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【原子之心游戲感想/微劇透】

2023-03-03 22:20 作者:撒旦Satan_0418eg  | 我要投稿

經(jīng)過31小時的鏖戰(zhàn),最終以普通難度通關了整部游戲。下面會根據(jù)我個人的一些游戲體驗做下總結(jié)。

含部分劇透!

經(jīng)典的線性流程,雞肋的開放世界

在游戲還未發(fā)售的時候,大家在看預告片的演示部分幾乎都不約而同地聯(lián)想到了生化奇兵系列,無論是風格奇特的建筑,超能力+槍械的戰(zhàn)斗方式,以及反烏托邦的主題,都能看到生化奇兵的影子。但親自上手體驗過之后,在整體的玩法上反而更像是掠食PREY。相似的UI設計,同樣撿破爛合成物品的系統(tǒng),還有背包容量決定的武器種類,難對付的單體敵人。原子之心很好地融合了生化奇兵和掠食的玩法,并在此基礎上做出了更方便玩家游玩的改進。

就我個人而言,原子之心的線性流程是無可挑剔的。前期由于武器尚未成型,彈藥相對也比較緊缺,所以比較需要有相對應的資源管理能力。到了中期,可以開始自由探索各地的試驗場后,就可以著手于收集藍圖,精神聚合物之類的物資來提升戰(zhàn)斗力。而到了后期,雖然有明顯的堆怪關卡,但只要活用掃描技能配合聚合物能力,攻略下來也是沒什么難度的。簡短來說,前期是生存恐怖游戲,中期是略有難度的FPS,后期是無雙的割草游戲(尤其是拿到滿配鋸錘后)

在第一個大型線性關卡瓦維洛夫設施中,盡管很多人都吐槽那個要拿4個罐子的跑腿任務,但其實玩過生化奇兵系列的話對這類任務應該是不會陌生的。找罐子是其次,包括后面到國經(jīng)院湊機器人的身體部件的任務,最主要還是為了引導玩家體驗不同的關卡,也算是線性箱庭游戲常見的手法了。而且每個關卡的設計也都很精巧,玩下來并不會讓人疲憊,獨特的建筑風格和環(huán)境美術也能讓人時刻保持新鮮感??梢哉f第一大關是在戰(zhàn)斗,收集,解謎這幾方面平衡做的最好的一關了。第一大關一共就兩個小BOSS,第一個是小黑實驗助手,注意點躲激光和強擊,就算拿消人斧也能輕松過。第二個是個大個的變異體,前期推薦解鎖冰凍技能,凍住以后猛打變異體后背的膿包幾下就能搞死,也很輕松。不過第二個小boss的房間空間很大,而且還有很多變異體小怪,打之前清好房間里的母株就不至于手忙腳亂地一邊打boss一邊清葉芽了。

而出了第一個線性關卡后,就是發(fā)售前一直備受關注的開放世界部分了。在進入主線之前可以在一個小村子里自由探索。說是自由探索,但滿地圖的小怪真的讓人探索不下去。我滿心歡喜地準備出門搜刮物資,剛?cè)デ说谝患倚疫\觀眾的門就被四五個勞工機器人團團圍住,被活活剁成臊子。這還跟一般的類似游戲不一樣,我的習慣是清完一整個圖所有敵人,再慢悠悠地完成收集??稍又牡拈_放世界是什么樣的呢?滿圖的攝像頭,被拍到就直接五星警報,全村的機器人都會圍過來狠狠地踢你的屁股。你以為先把攝像頭打掉就好了?玩過生化奇兵系列的朋友可能跟我想的一樣,要么打掉,要么直接駭入變成自己的友軍(雖然原子之心并沒有駭入功能,很是可惜)??墒悄兀窟@時就不得不提全游戲我最惡心的一類機器人——蜜蜂了。雖然是個基本沒啥傷害,皮薄血脆,純純經(jīng)驗包的小怪,但它的修復功能是真的惡心。你打爆的所有攝像頭,干碎的所有機器人,蜜蜂幾秒鐘就給你拉起來接著踢你的屁股。本著解決問題要抓住源頭的原則,要搞掉機器人就要先搞定攝像頭,而蜜蜂會修復機器人和攝像頭,所以要先搞掉蜜蜂,要徹底斷絕蜜蜂生成,就要去癱瘓掉地圖上所有的蜂巢!草,一整個圖里至少三四個蜂巢,而且也沒辦法完全癱瘓,只能用電擊讓其暫時無法生產(chǎn)蜜蜂,等你跑到大遠處去癱瘓另一個蜂巢的時候,之前癱瘓的蜂巢早就自我恢復好了,純純無用功(一個圖里跑來跑去一下午的教訓)。說白了,原子之心的開放世界探索部分,成本太高,收益太少,過于麻煩以至于我只想趕緊跑路,路上掃描發(fā)藍光的箱子也只好咬咬牙丟著不要了。到車站下車后遇到謝切諾夫另一個部下,會給P3一個小機器人,可以黑進當前區(qū)域的鷹目控制終端里,選擇讓發(fā)電機過載的選項就能讓當前區(qū)域內(nèi)的機器人暫時癱瘓一段時間,這樣尚且還能有余力探索一些,不過終究還是太麻煩,除非是要去開試驗場的大門也沒什么必要這樣做。

