《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲的興衰史:內(nèi)因與外因的分析

《植物大戰(zhàn)僵尸》是一款由寶開公司開發(fā)的塔防類游戲,于2009年5月5日在Windows和Mac OS X平臺上發(fā)行。游戲的主要玩法是通過種植各種植物來阻止一波又一波的僵尸入侵自己的房子。
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游戲共有五個(gè)場景,分別是草地、草地夜晚、泳池、霧霾和屋頂,每個(gè)場景都有不同的特點(diǎn)和難度。游戲還有多種模式,包括冒險(xiǎn)模式、迷你游戲、生存模式、我是僵尸模式、敲罐子模式等。游戲中的植物和僵尸都有各自的特性和技能,玩家需要根據(jù)不同的情況選擇合適的植物來應(yīng)對不同的僵尸。

《植物大戰(zhàn)僵尸》在發(fā)行后受到了廣泛的好評和歡迎,被認(rèn)為是一款創(chuàng)意十足、畫面精美、玩法多樣、趣味無窮的游戲。游戲獲得了多個(gè)獎項(xiàng)和提名,包括IGN最佳塔防類游戲、GameSpot最佳休閑游戲、Game Developers Choice Awards最佳下載游戲等。
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游戲也在全球范圍內(nèi)取得了巨大的商業(yè)成功,截至2011年3月,游戲在所有平臺上的銷量已經(jīng)超過3000萬份。

然而,《植物大戰(zhàn)僵尸》這款曾經(jīng)火爆一時(shí)的游戲并沒有停留在原點(diǎn),而是推出了多個(gè)續(xù)作和衍生作品,包括《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》、《植物大戰(zhàn)僵尸:英雄傳》等。
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這些作品在延續(xù)了原作的精髓的同時(shí),也加入了新的元素和創(chuàng)新,如時(shí)間旅行、多人對抗、卡牌收集等。然而,這些作品也引發(fā)了不少爭議和批評,有些玩家認(rèn)為它們背離了原作的風(fēng)格和理念,有些玩家認(rèn)為它們質(zhì)量不高或者過于商業(yè)化。

那么,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲到底是如何從輝煌走向衰落的呢?
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本文將從以下幾個(gè)方面來分析《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲衰落的原因:
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- 游戲本身的可玩性問題
- 游戲續(xù)作和衍生作品的質(zhì)量問題
- 游戲市場和玩家需求的變化問題
- 游戲開發(fā)公司和版權(quán)方的問題
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游戲本身的可玩性問題
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雖然《植物大戰(zhàn)僵尸》是一款非常優(yōu)秀的游戲,但它也不是完美無缺的。游戲本身存在一些可玩性方面的問題,導(dǎo)致了玩家對游戲的興趣逐漸減退。
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首先,游戲沒有配備編輯器或自定義關(guān)卡功能,使得玩家無法探索新玩法或創(chuàng)造自己想要的關(guān)卡。在完成了冒險(xiǎn)模式后,除了重復(fù)玩一些小游戲或生存模式外,就沒有太多新鮮感了。

而且,在生存模式中,我是僵尸和敲罐子兩個(gè)無盡模式都被證明不可無盡,除非利用Bug或修改器,否則最終都會失敗。這樣一來,游戲的可玩性就大大降低了。
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其次,游戲的難度設(shè)置不夠合理,有些關(guān)卡過于簡單,有些關(guān)卡過于困難。在冒險(xiǎn)模式中,前幾個(gè)場景基本上沒有什么挑戰(zhàn)性,只要按照常規(guī)的搭配就可以輕松通關(guān)。

而到了后面的場景,特別是屋頂和最終關(guān)卡,就變得異常艱難,需要精心的策略和操作才能過關(guān)。這樣的難度曲線讓一些玩家感到沮喪或者厭倦。
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再次,游戲的內(nèi)容設(shè)置不夠豐富,有些植物和僵尸的設(shè)計(jì)過于單調(diào)或者無用。在游戲中,有一些植物和僵尸幾乎沒有什么作用或者存在感,如豌豆射手、仙人掌、鐵柵門僵尸等。

