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我的年度游戲評選

2023-12-08 12:31 作者:晴空_blue  | 我要投稿

又到了一年一度的年終總結(jié)環(huán)節(jié),也是只有在回望一年的游戲歷程時,才會發(fā)現(xiàn)今年自己的游戲生活是真的精彩紛呈,各種各樣的重量級游戲都是在今年玩的,細想一下,可以算是自己消耗“神作”最多的一年了,也因如此,今年我尤其想做這樣一個榜單評選,不過值得注意的是,我在這里評選的并非2023年發(fā)售的游戲,而是我在2023年玩的游戲,而且獎項的評選頗有種先射箭再畫靶的味道,主觀因素拉滿,且由于自己比較懶,就不寫提名環(huán)節(jié)了,所以估計對看這篇評選的人來說,每個獎項都是無法預(yù)測的命運之舞臺吧。

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當然,第一個獎項,需要是足夠重量級的,具有2023年代表性的,那么,能堪此大梁的,自然就是“那個游戲”了吧,讓我們歡迎第一個站上這次的領(lǐng)獎臺上的游戲!

年度游戲創(chuàng)意:究極手——塞爾達傳說:王國之淚

平心而論,我對游戲中偏向于“創(chuàng)造”類型的玩法并沒有那么青睞,在玩mc時,打的mod也更多是冒險類的而非科研類的,而且,“將零件拼合起來”的想法也不是很新鮮,但這一切并不能妨礙我將“年度游戲創(chuàng)意”的獎項頒給王國之淚的究極手。在六年前,我第一次玩到曠野之息時,我曾認定它是一部“完結(jié)了“的作品,因為當時的我并不能想到,對于如此完整充實的游戲,還有怎樣的進化的可能,而今年,王國之淚,帶著究極手,給了我答案:把游戲體驗進一步交還玩家。

原本王國之淚的地圖是固定的,但究極手讓這個大地圖的探索呈現(xiàn)出多種多樣的可能,面對“如何登上一座山的山頂”這個問題,我們的解法在曠野之息的“直接爬上去”和“繞路走上去”的基礎(chǔ)上,又增添了“拼載具上去”等選項,而這些載具又將天空—地面—地下三層地圖完美地串聯(lián)起來,形成了非常連貫的探索體驗。不止是地圖探索,究極手的高自由度也給解謎提供了更多解法,可以說,每一個人探索王國之淚的體驗都因?qū)繕O手的運用不同而形成天差地別的差異,究極手讓王國之淚成為了屬于每個人自己的游戲。年度游戲創(chuàng)意,究極手當之無愧。

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借助b站等平臺的廣泛傳播,王國之淚畢竟現(xiàn)在已經(jīng)是非常出名的游戲了,且究極手等核心玩法也很適合視頻流傳,樂趣非常直觀,可以說,王國之淚是一個不太需要安利的游戲,那反過來說,需要安利的游戲是什么樣的呢?有請下一個獲獎游戲!

年度想安利游戲:十三機兵防衛(wèi)圈

通關(guān)后第一時間在朋友圈寫下充滿贊揚之詞的短評,隨后花僅僅一天時間狂飆五千字的玩后感,很久之后又再討論課上將其作為主題展開自己的pre,這些,都源自于我對十三機兵的發(fā)自內(nèi)心的喜歡,我想將這份喜歡分享給其他人,因為這個游戲,值得這樣的喜歡。

對十三機兵的分析,我在其他地方已經(jīng)寫了很多很多,這里不再贅述了,我就聊聊為什么在各方極盡的贊揚下,十三機兵仍然如此難以安利吧。一般來說,一個游戲若要輕松地廣泛傳播,一個基本條件是其核心體驗要直觀,畢竟現(xiàn)在的游戲太多,從茫茫游戲海中篩選出自己喜歡的游戲的成本很高,這就導(dǎo)致慢熱的文字冒險游戲,尤其是十三機兵這種需要漫長鋪墊的,強調(diào)整體劇情把握的游戲,在傳播方面被先天地判了刑。當一個游戲的核心體驗是劇情,而任何關(guān)于劇情的討論都有可能涉及劇透影響體驗的時候,對于這個游戲的介紹,還能剩下什么呢?寫了很多安利之后,我自己對此深有體會。不過,換個角度想,一個游戲僅靠口口相傳能有今天的地位,也是相當厲害了。年度想安利游戲,頒給十三機兵防衛(wèi)圈。

