為什么說原神的“開放世界”不盡人意?荒野之息的“開放世界”又有多特殊?
2023-07-26 15:03 作者:Star_XL-NB | 我要投稿

前言
- 第一次在b站寫筆記,做的不好請(qǐng)見諒!
- 灰色字體為本人所感慨
- 本人開服原神玩家看到up此視頻,看著原神逐漸熱度下降,看到up在2020年原神剛開服的判斷,深表同感,一針見血指出了原神所暴露的問題,也同樣是現(xiàn)在原神熱度不斷衰減的原因。
- 為記錄為本人所感慨up視頻中關(guān)鍵部分,所發(fā)表此筆記
- ?16:09?
- 這其中透露出的問題,在于缺乏更多有價(jià)值的交叉點(diǎn)去串起各項(xiàng)系統(tǒng),達(dá)到一個(gè)設(shè)計(jì)解決多個(gè)問題的效果,又比如原神是開放世界+刷副本的MMO,但原神的養(yǎng)成線因?yàn)榻巧珨?shù)量,裝備培養(yǎng)和裝備屬性隨機(jī)等問題變得非常漫長,作為開放世界探索獎(jiǎng)勵(lì)的重要部分,開箱這一行為變成了必要步驟,也沒有本質(zhì)上的獨(dú)特內(nèi)容,為了彌補(bǔ)這一點(diǎn)多出了可兌換獎(jiǎng)勵(lì),可兌換獎(jiǎng)勵(lì)本身則因?yàn)榈燃?jí)提升,物品限制和數(shù)量限制等客觀原因容易喪失吸引力,而且本身缺少反饋的問題并沒有直接改善,隨著時(shí)間推移,許多寶箱已經(jīng)不再有足夠分量的實(shí)質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),或是獨(dú)特的內(nèi)容作為連續(xù)的驚喜帶給玩家滿足感,變成了必要行為,同時(shí)需求數(shù)量龐大。在初期,這個(gè)問題其實(shí)是不起眼的,因?yàn)橛懈鞣N其它內(nèi)容供你消遣,加上前期對(duì)裝備的需求不怎么高,倒也還好;但越到后期,就越容易引起反感。
- ?17:16?
- 在解謎方面,原神和荒野之息的著重點(diǎn)不太一樣,對(duì)于原神而言,元素系統(tǒng)這一特色貫穿了整個(gè)游戲,自然也是組成這兩者的重要部分,所以有相當(dāng)多的謎題和元素相關(guān),大體上,原神的謎題像是一把需要特定鑰匙才能解開的鎖,你需要做的,是用各種方式找出那把特定的鑰匙并插到鎖孔中,謎題解法基本固定,好處是謎題本身容易構(gòu)建,荒野之息的謎題雖然也像是一把鎖,但這把鎖只需要將手中的部分信息進(jìn)行組合,拼出一把大概合適的鑰匙即可,并不要求解法的絕對(duì)精確,好處和壞處都比較突出。兩者的區(qū)別在于,荒野之息的謎題更高明,更適合核心玩家。