百舌谷「Floating Girl」MV創(chuàng)作筆記

這個(gè)是2022年十月底百舌谷(主講)和ぽぷりか共同進(jìn)行的關(guān)于之前作品的一次制作心得分享,差不多三個(gè)小時(shí),這篇是我學(xué)習(xí)之后稍微總結(jié)的部分內(nèi)容,專欄只能放100張圖,我盡量都簡單寫清楚了。
其實(shí)很早就買了這個(gè)講座(200+¥),但一直沒騰出時(shí)間生吃日語課,還要感謝戰(zhàn)略合作伙伴ChatGPT對(duì)我學(xué)習(xí)的大力支持。
我查了一下現(xiàn)在好像找不到百舌谷這個(gè)課的錄播購買了,ぽぷりか之后也做了一個(gè)自己的關(guān)于「Generic Riot!!」這個(gè)PV的制作講座,目前vimeo上還是可以買的(4個(gè)小時(shí),200+¥)。名字叫:VSW141「 八月のシンデレラナイン『Generic Riot!!』MVができるまで?映像制作チームHurray! のセルルックアニメ制作術(shù)」講師:ぽぷりか,感興趣可以進(jìn)一步去看看這個(gè)。

放在右邊的是兩個(gè)人的對(duì)話,用這個(gè)顏色就是P桑說的話,這個(gè)顏色是百舌谷說的話。
教學(xué)部分左對(duì)齊、用正常字體。

VSW140 “異質(zhì)なセンス”と“美しい世界観” のヒミツ
「Blenderで作る 百舌谷流セルルックアニメ制作術(shù)」
簡介
本次主要介紹的是百舌谷第一次使用Blender制作的「Floating Girl」的一些創(chuàng)作心得。
百舌谷是完全的“初學(xué)者”,第一次使用Blender,P桑說自己是“中級(jí)”,提供了一些具體問題的其他思路。因?yàn)榘偕喙鹊谝淮斡?,所以很多東西只選擇了自己會(huì)的方式,有些稍微不太合適或者不懂的地方就是P?,F(xiàn)場(chǎng)教的,大家互相學(xué)習(xí)。如果你Blender有一定水平,那可能也會(huì)覺得百舌谷的某些做法不是最完美的;如果沒接觸過Blender和3D可能有些東西看不懂。
(百舌谷一些基礎(chǔ)功能都沒了解就做完了這個(gè)片,比如不知道怎么看模型面數(shù)、不知道怎么調(diào)整Blender窗口,都是P桑云指揮的)
如果我寫的沒太看明白可以私信問我,建議不要問太基礎(chǔ)的問題,我可能沒那么多時(shí)間。
直播剛開始的時(shí)候倆人簡單互動(dòng)了一下,他們二位之前是不認(rèn)識(shí)的,只是互相看過作品,P桑說自己是百舌谷粉絲,看到百舌谷大學(xué)的片,自己也想試試,走上了做片的道路;百舌谷后面也說用Blender就是因?yàn)榭碢桑的片太酷炫了,P桑表示百舌谷夸我能吹一輩子,以后生活不順了就要把今天的錄音反復(fù)播放。
首先請(qǐng)欣賞Floating Girl

本次主要分3個(gè)主要部分:前期構(gòu)思→Blender部分→AE部分,最后回答問題。
一、前期:故事、構(gòu)圖分鏡、形象設(shè)計(jì)
二、Blender:建模、設(shè)置、材質(zhì)、渲染等
三、AE:后期處理、噪點(diǎn)處理、分辨率處理
四、總結(jié):未來的blender使用、QA

一、前期
首先是簡單的工作流,雖然有下面這么個(gè)流程,但實(shí)際上這幾項(xiàng)幾乎是同時(shí)進(jìn)行的。
1.初步構(gòu)思&收集參考
2.構(gòu)思故事細(xì)節(jié)
3.定下視覺風(fēng)格&角色設(shè)計(jì)
4.研究音樂構(gòu)成
5.制作分鏡

初步構(gòu)思&收集參考
Floating Girl原曲來自2014年Bunkai-Kei records,封面是這樣:

因?yàn)槭莻€(gè)人制作,所以我對(duì)這首歌進(jìn)行了自己的解讀,封面和曲風(fēng)都有著宇宙的感覺,所以我決定先收集關(guān)于宇宙的參考想像。
floating girl → 漂浮在太空中的女孩?
“難道2014年你就開始想用這首歌了嗎?”
“不,這歌我是2016年找到的,我想著總有一天要用這個(gè)來做片?!?/span>
2013年的電影「地心引力」給了我很大的影響,一開始流暢的運(yùn)鏡讓我感覺自己也身處太空,我很喜歡。這次也決定了做太空的感覺,就想用這種有漂浮感的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng),試試看能否做出有趣的片,最后就決定將整體影像做成流暢拍攝的感覺。

