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Evgene Ponomar 制作科幻霰彈槍游戲模型

2023-01-15 21:00 作者:CGStaion  | 我要投稿

EveGoPlayOn 的 Evgene Ponomarev 分享了 Y.R.S. 的細(xì)分?!昂}敗表?xiàng)目,講述了武器是如何建模和紋理化的,并討論了為游戲創(chuàng)建資產(chǎn)的特殊性。

你好。我的名字是 Evgene Ponomarev。我是外包工作室 EveGoPlayOn 的首席執(zhí)行官兼藝術(shù)總監(jiān)。

首先,我想說(shuō),我們和我們的團(tuán)隊(duì)很榮幸能夠?yàn)?0級(jí)做這篇文章。

和我們大多數(shù)人一樣,我們工作室的每一位藝術(shù)家都是因?yàn)閷?duì)游戲的熱愛而進(jìn)入 3D 領(lǐng)域的。甚至在游戲開發(fā)成為主流之前,它就已經(jīng)成為我們余生的選擇。我們中的大多數(shù)人都是從小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開始的,這些團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是創(chuàng)造一款“夢(mèng)想”游戲。漸漸地,年復(fù)一年,從每個(gè)項(xiàng)目中積累經(jīng)驗(yàn),我們變成了現(xiàn)在的樣子。

我們團(tuán)隊(duì)的成員積累了大量不同項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn):逃離塔科夫、坦克世界、光環(huán)、星球大戰(zhàn)、潛行者。2、使命召喚:移動(dòng)版、口徑、圣歌(如果我們談?wù)摰氖俏淦骱蛙囕v)、新世界、上古卷軸 Online、墮落之王、麥登橄欖球(如果我們談?wù)摰氖堑谰?、服裝、角色 ) 和大量的移動(dòng)項(xiàng)目。

這么說(shuō)吧,AAA項(xiàng)目的經(jīng)歷給了我們很大的知識(shí)層面,這成為了我們工作室的基礎(chǔ)。


概念和參考

重要的是要提到 Y.R.S. “海龜”是為 World War Heroes 制作的,這是一款以二戰(zhàn)為背景的移動(dòng) FPS 項(xiàng)目。我們的資產(chǎn)是 Young Repeating Shotgun 的自定義版本,但替代 WW2 版本作為萬(wàn)圣節(jié)更新的內(nèi)容。

在同一項(xiàng)目的早些時(shí)候,我監(jiān)督了這把槍的簡(jiǎn)單版本的制作,所以我們已經(jīng)有了步槍的底座。

客戶還提供了由他們的概念藝術(shù)家和游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)建的概念。

然后我們開始分析這個(gè)概念,形成一個(gè)問(wèn)題清單,并澄清客戶的細(xì)節(jié)、細(xì)微差別和愿望。

注 1:這是讓客戶滿意的最重要標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)反饋?zhàn)钌佟?/p>

注 2:永遠(yuǎn)不要害怕提問(wèn),即使它們對(duì)你來(lái)說(shuō)很愚蠢。關(guān)鍵點(diǎn):越具體和清晰,命中率越高。

當(dāng)我們收到問(wèn)題的答案時(shí),接下來(lái)就是收集參考資料的階段。主要是關(guān)于特定的細(xì)節(jié)和有趣的材料,以類似的風(fēng)格傳達(dá) ArtStation 上的視覺和類似資產(chǎn)。

注意:在任何作品中,即使是新手藝術(shù)家,有時(shí)您也會(huì)看到一個(gè)有趣的想法,您可以在您的資產(chǎn)中使用它來(lái)開發(fā)。


模型

使用以下軟件創(chuàng)建此模型:

Blender——建模元素,改變基礎(chǔ)網(wǎng)格;

ZBrush – 在高模上處理細(xì)節(jié)/倒角;

RizomUV——映射和封裝;

Marmoset Toolbag – 烘焙和最終渲染;

Substance 3D Painter – 紋理;

Photoshop – 后期處理最終渲染。


創(chuàng)建模型的最終平臺(tái)是 Unity 平臺(tái)上的手機(jī)游戲。因此,有必要嚴(yán)格遵循管道和技術(shù)文檔。該模型必須根據(jù)移動(dòng)項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行優(yōu)化。

首先,有必要了解基礎(chǔ)槍支網(wǎng)格會(huì)剩下什么,我們可以保留哪些改進(jìn),以及我們必須從頭開始做什么。

此外,根據(jù)草圖,現(xiàn)有的幾何形狀發(fā)生了變化——這是主體和槍托。護(hù)木和螺栓機(jī)構(gòu)是從頭開始制作的。

線圈和電線是使用 Blender 中的曲線創(chuàng)建的。然而,在線圈的情況下,它們的所有細(xì)節(jié)都經(jīng)過(guò)烘烤并在紋理中得到強(qiáng)調(diào)。由于這是一個(gè)移動(dòng)項(xiàng)目,我們受到游戲就緒模型的多邊形數(shù)量的嚴(yán)重限制。基本的形狀和可識(shí)別的輪廓就足夠了。

