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blender綁定入門2022

2023-08-29 11:35 作者:量子炮仗  | 我要投稿

創(chuàng)建骨骼

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02-形變骨-001創(chuàng)建 P3 - 00:17
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軸向打開,位置 1

顯示名稱、在前面

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02-形變骨-001創(chuàng)建 P3 - 01:08
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不綁定形變

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02-形變骨-001創(chuàng)建 P3 - 02:30
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02-形變骨-001創(chuàng)建 P3 - 09:49
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方便鏡像操作

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臀部骨骼尾部擠出

不勾選形變

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02-形變骨-001創(chuàng)建 P3 - 31:03
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02-形變骨-001創(chuàng)建 P3 - 32:22
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1.檢查骨骼軸向,Shift + N 可以重算扭轉(zhuǎn)

2.全選 —— A —— W —— 對稱

刷權(quán)重

1.關(guān)閉軸向顯示

2.開啟網(wǎng)格線框顯示

3.骨骼顯示在前面

4.擺一個極限一點的姿態(tài),方便刷權(quán)重看效果

5.對稱模型刷權(quán)重時打開權(quán)重對稱

6.打開限定

限定會限制權(quán)重繪制范圍

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03-刷權(quán)重-001權(quán)重技巧 P5 - 01:43
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通過頂點組來查看和選擇要刷權(quán)重的骨骼

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03-刷權(quán)重-001權(quán)重技巧 P5 - 03:14
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推薦!

選擇骨骼和網(wǎng)格再進入權(quán)重繪制


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03-刷權(quán)重-001權(quán)重技巧 P5 - 05:55
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03-刷權(quán)重-001權(quán)重技巧 P5 - 11:17
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03-刷權(quán)重-001權(quán)重技巧 P5 - 11:49
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03-刷權(quán)重-001權(quán)重技巧 P5 - 14:17
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1.選擇要移除權(quán)重的頂點組

2.移除

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03-刷權(quán)重-001權(quán)重技巧 P5 - 14:45
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1.選擇要更改權(quán)重的頂點

2.在物體屬性菜單指定權(quán)重

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03-刷權(quán)重-001權(quán)重技巧 P5 - 18:43
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1.復(fù)原姿態(tài)

2.進入網(wǎng)格編輯模式

3.透視框選一半的模型

4.刪除模型

5.添加鏡像修改器,移動到骨骼修改器之上

6.進入編輯模式指定權(quán)重

7.關(guān)閉 物體信息->法向->自動光滑,使模型對稱軸處顯示正常

控制器

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05-控制器 P8 - 00:16
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1.IK

1.擠出小腿末端骨骼

2.取消勾選形變,扭轉(zhuǎn)軸向,清空父級,重命名

3.進入姿態(tài)模式,依次選中 IK 骨和小腿骨

4.Ctrl + Shift + c,選反向動力學

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05-控制器 P8 - 01:26
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5.進入小腿的 IK 修改器,進一步調(diào)整

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05-控制器 P8 - 01:49
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6.進入小腿骨骼屬性,鎖定 IK

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05-控制器 P8 - 02:21
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7.擠出膝蓋骨,清空父級,取消形變,Alt + F 翻轉(zhuǎn)骨骼,移動骨骼,設(shè)置軸向,重命名

8.把該骨骼與 IK 骨綁定,保持偏移

9.進入姿態(tài)模式,選中小腿,在 IK 修改器的極向目標選中剛剛擠出的骨骼

10.修改極向角度

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05-控制器 P8 - 04:27
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11.清空腳部骨骼父級

12.進入姿態(tài)模式,先后選中小腿骨和腳掌骨,Ctrl + Shift + C,復(fù)制位置

13.在骨骼約束的復(fù)制位置處修改頭/尾為1

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05-控制器 P8 - 05:11
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1.進入編輯模式,隱藏根骨

2.刪除另一側(cè)腿部骨骼

3.選擇剩下的腿部骨骼并在上下文菜單中選擇對稱

4.把 IK 骨和根骨綁定到一起

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05-控制器 P8 - 09:44
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2.手指

1.先后選中無名指和小指,Ctrl + Shift + C,復(fù)制旋轉(zhuǎn),源和影響都設(shè)置為局部空間,影響設(shè)置為 0.7

2.先后選中中指和無名指,在姿態(tài) -> 約束 -> 將約束復(fù)制到當前所選骨骼

3.選中圖示骨骼,復(fù)制一份

4.把變換軸切換到各自的原點,然后放大復(fù)制的骨骼

5.擠出復(fù)制的骨骼一小段

6.先后選擇擠出的骨骼和復(fù)制的骨骼,Ctrl + Alt + A,將兩者對齊

7.進入姿態(tài)模式,先后選擇圖示中重疊的大小骨骼,Ctrl + Shift + C,復(fù)制變換

8.對其他的骨骼重復(fù)該操作

9.隱藏大的手指控制骨

10.先后選擇小的控制骨和第二節(jié)指骨,Ctrl + Shift + C,復(fù)制旋轉(zhuǎn),把兩個世界空間改成局部空間

11.先后選擇第三節(jié)和第二節(jié)指骨,復(fù)制約束器

12.對剩下的手指重復(fù)該操作

13.大拇指同理

14.鎖定控制骨的旋轉(zhuǎn)軸,鎖定所有的縮放

15.重命名控制骨

16.選擇所有控制骨,Shift + W -> 形變,在左下角面板處選擇禁用

17.刪除另一邊的手掌骨骼,選擇已經(jīng)創(chuàng)建好控制器的骨骼,對稱

骨骼形狀

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05-控制器 P8 - 20:30
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1.設(shè)置自定義形狀