因?yàn)榛囊爸⑹窃诜e極地調(diào)動(dòng)你對(duì)游戲內(nèi)各種設(shè)計(jì)的運(yùn)用和理解,基于物理引擎和各項(xiàng)系統(tǒng),不僅可以讓你更好地學(xué)習(xí)到這些設(shè)計(jì)的多項(xiàng)作用,也容易催生出各種奇怪的玩法,而這些玩法在拓寬視野的同時(shí)又能帶來各種新鮮感,以此形成良性循環(huán),為了保證玩家不至于因?yàn)槿狈δ稠?xiàng)關(guān)鍵道具而卡關(guān),又在新手村階段就將解謎所需的硬性條件全部交給玩家,在部分需要特殊道具的地方,也會(huì)提前準(zhǔn)備好相應(yīng)道具,可以說,以上種種又回到了那句話,機(jī)會(huì)都準(zhǔn)備好了,只要你有能力,如果沒有,那就想辦法提升自己,這種模式雖然有深度,但缺點(diǎn)十分明顯,一方面,謎題本身需要積極調(diào)動(dòng)玩家的思維去自行組合多種基礎(chǔ)設(shè)計(jì),反過來說,這些基礎(chǔ)設(shè)計(jì)也要足夠優(yōu)秀才能提供多樣的選擇,意味著基礎(chǔ)設(shè)計(jì)要在作用不至于過度重疊的前提下盡可能的擴(kuò)大適用面,這是一個(gè)在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上總結(jié)出相關(guān)特點(diǎn)很簡單,但要從無到有拼湊出這樣一個(gè)優(yōu)秀設(shè)計(jì)卻非常難的活。除此之外,還需要尺寸適中的場(chǎng)景和清晰可見的變化供玩家自由發(fā)揮,并且謎題本身的難度和路線也需要著重把控,以免門檻過高,在以上苛刻條件的基礎(chǔ)上,再用數(shù)量恰到好處地鋪遍整個(gè)游戲世界,換句話說,這套體系在如今的開放世界3A大作里幾乎是任天堂專屬,門檻實(shí)在是太高,想要模仿(出精髓)基本不可能,但相應(yīng)的理念可供參考。原神的謎題比較適合不太愿意動(dòng)腦的玩家,因?yàn)楸旧淼募軜?gòu)相對(duì)簡單,終究是一把鑰匙一把鎖,畢竟絕大多數(shù)玩家,特別是輕度玩家的嗅覺并不足以辨別許多謎題的優(yōu)劣,所以不需要在制作上有太多考量,也不需要玩家費(fèi)多少腦細(xì)胞,對(duì)雙方都好,后果就是,這套體系很難有深度這一說,數(shù)量越多重復(fù)越多,除去這些細(xì)節(jié)以外,還有一個(gè)比較重要的點(diǎn),或者說,獎(jiǎng)勵(lì)。原神的解謎獎(jiǎng)勵(lì)大多基于寶箱,關(guān)于寶箱的問題之前提過,這里不再多費(fèi)口舌,相對(duì)的,我會(huì)著重說一下荒野之息的解決辦法。由于荒野之息的自由度超高,嚴(yán)格來說,所有謎題的獎(jiǎng)勵(lì)都不是必要的,你可以光打架,只開神廟傳送點(diǎn),不解開任何一個(gè)謎題。三心血和一卷精力同樣能暢游海拉魯,除了出村神廟,反過來說,所有謎題解開后的獎(jiǎng)勵(lì)都能算是‘真正意義上的獎(jiǎng)勵(lì)’,并且,這些獎(jiǎng)勵(lì)的核心:神廟通行證和克洛格果實(shí)都是獨(dú)特內(nèi)容,能夠極大地改善玩家的游玩體驗(yàn),無形中給了你一個(gè)需要去體驗(yàn)的理由,加上謎題解法的多樣性又賦予了一定的重復(fù)性價(jià)值,導(dǎo)致整個(gè)謎題系統(tǒng)的上下限表現(xiàn)都相當(dāng)出彩
- ?20:48?
- 原神戰(zhàn)斗體系?22:08?