當(dāng)玩家有機(jī)會(huì)通過(guò)各種模塊修改他們的武器時(shí),其中一個(gè)條件是武器的模塊化。

注意:因?yàn)橛螒虻谋尘笆嵌?zhàn),所以模塊比現(xiàn)代或科幻射擊游戲更難——在這里你必須基于同一支步槍創(chuàng)建模塊,只是生產(chǎn)年份不同。

為此優(yōu)化了網(wǎng)格和紋理。幾何圖形的規(guī)劃和切割方式使得元素在被替換時(shí)可以毫無(wú)間隙地組合在一起,技術(shù)藝術(shù)家可以毫無(wú)問(wèn)題地集成和定制資產(chǎn)。


拓?fù)浜蚒V

在網(wǎng)格拓?fù)浞矫?,我們不得不不斷考慮分配給槍支的多邊形數(shù)量,因此我們遵循以下原則:不影響輪廓的所有東西都應(yīng)該在平面上烘焙。電線和銅管存在一些小問(wèn)題——我不想在網(wǎng)格上看到扭結(jié),所以我們?cè)噲D讓輪廓盡可能平滑。為了不超過(guò)分配的多邊形數(shù),網(wǎng)格在肉眼不易察覺的細(xì)節(jié)上盡可能地進(jìn)行了簡(jiǎn)化。

至于 UV,邏輯掃描必須以游戲中呈現(xiàn)的視角為指導(dǎo)。在我們的例子中,這是第一人稱視角。這意味著我們需要盡可能避免武器上表面的接縫,因?yàn)樗羁拷螒驍z像頭。

此外,在這些地方,紋素設(shè)置為 x1.5-2 或更多。在不顯眼的地方,它會(huì)減少。這樣我們就可以在不改變紋理分辨率的情況下顯示最佳質(zhì)量。

同樣,重疊用于節(jié)省空間。通常,這是武器的左右部分,如果它們是對(duì)稱的。除了重復(fù)相同的元素——在這種情況下,這些是線圈。


紋理

紋理是最終結(jié)果的主要部分。玩家首先注意到它們。正是他們?cè)O(shè)定了視覺效果和玩家的第一印象。


發(fā)電機(jī)

乍一看,在 Substance 3D Painter 中制作紋理似乎是一個(gè)非常簡(jiǎn)單且?guī)缀醪恍枰獎(jiǎng)幽X子的過(guò)程,因?yàn)橛刑嗟纳善鳌⒄谡趾瓦^(guò)濾器似乎可以為我們完成所有工作。但不幸的是,事實(shí)并非如此。如果我們只是投入一些發(fā)電機(jī),這還不夠。工作會(huì)顯得單調(diào)、乏味,而且過(guò)于簡(jiǎn)單。但是熟練的藝術(shù)家可以立即注意到程序生成器。

這并不意味著您需要放棄它們,相反,它們幾乎存在于每一層中。但它們只是最終結(jié)果的基礎(chǔ)和粗略輪廓。最重要的是,您需要手動(dòng)細(xì)化紋理,強(qiáng)調(diào)有趣的地方并剪掉多余的部分。我們主要研究粗糙度和底色。


Alpha

其中一些已經(jīng)在標(biāo)準(zhǔn)的 Substance 包中,一些來(lái)自藝術(shù)家的個(gè)人圖書館,還有一些來(lái)自照片參考。如果你仔細(xì)觀察,在現(xiàn)實(shí)生活中我們被大量有趣的紋理所包圍,它們可以激發(fā)你的靈感并用于工作中。

金屬上的劃痕和磨損就是這樣形成的。


漸變和自發(fā)光

吸引人的質(zhì)感是多變的質(zhì)感,是你想看的質(zhì)感。為了讓一個(gè)簡(jiǎn)單的對(duì)象變得更有趣,有時(shí)需要稍微偏離 PBR 原則,即使對(duì)于 PBR 項(xiàng)目也是如此。

例如,長(zhǎng)而單調(diào)的表面可以通過(guò)基色和粗糙度的漸變來(lái)多樣化。這幾乎可以在任何可能的地方在槍管、槍托上完成。我們避免單調(diào)的顏色,并嘗試找出感興趣的區(qū)域。

同樣在底色中,有一個(gè)烘焙光。上表面比下表面輕。這與現(xiàn)實(shí)不符,但強(qiáng)調(diào)了模型的形狀并使其更加龐大。當(dāng)需要選擇藝術(shù)性多于現(xiàn)實(shí)主義時(shí)就是這種情況。

由于該項(xiàng)目是移動(dòng)的,除了一般的燈光外,燈泡發(fā)出的光也被繪制在紋理上。

它是用普通的軟刷制作的。

當(dāng)然,以上所有的效果都不應(yīng)該太顯眼,它們是對(duì)整體畫面的補(bǔ)充。有人甚至不會(huì)注意到它們,但它們?nèi)匀粫?huì)給出更有趣的結(jié)果。細(xì)節(jié)決定成敗。