有些植物和僵尸則過于強(qiáng)大或者弱小,如三葉草、南瓜頭、紅眼巨人等。這樣的設(shè)計(jì)讓游戲失去了平衡性和多樣性。
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綜上所述,《植物大戰(zhàn)僵尸》雖然是一款經(jīng)典的游戲,但它也有自己的缺陷和不足。隨著時(shí)間的推移,這些問題逐漸暴露出來,影響了游戲的可玩性和吸引力。
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游戲續(xù)作和衍生作品的質(zhì)量問題
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《植物大戰(zhàn)僵尸》在取得了巨大成功后,并沒有就此止步,而是推出了多個(gè)續(xù)作和衍生作品,試圖延續(xù)原作的輝煌。然而,這些作品并沒有達(dá)到預(yù)期的效果,反而引發(fā)了不少爭議和批評。

首先,《植物大戰(zhàn)僵尸2》是《植物大戰(zhàn)僵尸》的正統(tǒng)續(xù)作,在2013年7月9日在iOS平臺上發(fā)行。游戲沿用了原作的核心玩法,并加入了時(shí)間旅行的主題和新的植物、僵尸、道具等元素。然而,《植物大戰(zhàn)僵尸2》也遭到了不少玩家的抱怨和指責(zé),主要有以下幾個(gè)方面:
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- 游戲的畫面風(fēng)格變得過于卡通化和花哨,失去了原作的簡潔和清新。
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- 游戲的難度設(shè)置過于變態(tài),有些關(guān)卡幾乎無法通關(guān),除非使用道具或者付費(fèi)購買強(qiáng)力植物。
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- 游戲的商業(yè)化程度過高,充斥著各種廣告和內(nèi)購項(xiàng)目,讓玩家感到厭煩和不公平。
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- 游戲的更新速度過慢,有些場景和植物一直處于預(yù)告狀態(tài),讓玩家失去了期待和耐心。
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其次,《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》是《植物大戰(zhàn)僵尸》的衍生作品,在2014年2月25日在Xbox One和Xbox 360平臺上發(fā)行。游戲是一款第三人稱射擊游戲,以多人對抗為主要玩法,玩家可以選擇植物或者僵尸的不同角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。

游戲在畫面和音效方面有所提升,也增加了一些新的模式和地圖。然而,《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》也受到了一些玩家的質(zhì)疑和不滿,主要有以下幾個(gè)方面:
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- 游戲的玩法與原作相差太大,失去了塔防的特色和樂趣。
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- 游戲的內(nèi)容相對單薄,缺乏足夠的角色、武器、道具等可供選擇和定制。
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- 游戲的平衡性不佳,有些角色或者技能過于強(qiáng)勢或者弱勢,導(dǎo)致游戲失去了公平性和競爭性。
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- 游戲的網(wǎng)絡(luò)連接不穩(wěn)定,經(jīng)常出現(xiàn)掉線、卡頓、延遲等問題,影響了游戲體驗(yàn)。

再次,《植物大戰(zhàn)僵尸:英雄傳》是《植物大戰(zhàn)僵尸》的衍生作品,在2016年10月18日在iOS和Android平臺上發(fā)行。游戲是一款卡牌收集游戲,以回合制對抗為主要玩法,玩家可以選擇植物或者僵尸的不同英雄進(jìn)行對決。
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游戲在畫面和音樂方面保持了原作的風(fēng)格,并加入了一些新的元素和創(chuàng)新,如超級技能、隊(duì)友系統(tǒng)、事件模式等。

然而,《植物大戰(zhàn)僵尸:英雄傳》也遭到了一些玩家的批評和抵制,主要有以下幾個(gè)方面:
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- 游戲的玩法與原作沒有太多關(guān)聯(lián),更像是借用了原作的IP而已。
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- 游戲的難度設(shè)置不合理,有些關(guān)卡過于簡單,有些關(guān)卡過于困難,需要依靠運(yùn)氣或者付費(fèi)才能過關(guān)。
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- 游戲的商業(yè)化程度過高,需要花費(fèi)大量的時(shí)間和金錢才能收集到稀有或者強(qiáng)力的卡牌。
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- 游戲的更新速度過慢,有些英雄和卡牌一直處于預(yù)告狀態(tài),讓玩家失去了興趣和信心。
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綜上所述,《植物大戰(zhàn)僵尸》的續(xù)作和衍生作品并沒有延續(xù)原作的輝煌,反而讓一些玩家感到失望和反感。這些作品在玩法、畫面、難度、平衡、商業(yè)化等方面都存在一些問題,影響了游戲的質(zhì)量和口碑。
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游戲市場和玩家需求的變化問題
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除了游戲本身和續(xù)作的問題外,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲也受到了游戲市場和玩家需求的變化的影響。隨著時(shí)間的推移,游戲市場和玩家需求都發(fā)生了一些變化,這些變化對《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲產(chǎn)生了一定的沖擊和挑戰(zhàn)。