- 好處:有裝備、有角色的玩家可以將砸下去的心血充分利用起來,跳動(dòng)的龐大數(shù)據(jù)和屠怪的爽快感本身就能帶來巨大反饋,同時(shí)戰(zhàn)斗節(jié)奏較快,操作門檻不高
- 壞處:?對(duì)于不想頂看單一化的內(nèi)容去培養(yǎng)角色和裝備的玩家而言,這種設(shè)計(jì)上根本不算鼓勵(lì)精確操作的現(xiàn)狀,配合反饋較弱的落差感會(huì)進(jìn)一步讓戰(zhàn)斗變得索然無味,并且原神也沒有更多的隱性技巧去撐起戰(zhàn)斗在可操作性上的深度,時(shí)間一長,這種無力感就會(huì)愈加強(qiáng)烈直到變成勸退的一環(huán),就現(xiàn)狀來看,原神是在盡量削減,“單個(gè)角色在精細(xì)操作的加持下所能發(fā)揮出的價(jià)值上限”,換句話說,對(duì)比培養(yǎng)的顯者著提升,操作的日常價(jià)值其實(shí)是被大幅度削弱了的,只有在數(shù)據(jù)處于某種瓶頸或是特定關(guān)卡等少數(shù)前提下,精細(xì)操作這個(gè)概念才需要被強(qiáng)調(diào),這一點(diǎn)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)個(gè)體精細(xì)操作卻不過分依賴,且易上手難精通的荒野之息完全不同,因?yàn)榛囊爸⒂袕?qiáng)力的神獸技能和高防護(hù)裝備可供使用,同時(shí),怪物的血量和造成的傷害值都有一個(gè)明確的上限,不會(huì)出現(xiàn)張的數(shù)據(jù)失衡,依靠這些東西,荒野之息的容錯(cuò)率上限可以說是相當(dāng)高,但荒野之息并不強(qiáng)迫玩家收集這些,所以容錯(cuò)率,或者說游戲難度這個(gè)東西始終是玩家自己把控,除了必殺之劍這類特殊情況外,即便是完全不會(huì)精細(xì)操作的玩家,在高容錯(cuò)率的加持下同樣能通關(guān),而原神作為數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲,基礎(chǔ)設(shè)計(jì)上不需要鼓勵(lì)玩家越階挑戰(zhàn),就算不斷費(fèi)大力氣干掉高級(jí)小怪也不會(huì)反復(fù)掌到什么獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì),再加上之前提到的反饋不強(qiáng)這一問題,反倒變成了讓你安于現(xiàn)狀去努力撥高數(shù)值,到了需要的時(shí)候才去了解相關(guān)知識(shí)和練好操作的偏消極引導(dǎo),開箱獎(jiǎng)勵(lì)毛毛雨,大量單一化的謎題,只要CPU帶不動(dòng)就必然會(huì)時(shí)不時(shí)卡頓的畫面,沒興趣氪金爆肝堆數(shù)據(jù)導(dǎo)致戰(zhàn)斗系統(tǒng)的索然無味等等,相對(duì)而言,這些問題對(duì)我來說都還好,一次兩次十兒次甚至是幾十次其實(shí)也還好,但在原神這個(gè)到處都充斥看戰(zhàn)斗和解密的開放世界里,去重復(fù)上百次或是幾百次甚至是上千次呢?22:22?
- 第三部分?24:38?
- 第三部分總結(jié)(原神在現(xiàn)階段在開放世界上很無聊的五個(gè)重點(diǎn)):開放世界里的各處獎(jiǎng)勵(lì)隨著時(shí)間推移慢慢變得不再具有吸引力;各項(xiàng)系統(tǒng)之間缺乏更進(jìn)一步的通用內(nèi)容,并沒有更多有價(jià)值的交叉點(diǎn);迷題的解法非常單一化,獎(jiǎng)勵(lì)隨時(shí)間推移愈加薄弱的同時(shí)又缺之深度,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的反饋簡短單調(diào),成長和表現(xiàn)力高度依賴數(shù)據(jù)表現(xiàn),沒有足夠多的隱性技巧去撐起戰(zhàn)斗在可操作性上的深度;各方面較為單一的內(nèi)容讓玩家趨于純粹的數(shù)據(jù)提升或是重復(fù)性行為,對(duì)自我能力提升的潛在引導(dǎo)不僅不積極,甚至出現(xiàn)了消極的現(xiàn)象;那就是現(xiàn)階段內(nèi)容不能撐起許多玩家在后期的自標(biāo),不過這個(gè)問題的解法早晚都會(huì)有,無非是時(shí)間問題而已,但以上幾點(diǎn)是在之后絕對(duì)會(huì)貫穿原神的重點(diǎn),不是什么隨時(shí)間推移就會(huì)自然解決的因素,并且很有可能會(huì)一直得不到解決(已現(xiàn)在3.8版本回看當(dāng)時(shí)up發(fā)表的內(nèi)容完全不過時(shí),的確是現(xiàn)在原神熱度下降的根本原因)?26:58?