1.創(chuàng)建一個物體

2.進入姿態(tài)模式

3.選中要設(shè)置自定義形狀的骨骼,骨骼屬性 -> 視圖顯示 -> 自定義形狀 -> 自定義物體,選擇你之前創(chuàng)建的物體

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05-控制器 P8 - 23:07
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4.確保骨骼軸向與自定義物體相同

其他

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06-其他綁定 P9 - 00:01
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1.綁定新增結(jié)構(gòu)

1.把新增結(jié)構(gòu)和原有網(wǎng)格合并

2.新增骨骼

3.綁定網(wǎng)格與骨骼,選擇附帶空頂點組,重新刷權(quán)重

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06-其他綁定 P9 - 09:38
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2.尾部綁定

1.尾部建模(使用了鏡像修改器的網(wǎng)格在尾部建模時記得刪除一半的尾部)

2.從原有骨骼擠出尾部骨骼

3.把尾部骨骼拉長到整個尾部,添加適當數(shù)量的細分,Shift + N 重算扭轉(zhuǎn)

4.重命名并刷權(quán)重

5.姿態(tài)模式下選擇骨骼,進入骨骼屬性

6.在柔性骨骼處輸入適當?shù)姆侄?/p>

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06-其他綁定 P9 - 17:19
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3.修復(fù)接縫錯誤

1.分離有接縫錯誤的結(jié)構(gòu)

2.應(yīng)用鏡像

3.選中有錯誤的頂點,刪除頂點

4.重新建模并合并網(wǎng)格

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06-其他綁定 P9 - 19:39
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4.使用頂點作為父級

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06-其他綁定 P9 - 26:24
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5.形態(tài)鍵(以肱二頭肌效果為例)

1.彎曲手臂

2.創(chuàng)建兩個頂點組,供形態(tài)鍵使用

3.選中除了中線之外的所有頂點

4.指定權(quán)重為 1,反選后指定中線權(quán)重為0.5

5. 應(yīng)用鏡像修改器

6.添加兩個形態(tài)鍵(基形和鍵1,鍵 1 作為肱二頭肌使用),把鍵 1 的值設(shè)置為 1

7.進入編輯模式,選定手臂,進入雕刻模式,雕刻肌肉

8.雕刻完畢后回到物體模式,如果形態(tài)鍵同時控制兩邊的形變,要分離形態(tài)鍵

9.分離形態(tài)鍵,在下拉菜單選擇混合后的新形狀,為兩個形態(tài)鍵賦予之前刷好的權(quán)重


10.設(shè)置形態(tài)鍵的驅(qū)動器為前臂,觀察前臂的旋轉(zhuǎn)軸來確定驅(qū)動器源的軸

11.右鍵數(shù)值 -> 添加驅(qū)動器 -> 選取骨架作為物體 -> 選取前臂骨骼 -> 修改類型為合適的值 -> 空間修改為局部空間 -> 更新依賴

12.在驅(qū)動器編輯器中優(yōu)化驅(qū)動器

13.復(fù)制驅(qū)動器到另一個形態(tài)鍵,修改骨骼為另一邊的前臂,優(yōu)化驅(qū)動器

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06-其他綁定 P9 - 40:25
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6.綁定武器

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06-其他綁定 P9 - 42:09
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7.網(wǎng)格形變修改器

1.新建一個網(wǎng)格,該網(wǎng)格應(yīng)該可以完全包裹角色模型(不是已經(jīng)綁定了骨骼的模型)

2.按需設(shè)定包裹的精度,應(yīng)用旋轉(zhuǎn)和縮放

3.選擇模型,添加網(wǎng)格形變修改器,物體設(shè)置為剛剛建立的包裹網(wǎng)格,點擊“綁定”

4.為包裹網(wǎng)格綁定骨骼,把模型和骨骼以物體模式綁定

5.網(wǎng)格形變綁定完成后,不要再在編輯模式增減面數(shù),否則綁定會失效

Rigify 入門

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08-rigify骨骼使用 P11 - 03:46
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1.初始骨架對位

1.在添加菜單找到 Rigify 的人體骨骼預(yù)設(shè)并添加

2.開啟鏡像,按需調(diào)整骨架


2.添加 Rigify 控制器

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08-rigify骨骼使用 P11 - 31:04
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3.綁定 & 刷權(quán)重

4.使用教程

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08-rigify骨骼使用 P11 - 60:02
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