首先,游戲市場的競爭越來越激烈,各種新的游戲不斷涌現(xiàn),給玩家提供了更多的選擇和體驗(yàn)?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》系列游戲雖然有自己的特色和優(yōu)勢,但也面臨著各種類型和風(fēng)格的游戲的競爭和挑釁。
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例如,《憤怒的小鳥》、《切水果》、《開心消消樂》等休閑類游戲,《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》等策略類游戲,《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《守望先鋒》等競技類游戲等等。這些游戲都有自己的魅力和吸引力,讓一些玩家轉(zhuǎn)移了對《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲的關(guān)注和興趣。

其次,玩家需求的多樣化和個(gè)性化,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲難以滿足所有玩家的口味和期待。
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不同的玩家有不同的喜好和需求,有些玩家喜歡簡單易玩的游戲,有些玩家喜歡復(fù)雜深刻的游戲,有些玩家喜歡單機(jī)模式的游戲,有些玩家喜歡多人模式的游戲,有些玩家喜歡原汁原味的游戲,有些玩家喜歡創(chuàng)新變化的游戲等等。

《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲雖然試圖適應(yīng)不同玩家的需求,但也難免會遭到一些玩家的不滿或者無視。
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再次,玩家需求的提高和變化,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲難以跟上時(shí)代的步伐和潮流。隨著科技的發(fā)展和社會的進(jìn)步,玩家對游戲的要求也越來越高,不僅僅是在畫面、音效、操作等方面,也包括在內(nèi)容、玩法、創(chuàng)意等方面。

《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲雖然在一定程度上滿足了玩家的需求,但也有一些方面沒有跟上時(shí)代的變化,如畫面的粗糙、玩法的單一、創(chuàng)意的缺乏等。這些方面讓一些玩家感到游戲過時(shí)或者無聊。
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綜上所述,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲也受到了游戲市場和玩家需求的變化的影響。隨著游戲市場的競爭加劇和玩家需求的多樣化、個(gè)性化、提高和變化,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲面臨了更多的挑戰(zhàn)和壓力。
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游戲開發(fā)公司和版權(quán)方的問題
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最后,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲也受到了游戲開發(fā)公司和版權(quán)方的問題的影響。這些問題涉及到游戲開發(fā)公司的變化、版權(quán)方的干預(yù)、游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的分裂等方面,對游戲的質(zhì)量和發(fā)展產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響。

首先,游戲開發(fā)公司的變化,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲失去了原有的風(fēng)格和理念。《植物大戰(zhàn)僵尸》最初是由寶開公司開發(fā)的,寶開公司是一家以制作休閑類游戲?yàn)橹鞯莫?dú)立游戲公司,其代表作有《泡泡龍》、《豪華水果機(jī)》、《鉆石探秘》等。
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寶開公司在制作《植物大戰(zhàn)僵尸》時(shí),注重游戲的創(chuàng)意和趣味,不追求商業(yè)利益,也不受外界干擾。然而,在2011年7月12日,寶開公司被美國電子藝界(EA)收購,成為其旗下的一個(gè)子公司。這一事件讓很多玩家感到惋惜和擔(dān)憂,認(rèn)為EA會破壞寶開公司的風(fēng)格和理念,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲變得商業(yè)化和平庸。

事實(shí)上,這一擔(dān)憂并沒有完全沒有道理,EA在收購寶開公司后,確實(shí)對《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲進(jìn)行了一些改變和干預(yù),如增加內(nèi)購項(xiàng)目、推出衍生作品、延緩更新速度等。這些改變和干預(yù)讓一些玩家感到不滿和失望。
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其次,版權(quán)方的干預(yù),讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲陷入了版權(quán)糾紛和爭議?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》最初是由寶開公司擁有版權(quán)的,但在被EA收購后,版權(quán)也轉(zhuǎn)移到了EA手中。

然而,在中國市場上,《植物大戰(zhàn)僵尸》卻出現(xiàn)了多個(gè)不同版本和分支,如北美版、亞馬遜版、西游版等。這些版本由不同的公司或者團(tuán)隊(duì)開發(fā)或者運(yùn)營,有些是經(jīng)過EA授權(quán)的,有些則是未經(jīng)授權(quán)的。
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這些版本在玩法、畫面、內(nèi)容等方面都有所不同,有些甚至與原作相差甚遠(yuǎn)。這些版本的存在讓玩家感到困惑和分裂,也引發(fā)了一些版權(quán)糾紛和爭議。