- ?本質(zhì)上,原神的核心問題在于將老一套的氪金黑洞和漫長的養(yǎng)成線,建立在開放世界這個(gè)需要大量多樣內(nèi)容填充的前提上,而開放世界的核心在于好奇心帶來的,讓玩家覺得有價(jià)值的開放性探索,養(yǎng)成線的漫長導(dǎo)致獎(jiǎng)勵(lì)的分散,同時(shí)又有大量的資源需求,太多基于數(shù)據(jù)本身的重復(fù)化行為和單一化的內(nèi)容,很容易就能將探索的感覺消磨掉,往上了說,數(shù)據(jù)的硬性要求作為核心和升放世界這個(gè)地基本身就不兼容,因?yàn)閿?shù)據(jù)上的硬性要求本質(zhì)上是在將開放的區(qū)域設(shè)立門檻,門檻就意味著已經(jīng)失去了開放的意味,只能像逛街或是路過般看看風(fēng)景,卻完全無法融入這個(gè)區(qū)域的核心玩法,這是相當(dāng)破壞“開放”這個(gè)概念的地方;往下了說,當(dāng)玩家的數(shù)據(jù)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一些低級(jí)區(qū)域的硬性要求時(shí),這些低級(jí)區(qū)域應(yīng)該給與什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)才能對(duì)的上號(hào),而原神基于數(shù)值成長這一核心所給出的解法是,肝,所以又回到了之前的問題,有什么東西值得你放棄其它所有游戲肝下去?這個(gè)問題對(duì)于習(xí)慣了橫向?qū)Ρ鹊牟糠滞婕襾碚f可能需要猶豫,但對(duì)于我來說,完全不需要猶豫,更不要說在玩荒野之息的那段時(shí)間里,已經(jīng)看到了太多相同或是更好的東西,可以說,以原神的矛盾現(xiàn)狀,如果不大幅改動(dòng),基本沒有撼動(dòng)的可能,意味著原神在短期甚至是將來的很長一段時(shí)間內(nèi),都得在這種表面華麗極具割裂感的狀態(tài)下度過,如果制作方并不覺得開放世界需要太多的細(xì)節(jié)來填充,只是以慣性的形式出點(diǎn)新人物,做點(diǎn)新地圖,搞點(diǎn)新副本,修點(diǎn)老bug的話,原神的開放世界質(zhì)量就只能像目前這樣28:01?
- ?當(dāng)然,以上都是從一個(gè)荒野之息硬核玩家的角度出發(fā),如果換個(gè)角度,原神只是想做好一個(gè)免費(fèi)二次元養(yǎng)成氪金游戲,并沒有想過在做好開放世界的前提下再做好氪金內(nèi)容,在短期內(nèi),之前提到的重點(diǎn)問題甚至是其它所有的細(xì)節(jié)缺陷其實(shí)都無所謂,因?yàn)樗恍枰攸c(diǎn)服務(wù)于享受養(yǎng)成和氪金快感的輕度玩家,太多基于游戲性上的內(nèi)容只是在錦上添花而已,游戲的高額流水也在證明這一點(diǎn),甚至為了讓不同角色顯得更有價(jià)值,把本該集中在一個(gè)角色上的許多內(nèi)容進(jìn)行了拆分(整個(gè)3.x版本將這一特點(diǎn)發(fā)揮到極致,草神就是很典型的例子),比如溫蒂的上升氣流,和刻晴的飛雷神(瞬移砍人)等等,為了照顧輕度玩家,進(jìn)一步降低游戲性在游玩過程中的占比以及降低操作門檻,故意將謎題和許多系統(tǒng)變得單一化的刷刷刷思路,外加簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方式其實(shí)也可以解釋原神的現(xiàn)狀,至于其中到底有多少技術(shù)性難題才造就了如此狀態(tài),那就不得而知了。