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Unity-藝術(shù)資源最佳實(shí)踐指南

2021-10-24 09:49 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

Unity 支持來(lái)自各種程序或來(lái)源的紋理化 3D 模型。本簡(jiǎn)短指南由 Unity 游戲美術(shù)師和開(kāi)發(fā)人員匯總而成,旨在幫助您在 Unity 項(xiàng)目中創(chuàng)建更好用、更高效的資源。

比例和單位

按比例工作對(duì)于光照和物理模擬都很重要。

  • 將您的系統(tǒng)單位和項(xiàng)目單位設(shè)置為公制 (Metric),從而使您的軟件與 Unity 保持一致。

    • 請(qǐng)注意,不同的系統(tǒng)使用不同的單位;例如,Max 的系統(tǒng)單位默認(rèn)值為英寸,而 Maya 中的系統(tǒng)單位默認(rèn)值為厘米。

    • Unity 在導(dǎo)入 FBX 與導(dǎo)入本機(jī) 3D 建模軟件文件時(shí)采用不同的縮放比例。請(qǐng)務(wù)必檢查?FBX 導(dǎo)入比例設(shè)置。例如,如果要實(shí)現(xiàn)?Scale Factor?= 1 且?Object Transform Scale?= 1,請(qǐng)使用其中一種專有文件格式,并設(shè)置?Convert Units?選項(xiàng)。

    • 如果有疑問(wèn),請(qǐng)用場(chǎng)景導(dǎo)出“米立方體”以便在 Unity 中匹配。

  • 動(dòng)畫(huà)幀率默認(rèn)值可能在不同的包中不同。因此,最好在整個(gè)工作流程中設(shè)置一致的值(例如,設(shè)置為 30fps)。

文件和對(duì)象

  • 為場(chǎng)景中的對(duì)象提供合理唯一的名稱。這種做法有助于您找到項(xiàng)目中的特定網(wǎng)格并對(duì)其進(jìn)行故障排除。

  • 避免使用特殊字符,如?*()?"#$。

  • 為對(duì)象和文件使用簡(jiǎn)單但具有描述性的名稱,以方便以后進(jìn)行復(fù)制。

  • 保持層級(jí)視圖盡可能簡(jiǎn)單。

  • 對(duì)于 3D 應(yīng)用程序中的大項(xiàng)目,請(qǐng)考慮在 Unity 項(xiàng)目的目錄外部存放工作文件。這樣通??梢怨?jié)省運(yùn)行更新和導(dǎo)入不必要數(shù)據(jù)的時(shí)間。

合理命名對(duì)象有助于快速定位

網(wǎng)格

  • 使用高效的拓?fù)溥M(jìn)行構(gòu)建。僅必要時(shí)才使用多邊形。

  • 如果幾何體的多邊形太多,請(qǐng)對(duì)幾何體進(jìn)行優(yōu)化。許多角色模型需要由美術(shù)師進(jìn)行智能優(yōu)化甚至重建,特別是如果模型來(lái)自或基于:

    • 3D 捕獲數(shù)據(jù)

    • Poser

    • Zbrush

    • 專為渲染而設(shè)計(jì)的其他高密度 NURBS 樣條曲線模型

  • 成本允許的情況下,在建筑物、景觀和大型結(jié)構(gòu)中使用均勻分布的多邊形將有助于分散光照并避免尷尬的扭結(jié)。

  • 避免十分狹長(zhǎng)的三角形。

用于構(gòu)造對(duì)象的方法會(huì)對(duì)多邊形的數(shù)量產(chǎn)生巨大影響,尤其是在未進(jìn)行優(yōu)化的情況下。在上圖中,相同形狀的網(wǎng)格在右側(cè)有 156 個(gè)三角形,在左側(cè)有 726 個(gè)三角形。726 個(gè)可能聽(tīng)起來(lái)不像是很多的多邊形,但如果在一個(gè)關(guān)卡中使用 40 次,您將真正看到性能節(jié)省有多大。根據(jù)經(jīng)驗(yàn)法則,通常應(yīng)一切從簡(jiǎn),僅在需要時(shí)添加細(xì)節(jié)。添加多邊形總是比移除多邊形更容易。

