中國開發(fā)者海外手游市占比全球第一,出海淘金熱升溫

過去一年,手游出海有哪些新趨勢和變化呢?
近日,谷歌在舉行的ThinkGames游戲出海峰會上進行了詳細(xì)總結(jié)和展望。
據(jù)谷歌和AppAnnie的統(tǒng)計估算,2021年上半年中國游戲在海外市場里獲得81億美元收入,增速達到47%,接近海外整體游戲大盤增速(24%)兩倍。
另外,2021上半年中國開發(fā)者海外手游市場份額占比達到23.4%,成為全球第一,日本開發(fā)者拿到了17.6%。
四年前,也就是2017年中國開發(fā)者只拿到了這張大餅的10%,去年是20%,相比2017年提高一倍。今年上半年,中國開發(fā)者拿到了更多的市場份額,從20%提高至23.4%。

后疫情時代的海外市場
這份亮眼成績單背后離不開中國開發(fā)者的努力。在過去幾年里,中國開發(fā)者在海外市場中一些大賽道里不斷取得成功,比如優(yōu)勢賽道SLG。中國開發(fā)者還打破了美國、俄羅斯、英國公司在北美游戲市場中三消類游戲賽道的壟斷地位,在這個品類里成為全球前幾名。
2020年以來,新冠疫情給游戲行業(yè)帶來眾多的挑戰(zhàn)和不確定性,但疫情使人們長時間隔離在家,手機使用時間的增加,讓游戲成為人們生活、工作、社交的一部分。2020年游戲下載量和使用時長都有較大的增長。
隨著后疫情時代到來,用戶回歸工作或?qū)W習(xí),休閑時間變短,游戲下載量和時長增長逐漸恢復(fù)常態(tài),但消費者意識和行為已經(jīng)轉(zhuǎn)變,玩家在移動游戲上的消費依然有較大的增長。
谷歌還對海外TOP2000游戲做了深入研究,分析了不同賽道的競爭情況,體量大小和增長速度等。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),創(chuàng)意沙盒類游戲(如《我的世界》《Roblox》)用戶支出增長速度最快。
至于中國開發(fā)者擅長的SLG品類中,國內(nèi)玩家占比非常高,在2020年超過50%。不過,頭部集中度并不高。

從游戲市場來看,美國、西歐、韓國等成熟市場仍然增速迅猛,而新興中東市場也值得關(guān)注。
Google中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝介紹,Google幫助中國游戲企業(yè)出海主要涉及語言和市場拓展,例如過去在北美地區(qū)更注重英語用戶,但近來發(fā)現(xiàn)美國的西班牙語用戶也是非常好的增長點,而且競爭相對較小。
此外,海外華人是龐大的用戶群體,很多中國游戲可能只有中文版本,但如果這款游戲針對海外華人進行拓展,其實也能拿到不少增量。
大公司和小公司海外出路何在?
鄧輝指出,如果說前兩年大家都在討論二次元游戲,女性游戲,那么去年到今年最熱的關(guān)鍵字則是大地圖、開放世界、Metaverse。不管是中國《原神》,還是美國《Roblox》,都讓大家看到這類游戲的潛力。正因如此,頭部游戲公司往往喜歡押注這一類游戲。
這類游戲?qū)τ诿佬g(shù)、計算能力、GPU要求比較高。之前很多核心玩家傾向于在PC和主機上來追求此類游戲的良好體驗,現(xiàn)在隨著手機性能提升越來越高,這類游戲在手機上的體驗也越來越好。
《原神》《我的世界》《Roblox》這些游戲證明,此類游戲的用戶需求量很大,是未來的一個方向。問題在于到底怎樣的開放世界,甚至metaverse游戲,才能在海外市場取得大的成功?

眼下很多公司已經(jīng)在布局,不過還有待時間檢驗,需要等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品跑出來。屆時才能觀察它們是不是真能在海外有大突破。無論從現(xiàn)有的主機游戲還是PC游戲來看,開放大世界品類肯定沒有問題。
不少中小開發(fā)者往往好奇的不是頭部賽道,而是更想知道TOP2000游戲里,500名之后還有哪些值得探索的賽道。在這些小品類中,谷歌往往會幫助開發(fā)者分析得更加深入。
比如說運動體育的模擬游戲,這類游戲集中度相對不高,且競爭沒有那么激烈,有可能對中國開發(fā)者來講有機會,但是每位開發(fā)者特別擅長的領(lǐng)域不太一樣。
鄧輝指出,中小開發(fā)者關(guān)鍵是要瞄準(zhǔn)一個小的品類,最好做到這個品類的前五名,基本上這個項目成功機會才會更大。
那么未來趨勢到底是越來越頭部化,還是說頭部、中部、尾部游戲開發(fā)者都有機會呢?
鄧輝表示,他們的結(jié)論是:各類游戲開發(fā)者都有屬于自己的機會。中小開發(fā)者的機會在于他們相對來講非常容易試錯或者做出決定,判斷游戲模型能否成功也會相對容易。
基于此,他認(rèn)為對于這些開發(fā)者而言,最核心的問題是在某個品類里,特別是小品類里,是不是真能通過創(chuàng)新能達到前五名、前十名。如果是這樣,中小開發(fā)者能取得更大的成功。
通常來講,TOP2000游戲平均生命周期大概是三到四年。如果游戲做的不差,如此長的生命周期對中小開發(fā)者而言收入回報率相對比較客觀。
在手游廠商出海方面,鄧輝認(rèn)為應(yīng)該抓住兩個維度:游戲研發(fā)打造和運營推廣。在游戲研發(fā)打造方面,考慮到跨地區(qū)工作協(xié)同效應(yīng)跟效率,很有可能把世界各地人才集中在一個地方效率是最高的。
至于運營和推廣方面,目前發(fā)現(xiàn)這類客戶最重要的是效果廣告,這類廣告集中化運營還是非常有效率,且團隊能夠互相學(xué)習(xí)在各個市場的經(jīng)驗。
品類融合打開增長新窗口
展望未來,品類融合是一個新的突破口。
由于很多中國公司擅長的賽道比較單一,比如SLG,但單一品類游戲核心玩家非常有限,開發(fā)者需要思考除核心玩家之外,還有其它玩家對這類游戲感興趣。另外還需考慮如果將游戲畫風(fēng)或者題材進行一些轉(zhuǎn)變能否提高吸量。
比如,傳統(tǒng)類SLG一般是王國類,把SLG做成末日類,發(fā)現(xiàn)吸量效果還不錯。再比如,傳統(tǒng)類三消闖關(guān)類游戲加上美妝或者裝修題材也是品類融合的典范。
品類融合要探究的問題在于,到底什么樣的題材與當(dāng)下的三消類用戶重合度比較高。
Google一直在幫助客戶進行用戶分析,如現(xiàn)有用戶喜歡的電影、音樂類型有沒有可能幫助拓圈。或是從重合度的角度,判斷哪一類組合成功的可能性更大,統(tǒng)計兩類用戶以研究交集的數(shù)量。

以三消類游戲為例,這類游戲制作難度相對較大,很可能前期玩家留不錯,但后期提高玩家留存率非常難。
這也是為什么這個品類在美國看起來很大,但入場玩家很有限。在中國市場也一樣,僅幾款三消游戲長期占領(lǐng)市場,新品很難突圍。
如果想在高集中度賽道取得突破,還得依賴創(chuàng)新,進行品類融合。
海外市場爭奪歷來殘酷,出海淘金者們準(zhǔn)備好了嗎?