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粒子系統(tǒng)

2023-02-19 20:31 作者:ぅ何樂而不為  | 我要投稿

粒子效果是利用對(duì)粒子和材質(zhì)的控制實(shí)現(xiàn)的,常用于制作特效。在左上角找到Edit,下拉框中選擇plugin,彈出窗口左側(cè)找到FX,隨后enable Niagara和Niagara Extras兩個(gè)插件。


安裝兩個(gè)插件后,右鍵選擇FX,就可以新建Niagara文件了。

其中,Niagara Emitter是粒子發(fā)射器(發(fā)射一組粒子),不能單獨(dú)作為粒子效果使用,需要將其添加至某個(gè)粒子系統(tǒng)中;Niagara System是粒子系統(tǒng),粒子系統(tǒng)可包含一個(gè)或多個(gè)粒子發(fā)射器,Niagara System中可以新建Niagara Emitter。如果某Niagara Emitter被添加至某Niagara System中,在原Emitter中修改,則System中也會(huì)應(yīng)用對(duì)應(yīng)的改動(dòng);但在System中修改這個(gè)Emitter,則在原Emitter中不會(huì)應(yīng)用。Emitter和System之間類似基類與派生類的繼承關(guān)系。


常用參數(shù)

Simple Sprite Burst Emitter

對(duì)粒子效果的設(shè)置主要是通過添加/減少模塊以及調(diào)節(jié)各模塊的參數(shù)實(shí)現(xiàn)的。最常用的Niagara Emitter是Single Sprite Burst,它僅包括一個(gè)原始的球狀粒子,其它參數(shù)都沒有預(yù)先設(shè)置。



這是Niagara Emitter的System Overview,類似于主菜單,在這里可以添加/減少模塊,并在右側(cè)欄中調(diào)整相關(guān)參數(shù)。


Emitter Settings

如果需要B組粒子接受A組粒子的事件,需要在A組粒子發(fā)射器的Emitter Settings–Emitter Properties中找到Emitter–Requires Persistent IDs并勾選。

Emitter Spawn

主要描述發(fā)射器生成時(shí)的屬性,應(yīng)用得比較少。


Emitter Update

Emitter Life Cycle主要調(diào)節(jié)循環(huán)時(shí)間和次數(shù)。NextLoopDuration描述一個(gè)周期的時(shí)間;MaxLoopCount描述循環(huán)次數(shù),如果將其改為0,效果就會(huì)一直循環(huán)下去。


Spawn Burst Instantaneous中的Spawn Count為瞬間生成的粒子數(shù)量。

Emitter Update中可以添加Spawn Rate模塊,Spawn Rate刻畫每秒生成的粒子個(gè)數(shù),它可以用一條隨時(shí)間變化的曲線來描述。


Add Velocity為粒子設(shè)置初始速度,類似的模塊還有Add Velocity From Point描述粒子從某點(diǎn)向外運(yùn)動(dòng)的速度,以及Add Velocity In Cone將速度方向限制在某一圓錐內(nèi)。


Initial Mesh Rotation在Mesh粒子初始化時(shí)設(shè)置它的方向。


Sphere Location讓粒子在標(biāo)準(zhǔn)位置周圍一定范圍內(nèi)產(chǎn)生。

Particle Update

Color描述粒子顏色隨時(shí)間的變化,類似的模塊如Scale Color。


Gravity Force為粒子在運(yùn)動(dòng)過程中添加重力,注意該重力的方向和大小都是可調(diào)節(jié)的,甚至可以隨時(shí)間變化。


Drag為粒子運(yùn)動(dòng)添加阻力。


Sub UV Animitation在將單圖剪切成多圖、并利用多圖的播放制作動(dòng)畫時(shí)使用。Number Of Frames即為幀數(shù)(有多少?gòu)垐D)。


Dynamic Material Parameters動(dòng)態(tài)改變材質(zhì)的參數(shù),僅在使用了材質(zhì)且需要在運(yùn)動(dòng)過程中改變它時(shí)使用。

Sprite Size Scale By Speed調(diào)節(jié)粒子在運(yùn)動(dòng)過程中的大小,大小為Scale Factor乘以速度,常用于制作拖尾的效果。

Mesh Size Scale在運(yùn)動(dòng)過程中調(diào)節(jié)Mesh的大小和xyz比例。


Solve Forces and Velocity解算粒子的速度和力,因此所有與之相關(guān)的模塊都要放在它之前。

Generate Location Event生成位置事件,這樣在NS中的其它地方就可以接收調(diào)用該事件,與之類似的還有Generate Death Event和Generate Collision Event,如在制作追蹤粒子、拖尾效果時(shí)就需要使用。


Add Event Handler

Event Handler Properties確定接收什么事件、執(zhí)行方式、每次生成多少粒子等。之后會(huì)生成一個(gè)模塊“Event Handler - Source: LocationEvent”。


在Event Handler -Source: LocationEvent中添加Receive Location Event接受位置事件,在這里可以繼承原粒子的速度、設(shè)置對(duì)每個(gè)事件生成多少個(gè)粒子等。

Render

Sprite Render設(shè)置粒子本身的參數(shù),如可以設(shè)定它的Alignment、Sub UV等(火焰效果的大圖切割小圖即在這里完成)。

Mesh Render與之類似,如設(shè)置材質(zhì)即在這里完成。


Curve

常用Float From Curve和Vector From Curve,用隨時(shí)間變化的曲線而非單一數(shù)值刻畫變量。


Uniform

常用Uniform A or B float和Uniform Ranged Float。前者表示在A和B兩個(gè)浮點(diǎn)數(shù)中隨機(jī)選擇一個(gè)值,后者表示在一定范圍內(nèi)隨機(jī)取值。

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粒子系統(tǒng)的評(píng)論 (共 條)

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