構(gòu)思故事細(xì)節(jié)
如何構(gòu)思故事?(基本劇情)
如果只是一個(gè)女孩在宇宙里漂4分鐘,那會(huì)很難做,于是就想著從歌詞里提取更具體的圖像。
查了歌詞,歌中的女孩似乎處于孤獨(dú)和精神不穩(wěn)定的狀態(tài),漂浮于深夜的城市中。
精神不穩(wěn)定需要原因,我想到宇航員父親出車禍死亡的設(shè)定,這也受到了「地心引力」的啟發(fā)。
我還決定用滑板來做主題,考慮形象的時(shí)候看到了SIAMéS樂隊(duì) "The Wolf" 的MV。
(1:15秒的地方出現(xiàn)了女孩滑板)

“提問!這個(gè)想法是在聽音樂的時(shí)候想到的嗎?還是另外的時(shí)候想到的呢?”
“是在反復(fù)聽歌的時(shí)候。”
“用原曲對(duì)著靜音的其他MV一起聽嗎?看看音樂和畫面合不合適之類的。”
“不是這樣的,我都是分開尋找靈感的。”
“哦哦,那這些精神不穩(wěn)定、宇航員父親車禍啥的都是邊聽原曲邊看歌詞決定的?”
“是的是的。”
“然后在考慮畫面的時(shí)候,看到了The Wolf的MV,是這樣子嗎?”
“對(duì)。”
滑板有個(gè)很難的跳躍技巧(Ollie),著陸也很困難;用這個(gè)來表示過去和現(xiàn)在,滑板在畫面表達(dá)上也有更多樣的方式,比如副歌利用了滑板的旋轉(zhuǎn),我認(rèn)為滑板的使用在這次的影像里非常成功。

更詳細(xì)的故事設(shè)定
映像的舞臺(tái)在哪里?(地點(diǎn)和場(chǎng)景)
父親是宇航員,所以要想個(gè)跟宇宙相關(guān)的地方,而筑波的博物館有真實(shí)的火箭和空間站可以看,那就把地點(diǎn)設(shè)置在筑波市,用來表達(dá)童年的回憶。
總結(jié)整理故事
設(shè)定已經(jīng)一定程度的梳理好了,那么故事就大概總結(jié)如下:
一個(gè)在事故中失去宇航員父親的女孩無法接受現(xiàn)實(shí),在回憶過去與父親的時(shí)光和現(xiàn)實(shí)的孤獨(dú)之間掙扎,在深夜滑著滑板漂浮在城市之中。
但沒過多久,她就找回了自己,憤然摔壞滑板、與過去告別,繼承父親的遺志,重新腳踏實(shí)地,穩(wěn)步前行。
“你每次都是這個(gè)階段決定故事的情節(jié)嗎?認(rèn)真的寫下梗概?”
“是的,就和我說的一樣,會(huì)寫的很詳細(xì)。”
“通常我們會(huì)自己搭建場(chǎng)景,那你有使用具體的參考嗎?”
“就是筑波市這個(gè)具體的地點(diǎn)。”
“雖然平時(shí)都會(huì)根據(jù)情節(jié)搭建場(chǎng)景,但這次選了非常明確的現(xiàn)實(shí)地點(diǎn)。”
“是的,特別是這些圖片,能從道路上看見一枚火箭,這個(gè)感覺非常棒,我很喜歡。”

視覺風(fēng)格&角色設(shè)計(jì)
這是第一次用Blender做片,很多東西都不懂,但還是決定去做,因此我想盡可能讓工作簡單點(diǎn)。所以我減少了顏色,這樣也能減少我們對(duì)色彩搭配的糾結(jié),還能統(tǒng)一設(shè)計(jì)、精簡構(gòu)成。
之前很多工作都是用CG,而CG想要畫面好看,需要非常精細(xì)的調(diào)整。所以我決定不使用CG,使用平面(使用更2D的渲染風(fēng)格)。
在早期就決定了這些,都是為了減少復(fù)雜度,縮短工時(shí)。
我從Pinterest收集了很多參考,圖片和電影啥的;還使用了PureRef這個(gè)軟件收集擺放參考。

因?yàn)槲枧_(tái)是夜晚,所以尋找了藍(lán)綠色調(diào)的參考圖,然后還選了這種很多人用的紅色作為重點(diǎn)物品的顏色。這種紅色如果增加比例,會(huì)給人更強(qiáng)烈的情緒,所以在最后的副歌中使用了它,也符合想表達(dá)的主題。
“這幾個(gè)角色圖是建模之后的效果圖、還是畫的設(shè)定圖?”
“PS畫的?!?/span>