為了趕到下一個任務點,往往需要跑個大遠路,在林人村那邊季娜婆婆會建議我們?nèi)フ覀€車來開。這就是我覺得開放世界部分第二雞肋的地方,過于無力的車輛系統(tǒng)。全游戲只有一種紅色的小車可開,第一人稱開車難度比我想象中還要難(明明是已經(jīng)考過駕照的人),而且這個小紅車總是會莫名其妙地卡在地圖的邊邊角角上,一卡上就動彈不得,除此之外皮還脆的一批,一旦發(fā)動慢了就立馬會被機器人團團圍住暴打,撞幾下打幾下車子就要冒火,如果此時不抓緊時間下車的話,那么恭喜你,你將新添一個死亡動畫CG(別問我怎么知道的)尤其到了后面去醫(yī)院那段更是離譜,明明是鼓勵開車行動的部分,偏偏路上放的全是障礙物,還堆滿了變異體,一撞變異體就滿屏幕的胳膊腿,路是一點兒看不清,往往走了不到一半的路程就不得不棄車跑路。

除了收益過低的探索,過于難受的車輛系統(tǒng),還有就是那些根本算不上安全點的存檔點。你們毛子是覺得在怪物堆中間放個存檔點很酷嗎(惱 外面真就開放世界,魂游戲坐火的時候怪都不至于過來捶人,原子之心倒好,都不知道有多少次在外面那些看似安全的小屋里和諾拉調(diào)情,結(jié)果被外面的機器人堵在里面活活錘死了。最離譜的一次還屬去醫(yī)院那一段,一路上刷了兩個血藤,后一個跟了我一路,直接跟著我跟到保存小屋里去了。我tm只能硬著頭皮跟血藤在那屁大點的小房間里大戰(zhàn)一番,要不是有聚合護盾+星芒鋸錘都不知道死上幾次了。

以及最后的最后,作為一個開放世界,有哪個游戲連個標記點功能都沒有的?想去一個地方探索,提前在地圖上打個點再跑圖才是常態(tài)吧?原子之心可好,只能走一段開下地圖看一看路,別的不說,確實有拿地圖找路的沉浸感(

總之,如果原子之心老老實實地做成線性流程,我估計能打分打到80/100的程度,但加上這個讓人完全沒有探索欲望的開放世界部分的話,也就只能70/100了。線性流程要比想象中還要短得多,明明有70多G的大小,實際玩下來感覺內(nèi)容量很少。而開放世界完全沒做出該有的新鮮感和開放感,反而成了拉長游戲流程,強迫玩家一個勁跑路的障礙。

優(yōu)秀至極的敵人/BOSS設計

作為一個FPS游戲,讓人眼前一亮的怪物設計當然是必不可少的。本作優(yōu)秀的敵人設計在我看來無疑是這款游戲最大的亮點。

很多人都能從預告演示中的刺猬BOSS戰(zhàn)中看到,本作的敵人單位都有著相當豐富的攻擊方式和生動狂野的戰(zhàn)斗動畫。而且不止僅限于幾個BOSS,在小怪設計上也毫不馬虎。也正是這些攻擊方式多變的小怪,讓游戲前期的我玩的膽戰(zhàn)心驚,推主線比打BOSS還要緊張。