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從某種角度來說,設(shè)立“年度想安利游戲”這個獎項,部分原因是單純想給十三機兵一個獎項,在今年初玩完這個游戲后,我就在想如果年末要做盤點的話,一定要提到它,但沒想到的是,僅僅過了兩三個月,我原本認為非十三機兵莫屬的那個位置,便易主了。究竟是誰在十三機兵最擅長的領(lǐng)域正面擊潰了它呢?第三個獎項,現(xiàn)在揭曉!

年度游戲劇情:remember11

這個獎項,是這篇文章里最神仙打架的一個,僅懸疑推理類就有十三機兵,逆轉(zhuǎn)裁判123合集,ai夢境檔案,428被封鎖的澀谷等等作品,更不要提那些諸如2077往日之影的劇情向RPG了,得益于我今年對劇情類游戲的偏愛,很多劇情尚可的佳作,今年根本就沒有被提到的機會。然而,對我這個評選人來說,這個獎項的頒發(fā)其實是很明確的,remember11,這個甚至我不是自己體驗,而是看別人實況云完的游戲,以壓倒性優(yōu)勢奪得了這一桂冠。

“好劇情”的標準,的確是多樣的,或是令人感動的,或是發(fā)人深省的,或是突出反轉(zhuǎn)的,或是雕琢人物的……但我覺得,當我們在評“年度游戲劇情”的時候,有一個要素一定要考慮——游戲,游戲是交互的藝術(shù),如何將游戲這種藝術(shù)的欣賞者一方的參與感運用到極致,做到只有游戲能做到的敘述性詭計,remember11給出了一份驚為天人的答卷。若一個游戲劇情的神韻用其他任何載體都無法再現(xiàn)的話,這個游戲難道不堪“神作”之名嗎?年度游戲劇情,只能是remember11.

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頒了三個比較正經(jīng)的獎項,也該來個輕松一點的獎項活躍活躍氛圍了。2023年算是我的游戲大年,我玩過的游戲數(shù)量著實不少,但這其中,并不是所有游戲都通關(guān)了,有那么一些游戲,雖然我挺喜歡的,但玩起來就是斷斷續(xù)續(xù),一拖再拖,于是就有了這個獎項,歡迎這個獲獎游戲!

年度下次一定游戲:異度神劍1

這個獎項或許是本次評選中主觀因素最大的一項,為什么叫“下次一定”呢?其實是因為這個獎項需要該游戲同時滿足“隨時都在游戲清單中”和“一直沒有通關(guān)”兩個條件。每每有空閑時間時,我總會想到這個游戲,但在拿上手柄后,便總會有個聲音迷惑我說:“下次再說吧?!痹谌ツ辏@個獎項是給巫師三的,而今年,我將它頒給異度神劍1。

曾經(jīng)初見異度神劍2時,我因嚴重的迷路問題,將進度擱置在了第三章,直到兩年后重拾起來,才就此沉迷,一周連打數(shù)十個小時通關(guān)。而今年玩異刃1時,雖然超強的引導(dǎo)解決了大地圖的迷路問題,但或許是戰(zhàn)斗系統(tǒng)不合胃口,又或許是老游戲的系統(tǒng)不太習慣,又或許是劇情過于慢熱,導(dǎo)致了盡管我算是比較喜歡這個系列,但游戲過程就是斷斷續(xù)續(xù)的,沒有辦法沉迷進去,通關(guān)一事就此變成了“下次一定”。

關(guān)于這個獎項也扯不出其他東西了,就恭喜異刃1奪得年度下次一定游戲吧!

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設(shè)立一個比較輕松的獎項,也可以起到分隔過渡的作用,因為接下來這個獎項,我們要要關(guān)注的就不僅是游戲本身了,我們的視角還要投射到這個游戲所引起的社區(qū),或者說“圈子”,有了社區(qū),有了互相交流的玩家,這個游戲才變得更加完整。那么,就有請這個獲獎游戲!