音樂的構(gòu)成
音樂的話有個(gè)很特別的辦法,11年前就開始這樣做了。

記下音樂的8拍:4/4拍的音樂,4拍就是一個(gè)小節(jié),8拍就是2個(gè)小節(jié)。每記4次8(8個(gè)小節(jié))之后,進(jìn)入下一行,因?yàn)楦枨话愣际且?或16小節(jié)去變化,這樣寫比較好懂。
右上角BPM是每分鐘拍數(shù),不是一定要記錄BPM。如果你要做一拍一拍卡節(jié)奏的圖形運(yùn)動(dòng),知道BPM就可以在AE里每拍插入標(biāo)記,所以這是個(gè)輔助的作用。
我經(jīng)常會(huì)用Bayes BPM Counter(BPM計(jì)量器),手動(dòng)記錄BPM的網(wǎng)頁,聽著節(jié)奏敲空格就可以計(jì)算出大概BPM。
要反復(fù)的聽歌記住音樂,對(duì)有特點(diǎn)的聲音和變化較大的地方進(jìn)行標(biāo)注,這樣能更好地理解音樂結(jié)構(gòu),所以圖上會(huì)有些奇怪的標(biāo)記,音樂的特殊部分配上特殊的畫面加強(qiáng)印象。

“我是為了給大家看才把PPT做的這么精致,實(shí)際上并不會(huì)像圖里這樣搞得很美觀?!?/span>

制作分鏡
一般的動(dòng)畫制作都是從靜止分鏡開始,但個(gè)人創(chuàng)作的話自己能懂就行,可以直接用動(dòng)態(tài)分鏡。這次的鏡頭運(yùn)動(dòng)比較復(fù)雜,靜止圖很難構(gòu)思攝影,所以只做了大概需要什么場(chǎng)景的分鏡。

然后根據(jù)這個(gè)再去創(chuàng)作動(dòng)態(tài)分鏡。

我畫的很隨便,有點(diǎn)不好意思展示,本來沒想放出來的。
基本上只畫出需要哪些元素、想要什么樣的轉(zhuǎn)場(chǎng)效果、大概的鏡頭走向就可以,大部分都是后面在Blender里完成的。

轉(zhuǎn)場(chǎng)構(gòu)思
這次幾乎所有鏡頭都主要用了兩種過渡方式,來表達(dá)宇宙的失重感。
普通的運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)場(chǎng)

在移動(dòng)最快的點(diǎn)切換畫面,只要前后的緩入緩出大概相同,都可以銜接上。相鄰鏡頭的分離也很容易,這是優(yōu)勢(shì)。
使用公共部分轉(zhuǎn)場(chǎng)

把一些前后兩個(gè)畫面都有的物體的東西用來轉(zhuǎn)場(chǎng),這也是我正在學(xué)習(xí)的難點(diǎn)。這可以產(chǎn)生很流暢很有趣的效果,但是比較難構(gòu)思,場(chǎng)景之間的銜接也要考慮這個(gè)共同的物體。你可能腦子會(huì)很麻,但這真的很有趣。
以前用Flash運(yùn)動(dòng)圖形的時(shí)候就會(huì)用類似效果,我大概也受它的影響,但找到共同物品從構(gòu)思上本身就非常難。

二、使用Blender
Blender工作流
1.角色建模
2.設(shè)置(修改器、骨骼之類的設(shè)置)
3.材質(zhì)貼圖
4.動(dòng)畫、場(chǎng)景制作、特效
5.渲染
“看起來是按部就班制作,不會(huì)反復(fù)修改嗎?”
“嗯,這個(gè)階段不會(huì)回頭大改了,相鄰流程出問題只會(huì)回到上一步去改。?
而渲染方面最后還要用AE,所以有些東西可以用AE來改?!?/span>
分辨率:1280*720,在AE里放大到1920*1080,投稿時(shí)設(shè)置成3840*2160,需要一些處理讓放大不變糊。
幀數(shù):20幀,很特殊吧?一開始想做30幀,但后來發(fā)現(xiàn)30幀的效果不好,低幀數(shù)看起來更像是逐幀繪畫。20幀不能編碼成MP4,所以選擇了三倍也就是60幀編碼。
用到的插件:Auto-Rig Pro(付費(fèi) - 骨骼綁定)、Voxel Heat Diffuse Skinning(付費(fèi) - 體素權(quán)重繪制)、Camera Shakify(免費(fèi) - 攝像機(jī)抖動(dòng))、Poly Quilt(免費(fèi) - 多邊形建模)

角色建模
一開始是細(xì)分建模做的,后來感覺低模的棱角更有手繪感,就用了低模,具體各位的面數(shù)取決于你想實(shí)現(xiàn)的效果。
(他這里好像說了用自發(fā)光材質(zhì)然后上貼圖,這樣就不用管環(huán)境光了,應(yīng)該是這個(gè)意思吧,總之他做的這個(gè)就是最簡單的不考慮燈光的風(fēng)格化。)

“這個(gè)女孩模型多少面呢?”
“我不會(huì)看,在哪里可以看???”
(P桑進(jìn)行了一波現(xiàn)場(chǎng)教學(xué))“13664個(gè)三角面。真少啊,我做的話每次都10w左右。”
“面數(shù)太多,感覺刷權(quán)重會(huì)比較麻煩?!?/span>