這樣來看,ign的9分評(píng)價(jià)其實(shí)不是沒有道理,因?yàn)槟切?duì)游戲設(shè)計(jì)有自己看法的核心玩家,他們的期待就算不是仿塞爾達(dá)游戲,也至少不會(huì)淪落到去期待原神的核心驅(qū)動(dòng)力終究還是,數(shù)據(jù)、養(yǎng)成和氪金,按目前的二次元開放世界游戲的總體表現(xiàn)來說,原神確實(shí)獨(dú)一無二,且各方面都有照顧輕度玩家,所以拿到9分并不奇怪,但如果這個(gè)分?jǐn)?shù)有很大的占比來自于,“迷人的開放世界”,“出色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)”,和“令人上癮的探索內(nèi)容”,這些可以單拎出來,在PC端和主機(jī)端里有作品可以橫向?qū)Ρ鹊脑~匯,那么這個(gè)9分到底還有多少參考價(jià)值就看玩家自己評(píng)價(jià)了。至少,我覺得這個(gè)所謂的“迷人”并不是絕大多數(shù)核心玩家想要玩到的那種,說是名不副實(shí)也不過分,另外,原神并沒有馬上補(bǔ)充后期內(nèi)容,以及快速修復(fù)各種糟心的小問題無不是在說明,之后基于開放世界上的新內(nèi)容開發(fā),大概率會(huì)跟不上許多玩家游玩的步伐,畢竟這個(gè)工作量相比傳統(tǒng)手游的封閉式關(guān)卡要多太多,現(xiàn)階段這個(gè)問題還不會(huì)很明顯,隨著時(shí)間推移,這個(gè)隱患會(huì)越來越大,以原神的現(xiàn)狀和崩壞系列的傳統(tǒng),似乎又會(huì)是與日劇肝的各種玩法,層出不窮的各種裝備氪金池,以及美少女美少男氪金池作為答卷,哦對(duì),后續(xù)估計(jì)還有皮膚,壞處在于,原神的開放世界會(huì)在一次次的更新中逐漸變得邊緣化,在其它手游開始追趕的大環(huán)境里,這個(gè)選擇很難說會(huì)不會(huì)讓原神逐漸失去特色,另一個(gè)選擇,則是單機(jī)游戲式的,將開放世界作為主打的大更新,中間推出的所有更新都是在盡量遏止退坑潮,從長遠(yuǎn)上來看,這個(gè)選擇顯然更加適合,于是問題又來了,原神一年一兩次的大更新,是否能抵御退坑潮?(現(xiàn)在——3.8版本,看來不太行,原神熱度在不斷下降)如果不能,那就是在走斗戰(zhàn)神的老路,自公測(cè)后,原神在不斷推出各種新人物,這一點(diǎn)本身就能說明問題,換句話說,原神的考驗(yàn)才剛剛開始而已。29:54?
- ?說完了這些,再說點(diǎn)關(guān)于抄襲的題外話,為什么任天堂認(rèn)為沒有構(gòu)成抄襲其實(shí)很簡單,因?yàn)樵駴]辦法將荒野之息的內(nèi)核“抄”過去,如果要做到數(shù)據(jù)開放和區(qū)域開放,甚至是復(fù)雜的元素交互和具有豐富場(chǎng)景互動(dòng)的特色謎題(指照搬),那么原神必須舍棄氪金,等級(jí)系統(tǒng)和其它很多方面也得推倒重做,這是絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)的情況,所以只要擦邊球不至于搞得太過分,任天堂就不會(huì)寄出律師函,再怎么說,這也是做出了荒野之息的一群人,不可能遇到點(diǎn)事情就上綱上線33:06?
- ?說完了這些,順便再解釋一下為什么很多外國人不針對(duì)原神抄襲,恰巧,有一篇切入點(diǎn)比較特殊的文章給出了答案,有興趣的可以看看原文(簡介里會(huì)貼出)這里簡單總結(jié)一下,國外習(xí)慣了買斷制游戲,注重點(diǎn)在“免費(fèi)”上,國內(nèi)則習(xí)慣了免費(fèi)游戲,注重點(diǎn)反而在氪金和游戲體驗(yàn)上,再加上原神本身并不逼氪(指能體驗(yàn)大部分玩法)只是氪金帶來的內(nèi)容較為單一且需要投入的量會(huì)相當(dāng)大(指能看到顯著作用)同時(shí),原神不僅可以在多個(gè)平臺(tái)上游玩,連手機(jī)上也可以游玩,這兩點(diǎn)對(duì)于國外而言又是一個(gè)不錯(cuò)的加分區(qū);國外對(duì)原神的看法有不少是基于