年度游戲社群:蔚藍檔案

其實原本,這個獎項的位置還有另一個更加有力的競爭者,但它最終被設(shè)立為了我2023年的年度游戲,因此年度游戲社群的位置,就交給了我今年借國服開服的契機剛剛?cè)肟拥倪@個手游,而我也覺得它能擔此大任。

一個好的游戲社群是什么樣的?以我的拙見,它至少不應(yīng)該是彌漫罵戰(zhàn)和對立的,至少不應(yīng)該是充滿尖酸和刻薄的,至少不應(yīng)該是缺失討論和批判的,也是考慮到此,我沒有選擇某三字公司的游戲,而是將這個獎項頒給了相對小眾一點的蔚藍檔案,因為我覺得,ba的社群有我最欣賞的一點——純粹。

正如ba游戲本身所描繪的屬于“大人”的童話那樣,ba的社群也給人一種世外桃源的感覺,對喜歡的角色發(fā)發(fā)癲,創(chuàng)作一些或舒心或逆天的二創(chuàng),玩玩那些令人會心一笑的梗,一切是那樣祥和,那樣純粹,以賓至如歸來形容并不過分。當然,這份歲月靜好也是建立在條件之上的,ba的圈子也有著一定的排外性,各項嚴格的規(guī)定也將某些二創(chuàng)題材直接剔除在外,會不會形成“一言堂”現(xiàn)象還有待觀察。但至少現(xiàn)在,年度游戲社群的獎項,可以交給蔚藍檔案。

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剛剛提到,對喜歡的角色發(fā)癲,或者創(chuàng)作角色的二創(chuàng),是游戲社群組成的重要一環(huán),由此可見,游戲角色是玩家形成游戲印象的重要要素之一,討喜的游戲角色往往能拉高玩家對游戲整體的好感度,因此,我設(shè)立了下面這個獎項,歡迎這一位獲獎選手!

年度游戲角色:生鹽諾亞——蔚藍檔案

恭喜蔚藍檔案拿下今年唯一一個雙殺!其實也是鉆了這個獎項其實頒給的是角色而非游戲的空子,這僅有的雙殺的機會被ba拿到了。有人可能會覺得很奇怪:“你不是今年國服開服才入坑的嗎為什么會把年度游戲角色頒給這個當前在國服毫無戲份甚至沒有出場的角色?”對此,我的回答是國服沒出不等于我不認識,在某種程度上,我入坑ba也有這位角色的功勞。

借此機會也可以聊聊我對游戲角色的偏好。我發(fā)現(xiàn)自己傾向于喜歡兩類角色,一是“純粹”,二是“知性”,而諾亞,偏向于后者。我這里的“知性”,更偏向于“因為聰明且心思細膩而游刃有余”的意味,延伸一下,也可以代指運籌帷幄、統(tǒng)領(lǐng)一切的智囊的感覺,總的來說,就是在高智商情商的基礎(chǔ)上,足夠低調(diào)平和,以至于相處十分舒服。而且,諾亞這樣的文學(xué)少女形象所附加的文氣和寧靜感進一步強化了形象的細膩感,所以在創(chuàng)作這個角色相關(guān)的劇情的時候,很容易朝著浪漫、夢幻的方向去,可以說是相當王道的設(shè)定了,而我確實吃這一套。因此,年度游戲角色,授予生鹽諾亞,同時也恭喜諾亞升任“我最喜歡的游戲角色”總榜單女角色榜的T0位!

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剛剛的獎項頒給了一款手游,其實是很自然的,手游作為日常打卡的項目,天然具有陪伴時間長的特點,而游戲社群和游戲角色,都是需要長時間的接觸“日久生情”的,而對于傳統(tǒng)單機游戲,尤其是沒有刷子或聯(lián)網(wǎng)要素的游戲來說,玩完以后就封盤,再次打開,或許就是由于某個契機,意圖重溫游戲而二刷的了,而二刷,或許會帶來更深的感受,那么,下一個獲獎游戲是——!