例如,在2014年12月,EA起訴了《植物大戰(zhàn)僵尸:西游版》的開發(fā)商騰訊,指控其侵犯了《植物大戰(zhàn)僵尸》的版權(quán)和商標(biāo)。這一事件讓很多玩家感到震驚和不解,也讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲的形象受到了損害。
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最后,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的分裂,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲失去了原有的靈魂和創(chuàng)造力?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》最初是由寶開公司的一個(gè)小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的,其中最核心的人物是游戲設(shè)計(jì)師喬治·范內(nèi)曼(George Fan)。

喬治·范內(nèi)曼是《植物大戰(zhàn)僵尸》的靈魂人物,他負(fù)責(zé)了游戲的創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、編程等方面,也是游戲中瘋狂戴夫(Crazy Dave)這個(gè)角色的原型。
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然而,在2012年8月,喬治·范內(nèi)曼被EA解雇,原因不得而知。這一事件讓很多玩家感到驚訝和遺憾,認(rèn)為喬治·范內(nèi)曼是《植物大戰(zhàn)僵尸》的創(chuàng)造者和保護(hù)者,沒有他,《植物大戰(zhàn)僵尸》就失去了靈魂和創(chuàng)造力。
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事實(shí)上,這一擔(dān)憂并沒有完全沒有道理,喬治·范內(nèi)曼在離開EA后,就沒有再參與過《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲的開發(fā),而EA在推出《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲的續(xù)作和衍生作品時(shí),也沒有征求過他的意見或者獲得過他的認(rèn)可。

綜上所述,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲也受到了游戲開發(fā)公司和版權(quán)方的問題的影響。這些問題涉及到游戲開發(fā)公司的變化、版權(quán)方的干預(yù)、游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的分裂等方面,對游戲的質(zhì)量和發(fā)展產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響。
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結(jié)語
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《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲是一款經(jīng)典而又富有創(chuàng)意的游戲,它在塔防類游戲中占有重要的地位和影響力。然而,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲也并非完美無缺,它也面臨著各種問題和挑戰(zhàn),導(dǎo)致它從輝煌走向衰落。
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本文從四個(gè)方面分析了《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲衰落的原因,分別是:
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- 游戲本身的可玩性問題。游戲沒有提供編輯器或自定義關(guān)卡功能,讓玩家無法探索新玩法或創(chuàng)造自己想要的關(guān)卡。
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游戲的難度設(shè)置不夠合理,有些關(guān)卡過于簡單,有些關(guān)卡過于困難。游戲的內(nèi)容設(shè)置不夠豐富,有些植物和僵尸的設(shè)計(jì)過于單調(diào)或者無用,有些植物和僵尸則過于強(qiáng)大或者弱小。

- 游戲續(xù)作和衍生作品的質(zhì)量問題。游戲續(xù)作《植物大戰(zhàn)僵尸2》畫面風(fēng)格變得過于卡通化和花哨,難度設(shè)置過于變態(tài),商業(yè)化程度過高,更新速度過慢。
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游戲衍生作品《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》和《植物大戰(zhàn)僵尸:英雄傳》玩法與原作相差太大,失去了塔防的特色和樂趣,內(nèi)容相對單薄,平衡性不佳,網(wǎng)絡(luò)連接不穩(wěn)定。
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- 游戲市場和玩家需求的變化問題。游戲市場的競爭越來越激烈,各種新的游戲不斷涌現(xiàn),給玩家提供了更多的選擇和體驗(yàn)。
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玩家需求的多樣化和個(gè)性化,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲難以滿足所有玩家的口味和期待。玩家需求的提高和變化,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲難以跟上時(shí)代的步伐和潮流。
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- 游戲開發(fā)公司和版權(quán)方的問題。游戲開發(fā)公司的變化,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲失去了原有的風(fēng)格和理念。
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版權(quán)方的干預(yù),讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲陷入了版權(quán)糾紛和爭議。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的分裂,讓《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲失去了原有的靈魂和創(chuàng)造力。
總之,《植物大戰(zhàn)僵尸》系列游戲是一款值得我們懷念和敬佩的游戲,它給我們帶來了無數(shù)的歡樂和回憶。
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但是,我們也不能忽視它存在的問題和不足,我們應(yīng)該以客觀和理性的態(tài)度去評價(jià)和欣賞這款游戲,也期待它能在未來有更好的發(fā)展和改進(jìn)。
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