就拿大家最常見的小白實驗助手來說,本身會快速貼臉的敵人就極具威脅性,碰上小白這種又會跳臉,又會強擊倒地,還會預判你的攻擊進行躲避的敵人,真是再棘手不過了。尤其后面還有能發(fā)射電磁波又能舉盾的變體,更是難纏的一批。所以我前期很推薦解鎖冰凍能力,很大程度上能限制這類敵人的機動性,保證你的每一發(fā)子彈都能招呼到它那鈦合金的大光頭上。

還有勞工型,看他們演示是群體行動的機器人,還以為是很好打的一類敵人,結(jié)果人家的攻擊方式一樣沒少,會跳臉的,小范圍擊倒的,拉開距離后甚至還有把鋸子扔出來攻擊的手段。而且這群家伙往往是三五成群,后面跟著個能射導彈的鴨子型機器人,遇上了真的是麻煩地要死。

相對來說有機體類敵人就好打很多了,也不知道是不是心理因素,下意識地覺得變異體之流皮肯定不如那些鐵罐頭硬,而實際體驗下來也是差不多,雖然攻擊看起來很猛的樣子,但相較于那些殺人機器來說還是嫩了太多了。或許這也是為啥只有兩個有機體BOSS(血藤和露珠)的原因吧,作為BOSS的逼格太弱了。尤其是血藤,初見還挺哈人的,后面滿大街地刷血藤,反而不咋怕了,前期砍肉刀遛死,后期鋸錘遛死,我愿稱全作逼格最拉的BOSS

至于機器人BOSS陣營就強大太多了,靈活的刺猬和炸肉包,厚重的娜塔莎,還有兼具美與致命的雙子舞伶,量大管飽,每場BOSS戰(zhàn)都讓人血脈噴張。可惜啊,劇情里出現(xiàn)的熊蜂機器人,鉆子機器人這些沒能作為BOSS登場,希望那4個DLC大餅能做出來這幾場BOSS戰(zhàn)。

除了敵方單位在功能設計上的巧妙之外,其外觀的獨特性也很值得說道說道。一路游戲玩下來,所有見到的機器人外形基本都圍繞著兩個特點——功能美與仿生美。舉例來說,刺猬,炸肉包,娜塔莎這樣有專門工作定位的機型,其外觀中的各個身體部件都是為了最高效率完成工作而生的。當然也包括其戰(zhàn)斗模式下所展露出的各類武裝,是完完全全高效的殺戮機器,有著讓人一眼看上去就是“這家伙很危險”的緊張感。而仿生美就更好舉例了,小白小黑實驗助手,能讓人完美體驗恐怖谷的敵對單位,極簡的身體造型加上略顯滑稽和怪誕的仿真人頭,讓人看了就心里發(fā)毛。尤其是被小黑小白抓住空擋掐脖后,QTE不及時就會被擰斷脖子,在視線模糊之際還會看到實驗助手那對無神的塑料眼一副不解的樣子盯著你看···

而作為原子之心招牌的雙子舞伶更是重量級,極致的簡潔美與形體美,給人的視覺沖擊竟然會如此之大。閃爍著金屬光澤的完美軀干自然不用說,光滑的面部,干練的盤發(fā),優(yōu)雅又美艷的一舉一動,簡直是把美麗與色情中一切雜質(zhì)刨除后精煉而出的產(chǎn)物。

然而不像大部分人認為的那樣,相較于完美比例的軀干,我覺得雙子舞伶的發(fā)型設計設計更為精巧,機器給人的印象自然是規(guī)律的,僵硬的,高效的,而盤發(fā)自帶的干練感就和這些屬性不謀而合。而這樣來想的話,是不是意味著像妹妹頭,丸子頭這樣的發(fā)型替換上也可以呢?這就體現(xiàn)出盤發(fā)的不可替代的特質(zhì)之一了——優(yōu)雅。這也使雙子舞伶本身區(qū)別于劇院中那些普通的芭蕾舞蹈機器人,自帶著一種優(yōu)雅高貴的氣質(zhì)。雙子舞伶作為機器有著屬于機器冰冷硬質(zhì)的魅力,作為美少女又有著屬于女性柔美妖艷的魅力,這兩種屬性融合起來怎會如此地合適啊。

