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《小小夢魘3》制作人訪談:雙人協(xié)作玩法會有不同的游戲體驗

2023-08-22 17:09 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《小小夢魘》自2016年發(fā)布初代后便廣受贊譽。與以往不同的是,此次《小小夢魘3》由Supermassive Games進行開發(fā)。在保留原有味道的同時,雙人模式是新作的一大亮點。近日電玩巴士與其他媒體有幸采訪到了本作的制作人Coralie Feniello,對所關心的問題進行了溝通。

制作人Coralie Feniello

以下是采訪實錄:


記者:本次新作改為Supermassive Games團隊開發(fā)的理由是?

Coralie Feniello:之前我們是與Tarsier Studios進行合作,不過目前該工作室有其他作品正在進行當中。而Bandai Namco Entertainment Europe一直擁有該系列IP,所以將第三部交給了Supermassive Games工作室來完成。


記者:本作的劇情是否為第一代的后續(xù),另外劇情和角色上是否有關聯(lián)?

Coralie Feniello:《小小夢魘3》是一款全新的續(xù)作,劇情上與之前并沒有關聯(lián),本作會圍繞Low與Alone兩名主角進行,他們被困在Spiral這個地方,他們需要一起協(xié)作來解決問題,這是本次主要的劇情方向。

記者:兩個人一起玩的話是否會降低游戲的恐怖感?

Coralie Feniello:本次有兩種游戲模式,其中一種是線上與朋友一起游玩。另一個是帶領AI隊友的單機模式。之所以會做這樣的改變,是因為我們聽到社區(qū)玩家有這樣的需求,希望可以和朋友一起游玩。所以我們在保留單人模式的情況下增加了雙人模式,從而為不同需求的玩家提供更好的體驗。


記者:本次新作的核心設定與主題是什么?

Coralie Feniello:就如剛才所講,兩位主角被困在Spiral這個地方,這里擁有很多奇幻的、充滿噩夢夢魘的環(huán)境,兩名主角需要聯(lián)手闖關,逃離Spiral,并完成他們的旅程。


記者:雙人游戲會考驗默契程度,那么本作的玩法主要考察玩家的什么能力?比如觀察能力或反應能力?

Coralie Feniello:在雙人模式下, 每個玩家需要了解自己角色所持有的工具該如何使用,比如弓箭和扳手,同時玩家們還要仔細觀察環(huán)境,找一找有什么可以利用的元素,如果可以在對的時間點有一個正確的應對方式,游玩過程就會更加順利,所以觀察力會是很重要的一環(huán)。


記者:本系列的恐怖氛圍一直都很棒,那么第三代會有哪些加強呢?

Coralie Feniello:Spiral這個地方有不同的地點需要去闖關,每個地點都有獨立的故事線,也會有不一樣的敵人,所以氛圍的話每一個地點又有所不同。不過制作三代的團隊成員有很多是原團隊的成員,所以我們在刻畫不同氛圍感的同時,也在盡力保持系列特有的恐怖DNA。


記者:玩家是否可以從兩個角色中任意選擇一個來控制?

Coralie Feniello:單人模式下,兩個角色是可以任意選擇的。首先選擇其中一位后需要完成一段旅程,到了一個節(jié)點后就可以進行更換,AI會自動控制另一名角色來協(xié)助玩家。


記者:由于文化差異,每個國家和地區(qū)對于恐怖的理解都不太一樣,小小夢魘會如何解決這個問題呢?

Coralie Feniello:在開發(fā)時,我們的確有考慮保納入多元文化,目前無法透露太多細節(jié),可以說我們在設計游戲的劇情和氛圍上,有整合很多驚悚元素在其中,但前提是要保持該系列的獨特恐怖氛圍,這個是無法讓步的。


記者:是否可以舉出本作令人深刻的怪物形象的例子?

Coralie Feniello:我們可以分享一下各位在預覽中所看到的monster baby,這個巨嬰居住在Spiral的Necropolis地區(qū),并且在這里已經居住了很久的時間。由于身形巨大,它走路時會跌跌撞撞的,這也導致Necropolis這個地方幾乎被這個巨嬰所毀壞。


記者:在預覽中有看到主角取得了額外的雨傘裝備,這種裝備是會一直擁有,還是該關卡中才會持有?

Coralie Feniello:游戲中的確會額外獲得一些道具或裝備,而它們會在一定時間點后就會消失,所以算是暫時性的。


記者:我們看到主角配備了一把弓箭,這是否意味著游戲流程中會涉及戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)?