臉型

這次有很多側(cè)面和斜向的鏡頭,而且很多特寫,所以我花了很多時(shí)間調(diào)整面部。我很注重其他角度臉的形狀,斜向的視角,我認(rèn)真調(diào)整了眼球凹陷處的到臉頰的線條,以及側(cè)面人中的凹陷。
為了讓側(cè)臉更好看,你可以讓眼角更深,嘴巴凸出,耳朵塞進(jìn)去,可以參考罪惡裝備的造型,理解起來會(huì)容易100倍。這個(gè)是罪惡裝備的官方文檔鏈接:www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946
嘴巴不完全閉合,留下兩條縫隙。因?yàn)樽彀蜎]有輪廓線,所以用這樣的方式制作閉嘴的感覺。
鼻子的高光是面片,有一個(gè)骨骼可以控制它,收到模型內(nèi)部。

眼睛的移動(dòng)是通過移動(dòng)UV映射的方式,不同于一般的三渲二建一個(gè)面片當(dāng)眼球。這里直接把眼睛做成一個(gè)平面,空物體控制UV的位移,從而控制了眼睛貼圖的位移,實(shí)現(xiàn)眼睛的運(yùn)動(dòng)。這樣可以避免面片眼球在制作眼眶動(dòng)畫時(shí)導(dǎo)致的眼睛面片和眼眶的穿模,缺點(diǎn)是側(cè)視圖眼球的內(nèi)凹不太好表現(xiàn),所以根據(jù)自己的需要選擇這種方式吧。
“學(xué)到了。如果是我的話,我都是用面片的。
這種情況就只能把眼睛面片往后移,避免穿模了?!?/span>


紋理貼圖
之前一直用的是Adobe的Substance Painter,不經(jīng)常畫貼圖的話沒必要花錢去訂閱,這次用了Blender自帶的紋理繪制。筆刷衰減用常值,紋理插值用線性,不能有抗鋸齒效果,不然就會(huì)模糊。這次的貼圖工作不太復(fù)雜,用Blender也沒問題,太復(fù)雜話的可能不太好用。

只用左邊的純色表現(xiàn)頭發(fā)效果不好,所以我畫了細(xì)節(jié)來強(qiáng)調(diào)頭發(fā)的紋理。

骨骼
我用了付費(fèi)插件Auto Rig Pro,這次有四個(gè)角色要綁定,我就想試試綁定插件是否好用。
身體和面部的骨骼是插件自動(dòng)的,頭發(fā)的骨骼是我自己后加的。說實(shí)話我也沒完全掌握插件的全部內(nèi)容。我的話很喜歡Auto Rig Pro的快速IK切換FK的功能。
頭發(fā)用的是柔性骨骼來操控,柔性骨骼的軟骨效果很好,但柔性骨骼在移動(dòng)骨骼末端的時(shí)候中間也會(huì)跟著動(dòng),做細(xì)節(jié)就有點(diǎn)困難,但也還是不錯(cuò),這里我用了3段柔性骨骼控制一片頭發(fā)。

(柔性骨骼是Blender特有的,雖然是一根骨骼,但會(huì)根據(jù)需要細(xì)分彎曲)
“如果你想搞特別細(xì)節(jié)的東西,柔性骨骼就有點(diǎn)糙了。
如果大家沒用過就快試試吧,因?yàn)槭侵挥幸桓趋赖能浌牵瑫?huì)很方便刷權(quán)重。”

表情
用了Shape Key Tools(Auto Rig的功能),可以很方便的做形態(tài)鍵。說實(shí)話就算不做這樣的動(dòng)畫,這個(gè)臉看起來也很棒。
“你好像用了很多的形態(tài)鍵控制器?”
“因?yàn)槲矣肔ightwave更多,這次時(shí)間很緊,動(dòng)畫很多,一開始沒打算做這么多。
? ?嘴的形態(tài)鍵做了也很多,但最后我只用了一個(gè)?!?/span>
“可以看看其他的嗎?”
“可以。眨眼也做了兩套,一個(gè)是瞇眼,一個(gè)是正常的眨眼和閉眼。”
“我也會(huì)做兩套,一個(gè)是普通眨眼,一個(gè)是特定的場(chǎng)合。
還會(huì)做一個(gè)笑臉的閉眼,向上彎的那種,這次不需要笑臉就可以不做了?!?/span>
“我其實(shí)也還是想要一個(gè)笑臉?!?/span>

“眼睛的話,我還是用形態(tài)鍵關(guān)鍵幀更多,我不太用這種骨骼控制形態(tài)鍵。”
“但只用形態(tài)鍵關(guān)鍵幀的話,可能會(huì)有點(diǎn)僵硬,永遠(yuǎn)都是一樣的臉,
而配合面部其他骨骼控制可以更自然?!?/span>

晶格控制透視與變形
這個(gè)不是我發(fā)明的,這個(gè)是P桑的技巧,我在推特上看到了,我也想試試。
(其實(shí)跟P桑分享的技巧稍微不太一樣)
控制透視


