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什么是策略性?

2023-06-18 15:58 作者:星塵又躲樹(shù)上了  | 我要投稿

從詞義上看,策略即實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的方式和方法。

一件事是否具有策略性體現(xiàn)在為此事實(shí)現(xiàn)目標(biāo)時(shí)對(duì)方式和方法的依賴程度,依賴性越高則這件事的策略性越強(qiáng)。

例如,打贏一局麻將、完成高智商犯罪、一統(tǒng)三國(guó)、成為政界達(dá)人、白手起家致富,這些事都高度依賴方式和方法,極富策略性。

而搬起一塊磚頭、寫一篇文章、看一小時(shí)電視卻在平時(shí)不具備策略性。

但如果限定在一定的條件里,使一件事必須講究方式和方法才能完成,則能使一件普通的事也具有策略性。例如我們把“搬起一塊磚頭”改為:“在有一根10米長(zhǎng)的鋼筋和一個(gè)支點(diǎn)的條件下搬起一塊200kg的磚頭”這件事又變得有策略性了。

游戲設(shè)計(jì)中,創(chuàng)造策略性的過(guò)程就類似這里添加條件的過(guò)程。我們不能讓玩家輕松地實(shí)現(xiàn)目標(biāo),且要讓實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的方式盡可能更多地依賴于方式和方法。

而在游戲制作的實(shí)戰(zhàn)過(guò)程中,一款策略游戲往往先是模擬一件“現(xiàn)實(shí)中就很有策略性的事情”比如率土之濱模擬了“一統(tǒng)三國(guó)”這件事,大富翁模擬了“白手起家致富”這件事。一般做到這一步,這款游戲就會(huì)被多數(shù)玩家和媒體稱之為“策略游戲”了,但是稱謂上的或者說(shuō)分類上的“策略”并不代表這款游戲具備“策略性”

例如rok,它在商業(yè)化模式上選擇了高度服務(wù)大R,原有的策略性系統(tǒng)只能讓同一氪度的玩家之間比較策略,而氪度對(duì)策略性產(chǎn)生了降維打擊,所以很多的rok玩家并不認(rèn)可其有策略性。再比如絕地求生,雖為一款槍戰(zhàn)游戲,但其傷害數(shù)值很高,所以先發(fā)現(xiàn)敵人擁有極大的優(yōu)勢(shì)。其“大逃殺”的規(guī)則使得每一名玩家的位置都被高度隨機(jī),在這背景下,玩家并不依賴槍法和反應(yīng),僅需觀察和思考就能獲得先發(fā)現(xiàn)敵人的優(yōu)勢(shì),因此也被普遍認(rèn)為具有策略性。所以,策略性和游戲的分類無(wú)關(guān)。

同樣是“一統(tǒng)天下”這個(gè)命題,ROK把策略的維度最終體現(xiàn)在了游戲外,也就是說(shuō),我想玩好這款游戲,我干脆去思考怎么賺錢,然后把錢充進(jìn)游戲里,我就可以變強(qiáng)。最終,游戲變成了血淋淋的現(xiàn)實(shí),也許這也未嘗不能算是一種策略hhh~

順著這個(gè)思路,我們從玩家視角觀察,縱觀市場(chǎng)上多數(shù)游戲,發(fā)現(xiàn)要玩好一款游戲一般有以下幾個(gè)維度:“氪度、肝度、對(duì)游戲規(guī)則的熟悉、經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)的技巧、反應(yīng)靈敏程度、社交溝通能力、深入思考的能力、經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)的判斷力”。而每款游戲?qū)ν婕业目己酥攸c(diǎn)不同,當(dāng)一款游戲更加考察玩家的“深入思考的能力、游玩經(jīng)驗(yàn)或判斷力、社交溝通能力”時(shí)往往會(huì)被認(rèn)為策略性較強(qiáng),這3點(diǎn)也在方式與方法的范疇內(nèi)。

如果你認(rèn)可上述描述,就不免遺憾地發(fā)現(xiàn):策略性和“充值就能變強(qiáng)”這種商業(yè)化模式始終是矛盾的,因?yàn)槌渲底儚?qiáng)的程度越高就會(huì)更大程度地?cái)D壓達(dá)成目標(biāo)的路徑選擇,也就是對(duì)于游戲內(nèi)的方式和方法依賴性降低,最終導(dǎo)致策略性下降。舉例:即使是策略游戲的標(biāo)桿——文明6,如果偉人通過(guò)抽卡獲取,rmb能買生產(chǎn)力,首充開(kāi)局送一個(gè)開(kāi)拓者……這其中開(kāi)放任何一個(gè)口子,就不會(huì)有人認(rèn)可其是策略性強(qiáng)的游戲了。

所以有策略性的游戲如何做好商業(yè)化,或者說(shuō)商業(yè)游戲如何保持策略性,是一個(gè)極富挑戰(zhàn)的命題。爐石傳說(shuō)、率土like、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)在這一命題上給出了不同的答案。但是今天是講策略性的,商業(yè)化部分暫且跳過(guò)。

同時(shí),有策略性的游戲也不意味著一定好玩,因?yàn)椤昂猛妗北旧砭褪且粋€(gè)主觀上的判斷。當(dāng)決策的難度和成本都遠(yuǎn)遠(yuǎn)地高于大多數(shù)正常人類的承受范圍時(shí),它可能有更高的策略性,但不再被普遍地認(rèn)為“好玩”。在我看來(lái),《群星》就是一個(gè)典型的例子,至少我不覺(jué)得好玩。

策略性的高和低只是剛好能讓對(duì)策略性的需求在這個(gè)程度的人更容易感到好玩。

綜上所述:

1.策略性就是事情為了達(dá)成目標(biāo)對(duì)方式和方法的依賴程度。

2.游戲的策略性體現(xiàn)在玩好這款游戲?qū)Α吧疃人伎寄芰Α?、“社交能力”、“?jīng)驗(yàn)帶來(lái)的判斷力”的重度依賴,與之相反,要對(duì)“肝度”、“氪度”、“反應(yīng)靈敏度”、“經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)的技巧”、“對(duì)規(guī)則的熟悉程度”輕度依賴甚至盡可能不依賴。

3.游戲的策略性高不能決定性地帶來(lái)商業(yè)上的成功,也不能決定性地讓游戲“好玩”。

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不同游戲?qū)ν婕腋鞣矫婺芰Φ目疾閮A向

此圖中列舉了一些我常玩的游戲,我一一針對(duì)游戲在不同方面的考察程度作出了主觀上的打分(0~5分)。假設(shè)玩家都熟悉規(guī)則,即刪去熟悉規(guī)則帶來(lái)的影響,將策略范疇的三維比上七個(gè)維度的得分,就可較為粗暴地得出策略范疇維度對(duì)玩好游戲的貢獻(xiàn)占比。將這個(gè)占比排序后得到的排名,可以大致反應(yīng)我對(duì)游戲“策略性”的排名。這里的打分有些主觀,但畢竟“策略性”也是一個(gè)比較主觀的評(píng)價(jià),只有建立在不同游戲的對(duì)比上時(shí)才能相對(duì)客觀一點(diǎn)。


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