類型上的新穎,因?yàn)樵窈推毡檎J(rèn)知中的FPS、MOBA,或是RPG這種模板化的類型不太一樣,換句話說,原神的諸多系統(tǒng)造就了一個(gè)具有獨(dú)特氣質(zhì)的游戲,國外的玩家更愿意對(duì)這種獨(dú)特氣質(zhì)表示歡迎,認(rèn)為這是一種耳目一新的感覺,所以對(duì)其它方面的寬容程度較高,國內(nèi)則傾向于在多個(gè)方面去逐個(gè)剖析原神的系統(tǒng)缺陷和靈感來源,全平臺(tái)反倒變成了和3A大作對(duì)比的重要依據(jù),所以基本不會(huì)吝嗇自己的強(qiáng)烈意見,同樣的特點(diǎn),在不同的環(huán)境里體現(xiàn)出了兩種截然不同的總體趨勢(shì),但說到底,輿論這種東西國內(nèi)大部分人其實(shí)根本不在意,只是想借原神這個(gè)話題來說點(diǎn)什么而已,就像up,因?yàn)槲也粫?huì)真的做評(píng)價(jià)以外的事情去試圖影響什么,也沒興趣,畢竟還有很多游戲要玩,沒必要將做視頻和學(xué)習(xí)知識(shí)以外的視線集中在原神上,大部分人也不會(huì)做,只是想起個(gè)哄,從這個(gè)角度上來說,我和少數(shù)人的立場(chǎng)相同,原神的問題不是什么抄襲,而是步子邁的太大,將開放世界作為地基進(jìn)行開發(fā)后自身又缺乏經(jīng)驗(yàn),于是不得不臨時(shí)學(xué)習(xí)各種內(nèi)容,拆東墻補(bǔ)西墻,最終呈現(xiàn)出的核心內(nèi)容還是手游養(yǎng)成氪金的老一套,卻加上了刷刷刷游戲的肝度要求,雖情有可原,但是否選擇體諒那是玩家的事,理智上能接受,感情上能不能接受又是另一回事,原神在商業(yè)上的成功毋庸置疑,需要承擔(dān)的輿論風(fēng)波也不可避免,諸多因素帶來的后果,就是原神的口碑和影響會(huì)以兩極分化居多,即便想要抬高,他容易遭受其他人的口誅筆伐,原神并不是什么能在整個(gè)游戲史上留太多積極貢獻(xiàn)的游戲,但估計(jì)原神也不在乎這一點(diǎn),就算在乎,也不可能推倒重來,某種意義上,這其實(shí)是在還債,還“沒制作經(jīng)驗(yàn)而不得不取巧”的債,總的來說,原神還可以,不過這種“可以”的核心定義是“美型”、“新穎”以及“很多東西都有”,意味著原神除美觀之外的各秀面其實(shí)都不能算非常突出,比較適合喜歡二次充的畫面風(fēng)格,沒事玩玩的輕度玩家(從3.x版本開始森林書以及沙漠書的出現(xiàn),這游戲真的還能“沒事玩玩”的這種態(tài)度玩下去嗎,或許原神一開始是以這種態(tài)度設(shè)計(jì)游戲的,以現(xiàn)在玩家社區(qū)所抱怨的森林書,沙漠書太長等現(xiàn)象,可以得出這款游戲的受眾人群的確是“沒事玩玩”的這種態(tài)度的玩家,反觀3.x版本的熱度下降,策劃設(shè)計(jì)出森林書,沙漠書等長內(nèi)容與“沒事玩玩”的這種態(tài)度的玩家背道而馳,或許這一點(diǎn)也構(gòu)成了游戲熱度下降)和短時(shí)間爆肝體驗(yàn)一下游戲內(nèi)容的重度玩家,對(duì)比目前市面上的免費(fèi)游戲,原神確實(shí)能用來長長見識(shí),反過來說,如果是對(duì)游戲設(shè)計(jì)和游戲性本身有一定要求的核心玩家,那么原神的“極度偏科”,和各種小問題所帶來的游玩體驗(yàn)并不會(huì)多好,相反,玩的時(shí)間越長,就越能意識(shí)到那些優(yōu)秀的游戲究竟優(yōu)秀在哪?話又說回來,我不認(rèn)為原神本身沒有探討價(jià)值,但如果跳出同類型的手游框架,原神在游戲設(shè)計(jì)上確實(shí)沒什么探討價(jià)值,算是典型的比上不足比下有余。33:41?
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