把晶格放在頭上,用攝像機(jī)控制角度,結(jié)合形態(tài)鍵控制比例,把角色壓縮,消除了透視。還要添加頂點(diǎn)組,讓晶格只抑制頭部的透視。
我以為我會(huì)一直開著這個(gè),不過在制作的時(shí)候,有時(shí)候帶透視的臉反而更好看。
控制變形
層疊的衣服在動(dòng)畫的時(shí)候效果不好,我用晶格去控制了夾克外套的形變,晶格也綁定了一個(gè)骨骼控制器,去控制衣角。正常來說直接綁定骨骼然后彎腰,衣服是緊貼著身體的,用這種方式把夾克的衣角拉出來,做出重力的感覺。

百舌谷選的插值樣條,在壓縮幅度比較大的時(shí)候,可能會(huì)讓模型超出晶格,超出的部分就不太可控。P桑建議他切換成線性,可以把物體形變和晶格保持一致,百舌谷恍然大悟,看圖吧,光說不太好理解,可以自己試試。


著色器
就是最簡單的 漫射BSDF + Shader to RGB + 顏色漸變 ;
星空、風(fēng)、磚墻都是用這個(gè)為基礎(chǔ)配合沃羅諾伊紋理啥的來回疊。

粒子
一開始我是用粒子發(fā)射器做空間里的碎片,但很難調(diào)整它們的移動(dòng)時(shí)機(jī),后來就用毛發(fā)了。
捏個(gè)有形狀的物體,用碎片作為毛發(fā),移動(dòng)這個(gè)物體就能實(shí)現(xiàn)碎片沿固定方向移動(dòng)的效果,這比粒子更好控制移動(dòng)的方向,慢速和快速也更好掌控,粒子的旋轉(zhuǎn)用毛發(fā)的相位來操控。
“用毛發(fā)可能不是最合適的,可以試試幾何節(jié)點(diǎn),如果是我的話我會(huì)用幾何節(jié)點(diǎn)?!?/span>

另一個(gè)是用粒子來做樹。左邊是我做的,參考了一個(gè)吉卜力風(fēng)格的樹的教程(這個(gè)教程太典了)。用粒子實(shí)例+法線傳遞+集合實(shí)例來做吉卜力的樹。

角色動(dòng)畫

我沒有使用自動(dòng)關(guān)鍵幀,我基本上就是給每個(gè)姿勢(shì)打上關(guān)鍵幀,然后在姿勢(shì)之間添加動(dòng)畫。最后微調(diào)階段我會(huì)用自動(dòng)關(guān)鍵幀,手動(dòng)太麻煩了。
“你只用了動(dòng)畫攝影表沒用曲線嗎?都是線性動(dòng)畫?”
“沒有,只是單純的排好了關(guān)鍵幀,我不太會(huì)用Blender K幀?!?/span>
“blender是可以做非線性動(dòng)畫的,也可以把動(dòng)作存起來組合使用。
不過好厲害,只要關(guān)鍵幀排的好,不用曲線也可以,真厲害啊?!?/span>
(百舌谷不是很懂Blender的動(dòng)畫功能都怎么實(shí)現(xiàn),所以就用了最簡單的方式)

攝像機(jī)動(dòng)畫
在這個(gè)片子里,攝像機(jī)動(dòng)畫比角色動(dòng)畫多得多。我是用很多父子關(guān)系和追蹤約束來確保鏡頭的流暢運(yùn)動(dòng)。制作動(dòng)畫的時(shí)候,我把音頻放到視頻序列編輯器里,保證音畫同步。
要注意的是:我一直盡可能的 避免視線引導(dǎo)的中斷。
火箭→滑板→角色→飛船→星球→滑板

整個(gè)場(chǎng)景是這樣的,鏡頭拍不到就沒必要做完整的場(chǎng)景。


滑板動(dòng)畫的細(xì)節(jié)
為什么滑板可以跳起來?
滑板沒有粘在腳上,你起跳但是滑板正常是不會(huì)跳的。調(diào)查后發(fā)現(xiàn)是利用杠桿原理踩后面+左腳把滑板擦起來,才讓滑板跳起來的。

“我會(huì)玩滑板,但只是一點(diǎn)點(diǎn)。真的很難,這個(gè)叫Ollie。”
(然后P桑教學(xué)了一波如何做出這個(gè)動(dòng)作)
滑板為什么能轉(zhuǎn)彎?
研究之后發(fā)現(xiàn)是板子傾斜時(shí),輪軸傾斜導(dǎo)致的。

“如果是我,絕對(duì)不會(huì)注意到這些細(xì)節(jié),你想得太細(xì)了,太厲害了?!?/span>
“就是稍微研究了一下。”