談完了機器人的戰(zhàn)斗機制以及外觀后,還想說一說我最著迷的一點。其實細想的話,這些BOSS也不過是游戲設定中蘇聯(lián)工業(yè)下最常見的產(chǎn)品罷了。不像重返德軍總部那樣,一打打的就是什么德軍最終決戰(zhàn)兵器,德軍最新技術開發(fā)的先進裝備,要么就是什么特例中的特例變異體怪物。原子之心中除了雙子舞伶以外的BOSS沒一個是獨一無二的。刺猬,炸肉包,娜塔莎,露珠什么的都是從流水線生產(chǎn)出來的,甚至在游戲開頭的閱兵式中,我們也能看到四五臺娜塔莎機器人,重裝的熊蜂則作為運輸工具,裝滿火箭彈和電磁槍的鸮式機器人則滿天飛送快遞,炸肉包在人群中做著表演,光是想想就讓人不寒而栗。借由費勁巴力才能干掉一個BOSS的我們,反向地體現(xiàn)出游戲中蘇聯(lián)的生產(chǎn)力,以及其科學實力是有多么地強悍。

而有機體生物方面相較之下就拉了,感覺就像拉來湊數(shù)的一樣。很老套的幻想變異寄生體,能看到很多經(jīng)典喪尸片中喪尸形象的影子,葉芽寄生讓我不自覺聯(lián)想到了死亡空間的寄生體,而頭顱大張的變異體又讓我想到了生化危機系列里有一種長得很像的家伙。只有血藤的設計又讓人眼前一亮,不過隨著后期逼格一降再降就沒什么新鮮感了。那個什么露珠設定上也算是個有機體,套了個鐵殼,我對這場BOSS戰(zhàn)幾乎都沒啥印象了,可能是我印象最淺的一次BOSS戰(zhàn)了,戰(zhàn)斗方式也沒什么新意。

微妙的武器系統(tǒng)

作為一個FPS游戲,原子之心的武器居然是近戰(zhàn)和遠程武器五五開是我沒想到的。解鎖武器所需的藍圖還是隨機刷的,運氣好的打到劇院那邊就基本能滿配了,運氣不好估計打到結(jié)局都沒辦法全解鎖,還是蠻蛋疼的。不過武器的配件升級系統(tǒng)我很喜歡,提升效果還算明顯,收集零件升級武器配件的收益是很大的。而想要獲得固定的武器配件就要去各處的試驗場,試驗場打開的觸發(fā)條件各異,有的不需要觸發(fā)就能直接進,有的麻煩的一批(比如試驗場8,研究半天死活打不開門),在試驗場中收集物資要比在外面收集安全也高效得多,不過有特殊的試驗場會帶小BOSS(比如血藤和娜塔莎),不過有打過一次的經(jīng)驗就很好處理了。

打槍的手感很好,槍械相關的動畫做的都很精致,子彈沒打完換彈的話還會留下上一次的彈夾,全打完了則會直接扔出去,這些小細節(jié)做的是真的好。但平衡性做的就很詭異了,滿配的胖小子火箭彈一發(fā)下去還不如一發(fā)噴子傷害高,而且打到后面,打槍的意義反而已經(jīng)不怎么大了,因為有個bug一樣犯規(guī)的星芒鋸錘,滿配后打BOSS過于強力了,槍支手長傷害高的優(yōu)勢全沒了,都沒啥必要帶槍了,直接磕膠囊磕煉乳上去開鋸就完事了。(符合毛子的戰(zhàn)斗風格)

夢,牛頓與靈薄域

一開始在預告中出現(xiàn)的全身毛茸茸頭上頂著個蘋果的家伙沒想到居然是男主在靈薄域中的形象。現(xiàn)在想想,頭上被蘋果砸開的傷口好像也能映照P3大腦受傷失憶的特征···

類似于靈薄域這樣的概念也不算少見,不過真正能把靈薄域和其他類似的場景區(qū)分開來的果然還得是其獨具特色的美學,童話般的世界,粉刷上紅白糖果圖案的坦克,餅干做的小屋子,長著胡子的滑稽小骷髏···靈薄域的場景美術真的無可挑剔,夢幻又荒誕,仿佛身處一個幼童的夢境中。然而再優(yōu)秀的美術也救不回來靈薄域中過于貧瘠的內(nèi)容。像這種夢境漫游的內(nèi)容很多游戲都做過,像是孤島驚魂3啊,消光1啊,生化奇兵2啊,雖然每種游戲的風格不盡相同沒法放在一起比較,但至少在沉浸感這方面原子之心是遠遠不如前面提到的幾個的。只有第一次進入靈薄域撿蘋果的時候還算很夢幻,后兩次進的靈薄域場景實在是太過粗糙了,粗糙的材質(zhì),粗糙的光影,粗糙的模型(甚至圓形模型的多邊形棱角都沒消掉),在過曝下這些粗糙的內(nèi)容一覽無遺。更別提到后面鉆門,還想搞一手類似于盜夢空間的視覺轉(zhuǎn)換,但兩個場景切換的時候做的也太過粗制濫造了點吧,貼圖狂抖不說,還有明顯的跳轉(zhuǎn)感。后期的靈薄域場景明顯還需要好好打磨一下,明明是一個很好的加分項,這部分做拉了可太可惜了。

