車系僵尸,則更易把握,在看見地刺王進(jìn)入瀕死形態(tài)時將其保護(hù)起來即可。


示例:

p/2729199136樓主的PE殘缺美開局

p/2873386844樓主的PE刺石十二炮單齒開局

p/2696702369樓主的PE多標(biāo)簽開局

注:遺失丿的美好46的制片八炮開局原貼為p/2571179913,可惜視頻已不見蹤影。



十一、無啃無丟


定義:

在開局過程中,除灰燼以外,其他植物的血量沒有經(jīng)歷過逐漸減少或瞬間變?yōu)?。


起源:

江西_美男子在非Endless中第一次創(chuàng)造了無啃無丟這種玩法,后BVZ將其引入PE,因其陣型運(yùn)作顯然能夠無啃無丟,因此只演示了開局部分,所以其也成為了特殊開局的一部分。


定式:

無啃無丟開局中,需要牢記的是你種的每一株非消耗植物都必須永久存在,因此種花位必須事先設(shè)計(jì),后場基本上必須搭梯。而善用灰燼也及其必要,因?yàn)闊o啃無丟是不用考慮灰燼的。前期窩瓜土豆,后期玉米炮,都是無啃無丟開局的好幫手。


而至于搭梯,由于需要無啃無丟,大蒜是肯定不能使用了,只能自然搭梯,有時這就需要多SL幾次以讓梯子出現(xiàn)的線路不要太跑偏。


示例:

p/1303988146BVZ的PE無啃無丟開局



十二、場景穿越


定義:

將其他場地的植物種植規(guī)范視為屋頂場地,即除花盆與墓碑苔蘚外的所有植物必須種在花盆上面。


起源:

江西_美男子在非Endless無啃無丟系列中第一次創(chuàng)造了場景穿越這種玩法,后樓主將其引入NE,因其陣型運(yùn)作顯然能夠保持場景穿越,因此只演示了開局部分,所以其也成為了特殊開局的一部分。至于最初命名是場景穿越還是場地穿越,樓主發(fā)現(xiàn)江西_美男子在原貼中兩種說法都用過,而樓主在原貼中也是兩種說法都用過,而場景穿越比較順口,就用場景穿越這種說法吧。


定式:

此類開局只有第1F有難度,需要反復(fù)SL。在夜晚場景中,選取一路在開局時種植花盆和陽光菇,并通過SL保證僵尸出現(xiàn)在其他線路(小車消滅),等到具有一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力后,與一般開局相差無幾。若在白天場景則由于天降陽光的存在更加容易??梢灾苯臃N植小向發(fā)展經(jīng)濟(jì),除經(jīng)濟(jì)發(fā)展更迅速外,其他與夜晚場景類似。


本來我是基本上就打算說這么多了,然后翻示例的時候又發(fā)現(xiàn)了一段話,就修一下貼上來吧(僅針對NE場景):


丟車開局,領(lǐng)帶和旗幟可以用一個小噴在被啃完之前解決,而路障必須膽小+堅(jiān)果,所以視頻中大多數(shù)都是領(lǐng)帶。切忌第三個僵尸不能出現(xiàn)在最開始種陽光菇的那一路,如果是,就SL,如果是第二個僵尸在那一路,就用小噴解決,然后鏟小噴,種陽光菇。如果你能撐到種植6~7個陽光菇并且這一波僵尸沒有壓力的話,最難的2F就已經(jīng)成功了一大半,快速補(bǔ)上曾哥大蒜就是勝利,后期陽光菇和小向多多益善。


示例:

p/1333278148樓主的NE場景穿越開局



十三、模仿之上


定式:

除花盆、荷葉、墓碑苔蘚之外的所有植物必須種在非綠卡上面。

注:荷葉變?yōu)橄闫训倪^程是升級,而不是在荷葉上種植小貓。給小貓?zhí)啄瞎鲜窃谧峡ㄉ戏N植植物,所以又成功偷換了概念。


起源:

場景穿越在后院Endless里不適用了,樓主就牽強(qiáng)地將其變換了一下說法,還偷換了一下概念,以便后院場景可以達(dá)成。


定式:

在前院場景中和場景穿越的情況基本一樣,不再贅述。


若將其引入屋頂場景,則也與前院場景的場景穿越類似,只需要注意種植的輸出植物須要在屋頂適用。(其實(shí)我也不知道若在屋頂場景引入,能不能成功完成開局。)


唯一有過實(shí)踐的是后院場景。在后院場景的模仿之上就相當(dāng)于前院的場景穿越加大難度的變式,即使是以樓主現(xiàn)在的眼光來看,F(xiàn)E場景的模仿之上開局第一次選卡,在難度上也可以和其他特殊開局的重要次選卡一比。其在FE場景的演繹與NE的場景穿越類似,唯一不同的是在水路難守的情況下要種植小貓輔助,并且需要在2、5路種植曾哥和大蒜,這也是在一般開局和特殊開局中都很常見的開局方式。至于PE場景,也可以類比DE的場景穿越,由于天降陽光的存在,大概會比夜晚場景簡單一些,具體操作則和夜晚場景類似,只是用向日葵代替了陽光菇。


示例:

p/1336289363樓主的FE模仿之上開局



十四、帶一次盆


定義:

在屋頂場景EL中,只在第一次選卡的選卡中帶有花盆。


起源:

瑪?shù)?。如果說場景穿越是照葫蘆畫瓢,模仿之上是牽強(qiáng)的變式——且還有一定難度立足于特殊開局之中的話,那么帶一次盆就是純粹為了補(bǔ)足當(dāng)時的那個系列了。當(dāng)時樓主絞盡腦汁也想不出來陽光菇的光芒系列在ME場景該怎么口胡了,所以就采取了這個奇葩的帶一次盆思路。

注:樓主記得帶一次盆是自己的思路,但是翻原貼是發(fā)現(xiàn)碼字帝在那個貼子中提到江西美男子的創(chuàng)意的通用性,然而樓主又翻了一遍那個非Endless無啃無丟的貼子,并沒有發(fā)現(xiàn)帶一次盆這個思路。若為樓主疏漏而沒有在貼子中找到江西美男子的該思路,而實(shí)際上帶一次盆由江西美男子最初發(fā)布,樓主在此道歉。


定式:

帶一次盆開局中唯一需要注意的是在第一次選卡在目標(biāo)陣型中有花盆的地方鋪滿花盆,并且在最前面的那一列種滿堅(jiān)果、高堅(jiān)果、南瓜等防御類植物,以保護(hù)花盆。


示例:

p/1336882516樓主的ME帶一次盆開局



后記


翻舊貼時有感而發(fā),總覺得開局領(lǐng)域少一個系統(tǒng)的攻略,于是說干就干,沒想到一干兩個星期就干完了。雖然開局靈活多變,但是有一個攻略體系還是很必要的,起碼一個新人看了之后對植吧開局領(lǐng)域就會有基本的認(rèn)識。而攻略體系本身雖然不能像軌道理論那樣精確,但其還是能夠給讀者在開局中有一個方向,了解前人的一些成果,讓讀者少走前人走過的彎路,盡量選擇最平坦的道路。(然而對于有的特殊開局來說,所有的道路都很崎嶇,但是在都很崎嶇的道路中,只有相對最平坦的那條有可能通向成功。)


這樣的一份開局攻略體系確有很多不足,比如視頻示范參見示例,連視頻都不在貼子里貼一個。但是樓主也是真正地希望這份攻略體系能夠安利到更多吧友加入開局的大坑當(dāng)中——開局其實(shí)還有很多深坑沒填完的……比如梯曾十二炮無SL開局、RE靠天少卡、DE多標(biāo)簽開局等等,另外,屋頂場景在特殊開局的各個領(lǐng)域也有很多留白,如樓主嘗試過RE靠天懸空開局,最終失敗。其實(shí)樓主以前覺得屋頂場景略難以表現(xiàn)開局,但是也許新人可以有更好的嘗試。


最后感謝鳥蛋組給出的修改建議,使全篇在復(fù)查后變得更短小精干((((





開局攻略體系(2015版)的評論 (共 條)

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