轉(zhuǎn)場(chǎng)過渡
鏡頭A

仔細(xì)看的話,有一個(gè)縮小的宇航員在中間,為了對(duì)應(yīng)前一個(gè)鏡頭的比例,這很難匹配,要縮小宇航員。

攝像機(jī)在正上方,隨著畫面的運(yùn)動(dòng),地球儀也有縮小。

有一瞬間拿著火箭的小朋友是不在畫面中的,就在這一刻把攝像機(jī)對(duì)小朋友的約束解除,做后面的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng);小朋友也直接移動(dòng),馬上再次進(jìn)入鏡頭。
鏡頭B
為了轉(zhuǎn)場(chǎng),這個(gè)場(chǎng)景做成了兩個(gè)90°的場(chǎng)景相連;這個(gè)鏡頭也很難。

在某個(gè)時(shí)間點(diǎn),整個(gè)場(chǎng)景會(huì)旋轉(zhuǎn)90°,而攝像機(jī)和場(chǎng)景一起動(dòng),所以畫面不會(huì)變。不過這樣搞的旋轉(zhuǎn)之后的攝像機(jī)的坐標(biāo)變得有點(diǎn)奇怪,但我還是努力把幀K好了。


渲染設(shè)置
因?yàn)楹竺嬉s放整個(gè)視頻+利用顏色遮罩,所以要關(guān)閉所有影響抗鋸齒的設(shè)置盡量二值化。
EV渲染采樣=1;色彩管理設(shè)為標(biāo)準(zhǔn);后期處理的抖動(dòng)=0;圖像紋理插值選擇最近。

渲染分層
用合成節(jié)點(diǎn)輸出4層。

基礎(chǔ)色:這是視頻的基本素材。
深度:用來控制景深和霧場(chǎng)。
每個(gè)場(chǎng)景選擇不同的景深范圍,不要用一個(gè)距離對(duì)應(yīng)所有場(chǎng)景。
Cryptomatte物體分層遮罩:用來分配物體蒙版。
Cryptomatte材質(zhì)分層遮罩:用來給不同材質(zhì)做蒙版。
這次的視頻,Cryptomatte級(jí)別設(shè)為2就可以。

三、使用AE
AE工作流
1.檢查素材、資源規(guī)格、尋找遺漏
2.攝影處理
3.噪波處理
4.提升分辨率、最終調(diào)整
5.渲染轉(zhuǎn)碼
AE2020 17.7.0
色深16bit
尺寸1280720 → 19201080 → 3840*2160
20幀的源素材,用AME導(dǎo)出成60幀
外部插件(免費(fèi)):F's Plugins(動(dòng)畫攝影的插件)、Quick Chromatic Aberration2(快速色差)、UnMult(去除黑色背景)

合成流程


處理角色剪影
這次的影像色彩較少,沒有線條,有些場(chǎng)景可能角色輪廓會(huì)消失,所以用材質(zhì)蒙板+FS插件的顏色鍵調(diào)整創(chuàng)造色差。
例如頸部/腿部沒有色差,輪廓會(huì)被破壞,所以加深頸部,讓下巴的線條出現(xiàn);這一步有點(diǎn)枯燥,要一步一步慢慢查看各個(gè)部位的顏色并調(diào)整,而且臉部輪廓線是否清晰是非常重要的。


描邊輪廓線
如果我想強(qiáng)調(diào)輪廓,會(huì)用材質(zhì)蒙版為基礎(chǔ)在邊界處添加線條。

FS顏色鍵 + CC合成 + 閾值 + Unmult + 填充

“忘了說了,這次所有圖層都在一個(gè)合成,540層?!?/span>
“ ?這太哈人了”
“要是單個(gè)鏡頭拼接的視頻,我是會(huì)分開合成的。
但這次都是很多鏡頭連在一起的,就沒預(yù)合成了。”

利用深度做高光
用常規(guī)的法線計(jì)算高光時(shí),只會(huì)照亮外部輪廓。利用深度圖,就可以把內(nèi)部也提亮。二維表現(xiàn)非常適合這種形式。
反轉(zhuǎn)+動(dòng)態(tài)拼貼+變換+CC合成+閾值+Unmult+填充。
“原來不是用Blender實(shí)現(xiàn),是AE。”


霧場(chǎng)
霧場(chǎng)+顏色疊加在場(chǎng)背景上強(qiáng)調(diào)前景的輪廓。


高光/陰影(Para/Flare)
很多東西是后期合成的,其實(shí)我想盡量使用Blender預(yù)渲染。
用個(gè)光線來強(qiáng)調(diào)輪廓、輔助視覺引導(dǎo)。提亮角色,壓暗場(chǎng)景,讓大家的視覺移到到角色上。在調(diào)整的時(shí)候?qū)嶋H上會(huì)出現(xiàn)如圖的噪點(diǎn),但我覺得很有意思,保留了它。


滑板形狀圖層
這里滑板的感覺是利用形狀圖層做出來的。但如果完全罩住顯得很死板,我讓風(fēng)和粒子的遮罩稍大一點(diǎn),讓它們稍微能突出框外。


角色過渡
閾值+反轉(zhuǎn)+UnMult+填充;把女孩漸漸轉(zhuǎn)換成單一的填充色,再提高閾值讓其消失。宇航員那邊則正相反,這樣普通衣服的女孩和宇航員女孩就完成過渡了。