靈薄域中明明還可以再多勻一些解謎和收集品來,一方面也是能豐富游戲體驗,另一方面也是能更好地完善靈薄域的概念。感覺現(xiàn)在打完一周目以后靈薄域相關的設定信息量實在是少的可憐,留下的僅僅只有一層淺顯的視覺體驗。我想如果再深挖一下靈薄域的玩法,比如設計出通過切換靈薄域與現(xiàn)實世界進行解密戰(zhàn)斗之類的關卡(類似于泰坦隕落2時間穿梭關卡),或許是個不錯的選擇。

粗獷又不失精美的場景美術

雖然對俄羅斯民族文化并不是很熟悉,但開場動畫中欣欣向榮、紅紅火火的大集體開幕式確實給人一種印象中蘇聯(lián)會有的氣氛。建筑風格也帶有一種簡潔又莊重的美感,而復古的機械+超前的聚合物技術所產(chǎn)生的各類產(chǎn)品,則會給人一種時代錯位的奇妙體驗。明明已經(jīng)有著基于聚合物的超前科技,但地圖中所能見到的各類家電,電子設施,裝修與小物件的擺放依舊是一股上世紀粗獷厚重的質(zhì)感。像是存檔點的電話亭,調(diào)整裝備的冰箱諾拉,還有每個小房間必不可少的老式電視機。在保有著科幻要素的同時也并存了復古要素,甚至是在復古要素上進行科幻延伸,這應該就是大家說的那種復古未來主義吧?在美術風格上的構(gòu)成,盡管填料不同,但大體框架還是和生化奇兵系列蠻相似的。先進與破敗,機械與生物,復古與未來,游戲場景正是以這樣大大小小的反差感進一步拓寬視覺體驗的。

有這樣優(yōu)秀的場景,哪怕是作為單純的步行模擬游戲也不會無聊。事實上我玩的時候最喜歡清完一整個房間的怪物后在房間里四處溜達,一邊搜刮物資一邊觀賞場景中有趣的設計。我印象最深的場景還是屬劇院那里,尤其是與娜塔莎的BOSS戰(zhàn)中依舊貫徹了反差所帶來的沖擊感,在優(yōu)雅又詭異的舞臺上與粗獷的重型機器人作戰(zhàn),狹小的活動空間和BOSS大范圍的打擊讓人緊張感拉滿,這場戰(zhàn)斗算是讓我印象深刻程度僅次于刺猬與雙子舞伶的一次。

唉,寫到現(xiàn)在突然覺得自己語言的貧乏,關于場景這方面還是蠻多想夸的地方的,但夸都不知道該怎么夸了,總結(jié)下來的話,就是哪怕只是為了去游戲里觀光下也值得一玩的程度吧

但好看歸好看,原子之心在與場景互動上下的功夫明顯就不怎么樣了,打不出任何損傷的硬物也就算了,車站的氣球,餐廳吧臺的各種酒瓶器皿,廚房里散落的西瓜,全都堅如磐石,沉浸感可以說大打折扣了(廣場的椅子也沒辦法坐,唉)。另外游戲中還鼓勵用念力投擲物品進行攻擊,暫且不論投擲物品需要先按一下F再長按F蓄力擲出這樣麻煩的操作,場景中哪些東西能吸起來哪些不能都分辨不出來,模型都一樣,但有的就是死死黏在地上拿不起來,實在是讓人難受。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)與解密