年度值得二刷游戲:賽博朋克2077


在去年看完邊緣行者后,我就萌生了二刷2077的想法,但由于時間問題最終放棄了,這一拖,就拖到了DLC往日之影的發(fā)售,而結(jié)果證明,這份等待是非常有意義的。隨著DLC發(fā)售,2077更新了2.0版本,戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等諸多系統(tǒng)經(jīng)歷了大改,且?guī)啄陙?,諸多影響體驗的bug都得到了修復(fù),可以說現(xiàn)在的2077,已經(jīng)和2020年初見時大不相同了。

由于在2077發(fā)售前沒有看過任何有關(guān)2077的預(yù)告或前瞻,所以我在初見2077時對宣傳畫餅一事并沒有太多體會,也因此我的一周目體驗還算不錯,我也很喜歡2077。而這次二刷,在往日之影優(yōu)秀質(zhì)量的加持下,我可以說2077已經(jīng)成為一款相當值得體驗的作品了。無論是劇情流程的沉浸感,還是城市刻畫的氛圍感,都讓夜之城成為一個相當有魅力的地方。或許有人會詬病2077的開放世界設(shè)計仍然沒有脫離問號填充的模式,這點我并不否認,畢竟2077在開放世界的表象下,仍然是一款劇情推動式的游戲,地圖上散布的主線和支線組成了2077的核心體驗,優(yōu)秀的故事配上具有一定拓展性的玩法,便已足夠。因此,我推薦那些曾在發(fā)售初期就玩過2077的人,裝上DLC后重返一次夜之城,這一定是值得的。年度值得二刷游戲,就是賽博朋克2077。

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剛剛介紹2077時,我提到了“劇情流程的沉浸感”,的確,“沉浸感”是一個評判一個游戲,尤其是強調(diào)玩家代入的RPG類游戲的重要一環(huán)。當游戲有足夠強的沉浸感時,玩起來就會很容易進入心流,加速時間的流逝,最終在不知不覺中度過一整天,那么,今年在這方面表現(xiàn)最優(yōu)異的是誰呢?出現(xiàn)吧!下一個獲獎游戲!

年度沉浸感游戲——艾爾登法環(huán)

首先,我要懺悔,我玩法環(huán)是全程開著死亡不掉落的,因此,魂系標配的高死亡懲罰我并沒有體會到,或許在其他人看來,我體會的并不是完整的艾爾登法環(huán),但從另一個角度來說,也正因為稍稍削弱了難度,我玩這個游戲才能體會到更多的快樂,所以或許對于很多游戲來說,不按設(shè)計者的思路去玩并不是什么壞事,不過這就扯遠了,還是說說為什么艾爾登法環(huán)對我來說有那么高的沉浸感吧。

我是一個比較喜歡探索和冒險的玩家,一方面,我喜歡在探索中獲得各種道具裝備讓自己慢慢變強的正反饋循環(huán);另一方面,我也喜歡在各處亂跑時不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)有用或有趣的東西的驚喜感,而艾爾登法環(huán),將這兩方面都做的特別好,角色變強是靠等級和裝備做到的,前者是將打怪升級一事貫穿整個探索和冒險的過程,使得數(shù)值提升足夠平滑;后者則是作為地圖探索或戰(zhàn)斗的獎勵出現(xiàn),裝備的多樣給了玩家不同的流派選擇,使得變強不只是數(shù)值上的提升,更是玩法拓展性的增加。在探索中,我們玩家操控角色的熟練度也得到提升,也就是說,在角色變強的同時,我們也在變強。這一切,讓我們在游玩中越發(fā)將自己投射在交界地之中,也讓艾爾登法環(huán)獲得了年度沉浸感游戲的獎項。

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已經(jīng)評選了8個獎項了,看看獲獎游戲的特征,它們無不或出自大廠手筆,或需要耗費我們數(shù)十個小時的時間,這些“大”游戲因為體量,在評選年度游戲時具有相當大的優(yōu)勢,那么,我們是否應(yīng)當將視角轉(zhuǎn)向那些同樣優(yōu)質(zhì),但由于體量不足而無法出場的游戲呢?下一個獎項,是它們的主場!