宇航員這里也添加了邊緣高光,噪點(diǎn)還帶來了筆觸的感覺。

實(shí)際上這是我最后做好的部分,一直到做完,都沒決定好這個(gè)如何過渡,一度陷入僵局。

故障轉(zhuǎn)場(chǎng)
最后副歌部分閃回用了故障效果,我不是很擅長Glitch和噪波什么的,用的方法相當(dāng)簡單,只加了一個(gè)2幀的調(diào)整層(第2、3幀),效果是變換;其他幾幀都是調(diào)整顏色,一共是6幀。
這個(gè)宇航員的鏡頭在閃爍之后就會(huì)消失,但我并沒有讓他直接消失,而是保留了高光和破碎(第5、6幀),這也是我要重點(diǎn)突出的部分。最后切到女孩的一幀也保留了破碎效果,這會(huì)有種留下殘影的感覺,這個(gè)細(xì)節(jié)雖然小但是非常有用。

噪波處理
攝影完成后,對(duì)整體進(jìn)行了噪波處理,一共是4層。

首先是置換圖

20幀的置換圖每幀都動(dòng)實(shí)在是很亂,所以我降到了7幀(色調(diào)分離時(shí)間),也有手繪感。
F's LineDetection

用FS提取兩種類型的線:從CyM蒙版中提取外輪廓粗線;從基礎(chǔ)色中提取細(xì)線。
如果提取的輪廓線直接放在原位,看起來會(huì)有點(diǎn)臟;所以用邊緣線做一個(gè)遮罩,得到這樣的效果,線條部分會(huì)有點(diǎn)像畫筆。

顏料飛濺的小噪點(diǎn)
基礎(chǔ)是用分型雜色做的,但直接放上去也會(huì)很臟,全部效果是:分型雜色+湍流置換+曲線+曲線+Unmult+填充+毛邊。
角色層復(fù)制一份添加最大/最小,然后用遮罩疊出效果。

如果不添加最大/最小讓顏色膨脹,疊出來是沒效果的。
湍流置換毛邊

湍流直接套在整個(gè)視頻上,會(huì)把背景的星星之類的也置換掉,非常亂,所以背景層之前就渲染好了遮罩,只給前景置換,背景不會(huì)產(chǎn)生毛邊。

提升分辨率并最終調(diào)整
調(diào)整分辨率添加濾鏡,圖層10就是之前做好的540層的總合成,這里直接對(duì)總合成進(jìn)行最終調(diào)整,分辨率就是直接縮放到150%
(圖里從第5到第9層疊加模式分別是:相加、柔光、疊加、變亮、變暗)

這部分基本全都是那種一眼看不出來的很微妙的效果,我就只說一下用了什么效果,然后放個(gè)對(duì)比圖,疊著看能看出來。
圖層9:擴(kuò)散,降低透明度;疊加模式-變暗

調(diào)整透明度之前是這樣的↑

圖層8:擴(kuò)散,疊加模式-變亮

比較明顯的部分就是中間深藍(lán)綠色那里多了一些亮點(diǎn)。
圖層7:FS+阻塞,疊加模式-疊加。這是為了讓顏色邊界更清晰一些。

圖層5、6是噪點(diǎn),基本看不見。第5層相加,第6層柔光。

黑點(diǎn)不太明顯,白點(diǎn)挺明顯的。
因?yàn)槭侵苯臃糯?50%,所以圖層4是銳化;銳化會(huì)讓視頻變臟,但這里保留了,更有筆觸感。

圖層3:Lumetri色彩:感覺對(duì)比度較弱,所以想增強(qiáng)對(duì)比度;想表現(xiàn)夜晚,就添加了藍(lán)色調(diào)。

圖層2:飽和度調(diào)整,用了之前說的Quick Chromatic Aberration2

還加了一個(gè)亮度&對(duì)比度,模擬老膠片的閃爍,給了個(gè)wiggle表達(dá)式,直接抖動(dòng)效果會(huì)很差,所以加了色調(diào)分離時(shí)間,這樣不會(huì)很亂。
把亮度調(diào)成-1,給個(gè)表達(dá)式posterizeTime(8),wiggle(20,3)
圖層1,一點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的暗角。如果加的太多,就會(huì)讓人明顯感覺到加了暗角,所以要輕微的,幾乎看不出來。

“非常難發(fā)現(xiàn),但是如果我告訴你了,你就能看出來?!?/span>
“這些調(diào)整可真是一點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)啊,放到推特就算會(huì)全部消失,也要調(diào)整。”

渲染成片
我會(huì)把AE這些全部渲染成8位PNG序列,再用AME轉(zhuǎn)換為MP4格式。
“是簡單的直接轉(zhuǎn)碼,還是說會(huì)加一些處理讓視頻更清晰?”
不是用AME,是在AE里進(jìn)行超采樣的,整個(gè)視頻加了一個(gè)縮放(保留細(xì)節(jié))200%