戰(zhàn)斗機制這方面也算是僅次于美術和敵人設計外最吸引人的地方了。得益于強力的敵人,配合沖刺閃躲敵人的攻擊并針對弱點進行攻擊,是很經(jīng)典的戰(zhàn)斗邏輯,再加上聚合物能力系統(tǒng),可以發(fā)展出更多有趣的戰(zhàn)斗策略。比如后期無敵的聚合護盾+滿配星芒鋸錘組合,或是冰凍/浮空+射擊之類的,通過武器和能力的合理搭配能玩出更多的花樣。雖然相對來說聚合物能力還是少了點,不過考慮到每種能力還要單獨升技能樹,倒也情有可原。而且基本每種都能用到,前期神經(jīng)聚合物較少所以傾向于解鎖冰凍和聚合物噴射,到了后期就可以去體驗浮空和聚合護盾,而且最贊的一點是資源全部返回,不必擔心更換技能會有損失,也不像是武器類有明顯的偏重,功能平衡方面做得還是蠻好的。

電擊則是綁死的能力,實戰(zhàn)中感覺實用性并不是特別高。一是因為鍵位實在是別扭,不像其他兩個能力好觸發(fā),二也是前期要傷害沒傷害,要強控不如冰凍,為數(shù)不多的用途也就在于電爆小蜜蜂和解謎了。

說到解謎,我看有很多玩家都覺得解密做的又臭又長又沒勁,到處都得開鎖啥的,這倒確實,不過也可能是我比較喜歡這種開鎖搜刮物資的流程,所以覺得還好(也可能是玩一代生化奇兵時破解各種攝像頭炮臺啥的,一個勁只玩那一種解謎拉高了我對這種小游戲忍受能力的閾值罷)主線的開鎖確實又多又無聊,不過劇院最后開門那一場解謎做的還是蠻不錯的,而到了醫(yī)院那關,二樓獎勵房間的密碼是真的抽象,要不是看攻略是真的看不出來啊。只能說想法挺好,就是說能力有限,步子邁的有點大了,平衡不了游戲性和好想法這兩方面,其實還是有點可惜的。

試驗場里的跑酷+解謎的內(nèi)容我還是蠻喜歡的,夢回傳送門系列,只不過前面猛夸的場景美術到這里反而成為我覺得該扣分的地方了。作為一個解謎關卡,設計出精巧的謎題才是關鍵,雖然大部分房間轉(zhuǎn)輪還有什么磁場跑酷做的都還可以,但過于雜亂的場景大大干擾了玩家觀察謎題的視野,以至于很多明明能很快通關的地方會因為奇形怪狀的地圖和雜七雜八的場景物件而受到阻礙,這算是我有點不太爽的地方。

腐敗的肉體,暫存的靈魂

其實前面說的場景美術啥的也好,戰(zhàn)斗也好,都是我們能在預告放送時就能預測到的,因此可以說稱不上令人十分驚喜,而實際玩到游戲時,偏偏是這個小設計吸引了我——也就是那些會說話的尸體們。

一般的線性流程游戲,要想豐富自己劇情的信息量,完善世界觀,多半需要依靠大量的文本,尤其會以像是“記錄”“錄音”“報告”之類的形式出現(xiàn)。我想應該沒什么人真的會把那些大篇大篇的文案全部看完吧?相比于看大段枯燥的文字,肯定還是要跟NPC交流更有意思。但好死不死原子之心偏偏是像死亡空間,生化奇兵1,2這種全程基本碰不上幾個活人的類型,那只好讓尸體開口和主角聊天咯(

不僅有推動主線劇情進行的尸體,還有提供各種隱藏房間信息內(nèi)容的尸體,還有跟你講自己身世的尸體,尋找這些尸體并和他們聊天,很大程度上填充了我在打打殺殺疲憊后的空虛感。在遇到各種各樣的尸體,聽過他們的自述和想法后,我對于原子之心的評價上升了很大一截。

提到幾個比較讓我印象深刻的,一是在計算中心的廁所中遇到的保潔小姐(還是在劇院來著?),一邊抱怨著生活中的種種不公,一邊旁敲暗指揭露游戲中這個看似完美社會下的陰暗面,正是以像保潔小姐這樣小人物的視角,小人物的口吻所敘述的內(nèi)容,才更能展示這個架空世界的人生百態(tài)。還有在國經(jīng)院遇到的導游老師,就算知道自己已經(jīng)死了,依然惦念著自己帶來國經(jīng)院參觀的學生們,拜托男主P3去尋找他們。我正好有搜集癖,反正到頭來都要把國經(jīng)院翻個底朝天,這種隨手小忙當然是沒問題的。而好巧不巧找到一個紈绔子弟的尸體,哎呦和他那段對話太逗了,感興趣可以去搜一搜視頻看,說話那股味太欠了,和他聊完以后順便給了他兩錘子(