年度短而精悍游戲——尋找天堂


RPG Maker,是個神奇的工具,有無數(shù)精品出自這個工具,它給了很多富有想法的游戲人以施展拳腳的平臺,尋找天堂,以及它的前作去月球,就是其中的代表。這些游戲,沒有多么精妙的畫面,沒有有趣的玩法,有的,只有一段娓娓道來的故事,和隱藏在故事下的真摯的情感。

正如steam商店頁面介紹的,這是一個講述兩個醫(yī)生借由改變記憶為彌留之際的人們完成他們?nèi)松詈笤竿墓适?。臨終關(guān)懷這個話題一直都是催淚的秘寶,它事關(guān)我們內(nèi)心深處最柔軟的一面,即我們真正想要的究竟是什么?在隨著主人公的步伐,走完一段屬于他人的人生之后,我們不禁會返回自身,與自己對話,這短短五六個小時的游戲流程,其實是我們發(fā)現(xiàn)自我的過程。在壓力繁雜,身心疲憊的生活中,倘若沒有那么多時間和精力去玩那些動輒數(shù)十上百小時的游戲,不妨試試抽一個晚上的時間,靜心體會這部作品,它講述的是死亡,是離別,但最終指引著我們擁抱生活,愿我們都永葆面對生活的勇氣與堅韌。年度短而精悍游戲,頒給尋找天堂。


在此前,我已經(jīng)小小地劇透了奪得年度游戲的是一個有著良好社群的游戲,差不多也是時候揭曉2023年我的年度游戲到底是什么了,究竟是誰能力壓王國之淚、艾爾登法環(huán)這兩大高手,在我心中奪下年度游戲的稱號呢?它又有什么樣的特別之處呢?現(xiàn)在,全體目光向我看齊,我鄭重宣布:

年度游戲——PTCG

能讓我沉迷在家連續(xù)幾天玩的游戲有很多,但是,它們都沒能做到一件很簡單直白的事情——讓我走出家門,而PTCG不僅做到了讓我每周在上海的各地穿梭,更驅(qū)動了我不遠萬里用僅有兩天的周末時間前往深圳參加比賽,在卡牌的相伴下,似乎所有的時間都無比充實。

更重要的是,PTCG把“游戲社交”這個詞重新推到了我的面前。自我初一拿到自己的第一臺3ds開始,我正式踏入了主機游戲的大坑,也奠定了我自那以來基本的游戲偏好。雖然玩到的游戲質(zhì)量都不錯,但是有一個問題,能交流的人太少了,有什么關(guān)于游戲的想法,都很難找到一個固定的可以相互討論的人,只能將感想發(fā)在社交平臺上,像漂流瓶一樣等著別人回復(fù),確實,我也有玩過一些手游,但手游交流終究以線上隔著屏幕的形式為主,內(nèi)容也很難深入。而正當我接受了“游戲是孤獨的”這個事實時,PTCG的出現(xiàn)狠狠地打了我的臉,桌游的性質(zhì)天生就帶有社交屬性,可以很自然地把不同的玩家都聚集起來,就像歷代寶可夢所詮釋的“相遇”這一主題那樣,入坑的半年來,我因PTCG而相識相知的人數(shù)是我此前玩游戲時從不敢想的,也很幸運,自己的身邊能有這樣一個具有相同愛好的社團般的存在,或是日常隨意的交流,或是固定每周的比試,玩一個游戲,就此有了歸屬感。

似乎并沒有提到很多關(guān)于PTCG游戲本身的事情呢,不過也無所謂了,反正很好玩就對了,說到底,因游戲而快樂,因游戲而燃起心中的熱情,因游戲而有所收獲,不就是游戲的意義所在嘛。因此,我的年度游戲,是PTCG。

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至此,我的2023年度游戲評選就告以段落了,雖然我已經(jīng)限制了每個獎項的大致篇幅,但實在是沒有想到寫著寫著字數(shù)就控制不住了,不過也正常,2023是游戲大年,也是我玩游戲的大年,我覺得自己很幸運,生活能有這么多優(yōu)秀的游戲相伴,對我來說,也沒有比這更能體現(xiàn)“奇跡”一詞的意義的吧。?


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