紋理

如果將紋理固定為 2 的冪(例如,512x512 或 256x1024),紋理將更有效,并且在構(gòu)建時(shí)不需要重新縮放。您可以使用高達(dá) 4096x4096 像素,但 2048x2048 是許多顯卡和平臺(tái)上支持的最高像素。

您可以在線搜索有關(guān)創(chuàng)建合理紋理的專家建議,但本指南中的一些準(zhǔn)則可幫助您從項(xiàng)目中獲得最有效的結(jié)果:

  • 在 Unity 項(xiàng)目外部處理高分辨率源文件(例如 .psd 或 Gimp 文件)。始終可以從源文件縮小尺寸,但反過(guò)來(lái)卻不行。

  • 使用場(chǎng)景中所需的紋理分辨率輸出(保存副本,例如 256x256 優(yōu)化的 .png 或 .tga 文件)。您可以根據(jù)紋理的顯示位置和貼圖位置做出判斷。

  • 將輸出紋理文件存儲(chǔ)在 Unity 項(xiàng)目中(例如,在 \Assets\textures 中)。

  • 確保 3D 工作文件引用相同的紋理,從而在保存或?qū)С鰰r(shí)保持一致性。

  • 充分利用紋理中的可用空間,但請(qǐng)注意不同材質(zhì)需要使用相同紋理的不同部分。因此最終可多次使用或加載該紋理。

  • 對(duì)于可能需要不同著色器的 Alpha 和元素,請(qǐng)使用不同的紋理。例如,下面左側(cè)的單個(gè)紋理已替換為下面右側(cè)的三個(gè)較小紋理。

一個(gè)紋理(左)與三個(gè)紋理(右)
  • 利用無(wú)縫重復(fù)的平鋪紋理。這樣就能使用空間中重復(fù)的更高分辨率。

  • 從位圖中刪除容易引人注意的重復(fù)元素,并注意對(duì)比度。若要添加細(xì)節(jié),請(qǐng)使用貼花和對(duì)象來(lái)分解重復(fù)元素。

平鋪紋理
  • Unity 負(fù)責(zé)處理用于輸出平臺(tái)的壓縮,因此除非您的源文件已經(jīng)是正確分辨率的 .jpg,否則最好為紋理使用無(wú)損格式。

  • 基于照片創(chuàng)建紋理頁(yè)面時(shí),將頁(yè)面縮小為可重復(fù)的單個(gè)模塊化部分。例如,不需要 12 個(gè)相同的窗戶完全占據(jù)紋理空間。這意味著可為這一個(gè)窗戶提供更多像素細(xì)節(jié)。

對(duì)于窗戶而言,簡(jiǎn)單就是美

材質(zhì)

  • 組織并命名場(chǎng)景中的材質(zhì)。這樣就能在導(dǎo)入材質(zhì)后在 Unity 中更輕松地查找和編輯材質(zhì)。

  • 可選擇在 Unity 中通過(guò)以下任一方式創(chuàng)建材質(zhì):

    • <模塊名稱> - <材質(zhì)名稱> 或

    • <紋理名稱> 確保您知道自己想要哪一種方式。

  • 本機(jī)資源包中的材質(zhì)的設(shè)置不會(huì)全部導(dǎo)入 Unity:

    • 通常支持?Diffuse ColourDiffuse Texture?和?Names。

    • 無(wú)法識(shí)別或?qū)胫髂P汀㈢R面反射、法線、其他次要紋理和物質(zhì)材質(zhì)設(shè)置。

導(dǎo)入和導(dǎo)出

Unity 可使用兩種類型的文件:保存的 3D 應(yīng)用程序文件和導(dǎo)出的 3D 格式。決定使用哪種文件非常重要。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱模型文件格式。


Unity-藝術(shù)資源最佳實(shí)踐指南的評(píng)論 (共 條)

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