之后到了醫(yī)院,還有個科學家的尸體,在彌留之際依舊在癡心于自己的研究,懇求P3能將她的研究成果記錄下來,結(jié)果還沒能說完就耗盡了精神聚合物,一個人才的逝去讓P3嘆息不已。而另一個科學家尸體則請求P3能關上巴甫洛夫設施的門,不要讓實驗設施中的葉芽和母株溜到外面,殘害更多的人。

在劇院,通過彼得羅夫的信息和各種保存下來的記錄中,揭露了劇院在私下讓芭蕾姑娘們向大腹便便的官僚提供性服務來賺錢的骯臟勾當。而在劇院吧臺中的尸體則對這種行為憤怒不已,為飽受欺辱的芭蕾姑娘們打抱不平。

這些看似只是為收集要素而寫的小支線故事,反而讓我十分觸動。我其實對主線的權(quán)力爭奪,謝切諾夫的什么精神互聯(lián)網(wǎng),蘇聯(lián)高層的原子之心計劃沒太大興趣,但這些生活在這個架空蘇聯(lián)下的普通人們就不一樣了。他們大多有著相當崇高的信仰和激情,將自己投入到國家的建設中,為了全人類的幸福而奮斗著,也多虧于有這樣高覺悟高素質(zhì)的人民,才能將游戲中的蘇聯(lián)建設的如此強大。與這些底層淳樸而正直的老百姓相對比,蘇聯(lián)高層貪圖享樂,權(quán)欲熏心的模樣也顯得更加丑陋,既讓人覺得諷刺,又讓人倍感無奈。

能和尸體對話這個設計真的是個很精巧的想法,希望之后出的續(xù)作能把這個功能延續(xù)下去。

超贊的音樂

雖然多少有些預期,但原子之心的音樂依舊是大大地出乎了我的意料。在不同場景下的各種配樂,時而優(yōu)雅舒緩,時而憂郁低沉,時而躁動狂野,量大管飽,風格多變,這兩天已經(jīng)完全離不開原子之心的OST了。

比如Звёздное лето(繁星之夏)這種十分有俄羅斯民謠特色的歌曲,游戲中在大街小巷的大喇叭,房間中的錄音機中都能聽到,玩過游戲的人絕對忘不了這首歌。而到了戰(zhàn)斗時刻,又會猛地切換成混音版的Zvyozdnoe Leto (Geoffrey Day Remix),優(yōu)美的旋律加上混音的勁爆鼓點,讓人在槍林彈雨中穿梭時宛如與死神共舞。還有像Музыка нас связала(音樂將我們聯(lián)系到一起)這種很帶感的舞曲;在國經(jīng)院的小球迷宮解密關出現(xiàn)的Kosil Jas’ Konjushinu (Mujuice Acid Rework)則有種俏皮的8 bit風味;在打刺猬BOSS時讓人腎上腺素拉滿的PT-1X12,包括這首在內(nèi),還有好多其他曲子都很有DOOM的味道;以及每次在底下試驗場解謎的時候都會放的Stoyat Devchonki (Geoffrey Day Remix)/(ill fame Remix);大街上聽到的Komarovo (DVRST Phonk Remix),這首phonk味道是真的足;還有我游戲中最喜歡的一首Миллион алых роз(百萬朵玫瑰),憂郁又冷淡的唱腔超級性感,中間重復的一段相當入腦,真的百聽不厭。

哪怕不去玩游戲,也一定要聽聽它的OST

(順帶一提,寫這段文案的時候也還在聽)

有趣的男人P3

尚未玩到游戲的時候,就聽IGN評測反復強調(diào)男主P3有多么多么煩人,還以為有多離譜呢。也興許是我開的俄語配音的緣故,除了偶爾能聽到的幾句“蘇卡”“布列”以外,倒也沒覺得有多臟耳朵,畢竟比起游戲還是平時日常生活聽到的臟話更多些,早就習慣了。

P3這個角色整場玩下來,其實還滿討人喜歡的,至少討我喜歡,玩過太多悶罐子主角的單人游戲,可遇到個長著嘴又會說騷話的男主了,每次遇到什么特殊情況,P3犀利又風騷的吐槽總是會比我的大腦先行一步,有理有據(jù)又讓人忍俊不禁,也使得我一個勁的探索過程沒那么枯燥無味了。