Coralie Feniello:在設計上,我們的初衷是希望主角用這種工具(弓箭)來抵御一些小型的怪物或敵人,從而保證游戲主軸或玩家的體驗能夠順暢。我們希望讓玩家感受到是在一個視覺上很巨大的世界中進行解謎和冒險,而并非讓玩家去打一些很大的怪物,所以這類的工具都是用來保護自己的。


記者:如果角色之一不幸死掉,那么該如何進行下去?

Coralie Feniello:如果是發(fā)生在闖關過程中,那么游戲會繼續(xù)。而如果是進入了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)或追擊環(huán)節(jié),也就是需要兩個人合作的時候,如果其中一位死掉了,那么游戲會強制另一名玩家死掉并重新來過。這樣設計的原因是不想讓玩家太有挫敗感。

記者:本作流程會有多長?全要素完成需要多久?是否會有多結局?

Coralie Feniello:關于流程方面目前還在開發(fā)中,所以無法預估。結局的話會依據角色的不同,從而結局有所不同。但無論如何這是個線性游戲,所以會與前兩代的處理方式差不多。


記者:PS5版有沒有針對主機方面的特性適配?

Coralie Feniello:我們會利用不同平臺的特性來讓游戲的表現更為出色。但目前針對這部分我們還沒有明確的定案。


記者:AI隊友是否會有不同于人類操作的表現?

Coralie Feniello:這的確是開發(fā)過程中所面臨的巨大挑戰(zhàn),我們要保持單人和雙人模式下的一致性,但單人模式下的AI隊友表現在開發(fā)上很難拿捏,既要讓它的反應不能太機械化,感覺后面真得就是一個機器在操作,但又不能給玩家提供過于人性化的協(xié)助,從而讓游戲變得無聊,這部分我們的確投入了很多心力去打磨它的平衡。

另外我們有設計一個呼叫按鈕,在某些情況下,玩家可以利用這個按鈕來立即呼叫AI隊友到身邊進行互動或協(xié)助。


記者:如果是兩名玩家操作的雙人模式,游戲中是否有可以進行溝通的方式呢?

Coralie Feniello:這個呼叫按鈕在雙人模式下也是可以用的,相當于呼叫另一名玩家。不過游戲里沒有提供類似指向標志或者角色動作之類可以用于溝通的方式,所以玩家們要事先商量好如何溝通,比如用語音軟件之類。


記者:本作是線性敘事結構,是否會安排分支劇情?或者隱藏的內容?

Coralie Feniello:本作沒有特別明確的劇情分支點,但我們有確保每一個空間會有很多元素或小秘密等待玩家去挖掘,然后靠這些來拼湊整個故事的全貌。

記者:游戲是否會有一個人在進行,另一個人在休息的流程么?

Coralie Feniello:我們有確保Low與Alone兩名主角在每一個關卡里所做的事情內容量都差不多,不會出現讓其中一個玩家一直等待這樣的情況。如果是其中一個角色正在完成一個事情,那么另一名玩家的周圍會有可以互動的元素來填充這個等待時間。另外如果發(fā)生上述的情況,那么等待的玩家也可以去思考對方該如何去破關。


記者:單人與雙人的內容是完全一樣的嗎?是否會有不同的玩法要素?

Coralie Feniello:流程是相同的,但單人和雙人模式下會有不同的小秘密或元素在不同的地方被發(fā)現,而我們設計的目的就是讓玩家在單人和雙人模式下能夠有不同的游玩體驗。


記者:未來是否會推出IP動畫等衍生內容呢?

Coralie Feniello:小小夢魘IP世界觀的確比較豐富,也比較多元,所以我們會推出像播客這樣的節(jié)目,來討論IP的世界觀等等,不過目前這方面的內容還不方便透露。


記者:游戲整體的關卡難度如何?是否會因為一些小錯誤而失敗重來?

Coralie Feniello:我們也在努力取得這方面的平衡,讓各類玩家可以享受到游戲,無論是內部測試人員還是外部的測試玩家,我們希望他們能給我們直接的難度反饋,讓我們更好地調整它。同時,通過切換單人和雙人模式,也可以讓玩家來主動調整游戲的難易度。


記者:目前本作的開發(fā)進度如何?

Coralie Feniello:本作會在2024年上市,完成度的話目前不方便透露。


記者:有什么想對中國玩家說的話?

Coralie Feniello:我們這次在游戲中推出了兩位新角色,也希望大家能夠喜歡上他們,也希望將小小夢魘一貫的恐怖特色帶給玩家們,讓大家能夠充分享受這款游戲。目前《小小夢魘3》將在2024年于PlayStation?5/PlayStation?4/Xbox Series/Xbox One/STEAM?/Nintendo Switch?登場,敬請期待!



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