“我買了叫Scale Up的AE放大插件(59.99$),效果非常好。
前幾天買的,現(xiàn)在已經(jīng)在用了,非常清晰,請(qǐng)務(wù)必試試。”
“我去看看,謝謝?!?/span>

四、最后
想說的話
這是我第一次用Blender制作影像,從建模到設(shè)置、動(dòng)畫都很容易,我以后還想繼續(xù)用它來制作影像。
但是工作流依然有很多問題,特別是沒有使用鏈接文件的功能,所以想在下一個(gè)作品中使用,
另外在風(fēng)格化的表現(xiàn)中,因?yàn)檫@次的風(fēng)格沒有線稿,下一個(gè)作品我想試試Freestyle、LineArt、背面剔除在線稿風(fēng)格上的使用。
QA環(huán)節(jié)
有些初學(xué)者問的一些比如“如何自學(xué)”這類超級(jí)寬泛的問題,大家都沒什么辦法回答,所以我選了點(diǎn)有價(jià)值的問題,
整個(gè)制作周期包括建模一共用了多長時(shí)間?
從構(gòu)思開始大概一年,大部分時(shí)間都在思考創(chuàng)意,22年初完成了建模和制作。
為什么要用晶格控制透視?
3D里很常見,攝像機(jī)離臉太近的話,臉會(huì)變形,很難看,特寫鏡頭的時(shí)候會(huì)很不舒服。眼睛左右擴(kuò)散,有魚眼的感覺,這不太好。
人臉是球形的,當(dāng)你靠的太近,球的特征就會(huì)過于明顯。你可以去試試,用iPhone用廣角拍臉的時(shí)候就會(huì)很丑,用正交相機(jī)拍就會(huì)很可愛,妹妹們都喜歡盡量拍出正交鏡頭的感覺。
我們建模的時(shí)候也是正交視圖,我也會(huì)盡量讓模型更接近正交,更完美。

我學(xué)了一年,但做不出東西感覺很焦慮,不知道做什么,該怎么辦?
(百舌谷和P桑聽到這個(gè)都笑了)
我從11年前就非常喜歡做片,聽歌的時(shí)候就會(huì)有很多幻想浮現(xiàn),我覺得只有影像能表達(dá)出這種感覺,正因如此,我不會(huì)想不出做什么,所以有點(diǎn)無法回答。
你做某件事不開心,就會(huì)有這種焦慮的感覺;如果你焦慮,那最好還是不要做了。雖然我說的有點(diǎn)過分,但請(qǐng)你思考一下為什么自己當(dāng)初想做片。如果想不出,就不要再做了,我覺得這樣你才會(huì)開心,你學(xué)做片應(yīng)該是因?yàn)槟阆胱觥?/span>
我做片也是因?yàn)槲蚁胱觥?/span>
我也是。我們倆都是這樣,你一定也可以變成這樣。請(qǐng)回想一下自己最初的動(dòng)力,如果找不到,那最好還是嘗試其他事情。
從宇航員到小女孩的比例變化真是炫,這種創(chuàng)意和構(gòu)思能力是從3D工作中培養(yǎng)出來的嗎?
我覺得我的創(chuàng)意來源應(yīng)該是圖形動(dòng)畫,最開始Flash流行的時(shí)候很適合做圖形動(dòng)畫,圖形動(dòng)畫的特點(diǎn)就是流暢的過渡。我也受到這些影響開始制作影像,我很注重轉(zhuǎn)場(chǎng)過渡的流暢,這種追求成為了我的創(chuàng)作初衷。
你這個(gè)場(chǎng)景的解決辦法我覺得很好,在自己創(chuàng)作的時(shí)候,要決定如何選擇最簡單高效的解決辦法,這也是在制作中不斷鍛煉出來的嗎?
自己創(chuàng)作,如果做的慢就出不了作品,所以我一直都在思考如何快速的做好作品。如果某個(gè)方法很煩人,那我就要換一種方法,大概就是這么想的吧。
我明白了。
每天花在自己創(chuàng)作的時(shí)間有多少?雖然取決于每天的安排,但應(yīng)該有個(gè)大概的時(shí)間吧。
要么就完全不做,有興致的話,3、4小時(shí)吧。
假期也一樣嗎?
要是想做會(huì)一直做個(gè)不停,如果沒想法了,可能幾個(gè)小時(shí)就會(huì)停下。

那么就是這樣,如果這次分享能幫助到各位,我將不勝感激,謝謝大家!
各位拜拜!
END

到這里就全部結(jié)束了,主要內(nèi)容基本都寫到了,如果有啥詳細(xì)的可以問我。
之后ぽぷりか的那個(gè)Generic Riot!!的分享我還沒看完,那個(gè)更進(jìn)階一點(diǎn),如果看完可能會(huì)考慮發(fā)一下,但不一定。