這項(xiàng)工作的一個(gè)特點(diǎn)是接收器內(nèi)部的放電。它是使用由四個(gè)框架組成的裝飾板制成的。后來(lái),我們使用了自定義著色器——我們計(jì)劃制作一個(gè) 4 幀 + VFX 的動(dòng)畫循環(huán)。

否則,一切都按照標(biāo)準(zhǔn)方法進(jìn)行。包括股票上的電壓表。這里沒有透明度或其他復(fù)雜的著色器。最重要的是選擇與玻璃對(duì)應(yīng)的粗糙度值并添加污跡。里面的箭頭和刻度是用底色做的。


設(shè)置最終場(chǎng)景和渲染

發(fā)布的最終渲染圖是在 Marmoset Toolbag 4 中制作的。照明方案和渲染設(shè)置在所有類似作品中幾乎相同 - 它們的制作方式是通過(guò)使用邊緣光點(diǎn)突出重點(diǎn)區(qū)域來(lái)營(yíng)造帶有暮光的陰森氛圍。

我沒有用燈光、效果等使場(chǎng)景過(guò)度擁擠。我需要進(jìn)行快速、簡(jiǎn)單的渲染以突出焦點(diǎn)。然后只剩下阻擋相機(jī)并使用旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)工具尋找有趣的角度和視圖。

注意:此過(guò)程的關(guān)鍵是選擇角度,使資產(chǎn)看起來(lái)不會(huì)太暗或曝光過(guò)度——必須找到一個(gè)平衡點(diǎn)。

因?yàn)樽园l(fā)光和烘焙光沒有提供理想的視覺效果,所以我還用泛光燈照亮了所有 LED。

有時(shí)視圖看起來(lái)不錯(cuò),但沒有足夠的結(jié)果,在這種情況下,我用不同的照明渲染一個(gè)視圖,然后在 Photoshop 中,通過(guò)疊加和蒙版選項(xiàng),我組合了幾個(gè)通道。但這種情況很少發(fā)生。

我通常會(huì)做 10-15 次渲染,然后……去睡覺。清晨,我以嶄新的眼光審視了昨天渲染的內(nèi)容。我通常會(huì)留下 4-5 個(gè)效果最好的渲染圖并準(zhǔn)備發(fā)布。


后期處理

基本上,后處理是添加一個(gè)小插圖并使用模板進(jìn)行渲染。就這樣!我的意思是絕對(duì)所有。有時(shí)需要更改對(duì)比度和亮度級(jí)別,但要根據(jù)情況而定。我還可以調(diào)整某些地方的清晰度。

注意:您可以在我們工作室在 ArtStation 上的頁(yè)面上看到作品的結(jié)果。


給道具藝術(shù)家的建議

制作這個(gè)資產(chǎn)實(shí)際上非常有趣,因?yàn)閷?shí)際上沒有這把槍的原型。我們希望充分傳達(dá)概念和想法,即使功能存在疑問(wèn)。就我們自己而言,我們注意到在沒有參考模型的情況下,我們有更多機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)幻想并將其付諸實(shí)踐——這非常令人興奮。

從頭到尾創(chuàng)建 3D 模型是一個(gè)復(fù)雜的過(guò)程,需要時(shí)間和精力。奇怪的是,一開始最重要的是養(yǎng)成組織和整理事物的習(xí)慣。在項(xiàng)目文件夾和程序場(chǎng)景中,無(wú)論是 Blender 還是 Substance 3D Painter。

這將使您輕松找到必要的元素并瀏覽項(xiàng)目,并在需要時(shí)讓其他人理解它。如果您決定在幾個(gè)月后返回到您的舊項(xiàng)目,您自己會(huì)更容易記住這里發(fā)生的事情。

關(guān)于流水線,沒有不好的流水線,但總是有必要在不犧牲質(zhì)量的情況下優(yōu)先考慮可以加快工作速度的流水線。腳本、導(dǎo)出\導(dǎo)入橋、項(xiàng)目結(jié)構(gòu)。我經(jīng)常讓我們的藝術(shù)家選擇使用哪種軟件。我知道他會(huì)選擇那些他覺得更有自信和能力的項(xiàng)目。

當(dāng)然還有關(guān)于參考的幾句話。參考文獻(xiàn)是所有進(jìn)一步工作的基礎(chǔ)。你越接近這個(gè)階段,最終的結(jié)果就越好。在尋找武器參考時(shí),尤其是 WW2,出售過(guò)去時(shí)代物品的拍賣網(wǎng)站會(huì)很有幫助。這些網(wǎng)站經(jīng)常展示許多武器的照片,這些照片質(zhì)量非常好,而且從各個(gè)角度拍攝。

除了圖片,值得關(guān)注的還有視頻。它們通常允許您從非標(biāo)準(zhǔn)角度查看對(duì)象,并顯示所有移動(dòng)元素。

感謝大家的關(guān)注和與社區(qū)分享資產(chǎn)創(chuàng)建過(guò)程的機(jī)會(huì)!


Evgene Ponomar 制作科幻霰彈槍游戲模型的評(píng)論 (共 條)

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