而且P3這種有事說事有理說理的耿直性格我也很喜歡,正經(jīng)老實又有點憨,前面和查爾斯的對口相聲也蠻解悶的。雖然P3似乎從頭憨到了尾,但在沒有去和謝切諾夫?qū)χ诺哪莻€結(jié)局中還是難得的聰明了一把。感覺像是P3把一路收集的信息全部歸納整理了一遍,從而推斷出了查爾斯用心險惡的本質(zhì),咋說也比只會打槍琢磨武器升級的我強(

而其他的幾個主要角色,像是莫洛托夫,謝列諾夫,查爾斯他們就不想多講了,一也是不敢說自己完全能理解他們幾個人的動機和想法,二也一談到他們勢必要扯到亂七八糟的什么這個主義那個意識形態(tài),自己學識尚淺不敢亂評價,也不想淌這種渾水。

也就是謝列諾夫,他還算是相對好理解的。大集體2.0無非是想讓所有人的精神連上互聯(lián)網(wǎng),讓人類的知識和認知同步,再共同決定人類文明進程這樣。想法是不賴,但手法實在是太不人道了些。暫且不論男主和男主妻子這樣直接改造成自己棋子的行為,天眼所里那些為了大集體事業(yè)參與實驗的志愿者們也就丟在那里不聞不問了,就算是癡心于自己的目標,也過于不近人情了。只能說謝列諾夫過于理性而不講人性了,直到最后和雙子舞伶的BOSS戰(zhàn)時,他還覺得給P3植入旭日模塊并改造,把P3妻子的腦子塞進機器人體內(nèi)是為了他們好的舉措,他內(nèi)心或許真的是待P3如兒子,待雙子舞伶如女兒,但這種畸形的愛勢必是難以讓人接受的。

最后揭秘P3真正身份,解釋他是如何受人操控去殺人的時候,猛地就讓人想到生化奇兵一代的那句“Would you Kindly”了(蚌),人會選擇,而奴隸只會服從。P1P2P3,你永遠只是奴隸。這下真是寫給生化奇兵的情書了(

遇到的BUG一覽

出了試驗場后依然打不開地圖,只能讀檔重來;

被已經(jīng)打爆的鐮特殘骸追著跑;

無法吸取的小物品,無法完全收集的柜子,收集癖+強迫癥患者暴怒;

武器的特殊攻擊(蓄力)有時候會用不出來;

開車的時候莫名其妙閃退;

在巴甫洛夫設施中遭遇血藤,沒看到人,只剩個血條;

被機器人捶到了地圖里的各種邊邊角角而卡死;

狗屎一樣的成就統(tǒng)計系統(tǒng),自打車站后的區(qū)塊成就就沒一個解鎖的,收集癖很難受;

二周目的時候再說吧


有時候明明背包中有武器卻調(diào)不出來;

···

(歡迎補充)

很喜歡的地方

瓦維洛夫的種子庫關卡;

瓦維洛夫的纜車關卡;

火車站找車票的關卡;

刺猬BOSS戰(zhàn);

國經(jīng)院的鉆子展館的戰(zhàn)斗和解謎關卡;

國經(jīng)院的白鯨展館的小球迷宮關卡;

劇院的等待表演結(jié)束關卡(打的最爽的一關);

劇院的芭蕾機器人解謎關卡;

劇院的娜塔莎BOSS戰(zhàn);

巴甫洛夫設施的戰(zhàn)斗關卡;

天眼院的揭秘;

雙子舞伶BOSS戰(zhàn);

兩個結(jié)局;

試驗場1;

試驗場8;

試驗場11;

綜合感受評分

戰(zhàn)斗:7.5/10

場景美術:9/10

音樂:9.5/10

解謎:6/10

人物塑造:7.5/10

劇情:8/10(大部分加分是因為支線小故事之類的)

開放世界:4/10

線性關卡:7.5/10

創(chuàng)意/想象力:8/10

動畫演出:8/10

綜合:7.5/10

結(jié)論上來說,是個很完整,有很棒游戲體驗的好游戲,盡管有很多需要完善的小瑕疵,但總的來說瑕不掩瑜,說是新世紀生化奇兵也不為過(個人感覺比生化奇兵3代好玩,但趕上2代還稍微差點)如果之后打折能打到70,80左右的價格的話還是很推薦大家去買來體驗一下的,我就接著蹲DLC和后續(xù)新作了。


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