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MMD聯(lián)動(dòng)Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.20 ShaderGraph制作裂紋冰

2019-05-26 21:56 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????這期我們的主題繼續(xù)學(xué)習(xí)ShaderGraph,我們用著色器編輯器來制作裂紋冰的效果。這次的筆記內(nèi)容來自油管,需要下載一些紋理。我會(huì)把紋理的包放在網(wǎng)盤里,有需要的小伙伴可以去下載。

具體操作

????我們使用LWRP管線,前期要進(jìn)行一些設(shè)置,請參考前面幾期筆記內(nèi)容,這里不多贅述。

????新建Texture文件夾,導(dǎo)入紋理資源。將其中的法線貼圖高為Normal map。

????在Asset Store里面搜索Free HDR Sky并導(dǎo)入。增加高清渲染管線,在項(xiàng)目設(shè)置的圖形里面將可編程渲染管線設(shè)置改為剛才創(chuàng)建的LWRP。

? ? 在窗口>渲染>燈光設(shè)置里面,在環(huán)境下的天空材質(zhì)下,選擇Skybox_Daytime。

????創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì),命名為CrackedIce,再創(chuàng)建一個(gè)新的PBR Shader,命名為IceGraph,將它拖給剛才的材質(zhì)。在場景中新建一個(gè)Plane,將材質(zhì)附給它。

????雙擊剛才創(chuàng)建的Shader,打開著色器編輯器,在空區(qū)域創(chuàng)建一個(gè)Sample Texture 2D的節(jié)點(diǎn),把它的RGBA連接以Albedo端口上,給紋理節(jié)點(diǎn)的紋理設(shè)置為Cracked_Ice_D,再創(chuàng)建一個(gè)Sample Texture 2D的節(jié)點(diǎn),給紋理節(jié)點(diǎn)的紋理設(shè)置為Cracked_Ice_N,Type設(shè)置為Normal,將它的RGBA連接到Normal端口上。然后保存設(shè)置。

????創(chuàng)建新的節(jié)點(diǎn),選擇View Direction,Space設(shè)置為Tangent,再創(chuàng)建一個(gè)Sample Texture 2D的節(jié)點(diǎn),給紋理節(jié)點(diǎn)的紋理設(shè)置為Cracked_Ice_Mask,再創(chuàng)建Tilling And Offset節(jié)點(diǎn)和Mulitiply節(jié)點(diǎn),將View Direction連接到Multiply的B端口,新建一個(gè)Vector1參數(shù),命名為paralaxOffset,參數(shù)值設(shè)為-0.05,拖出黑板,把它連接到Multiply的A端口。把Multiply的Out端口連接到Tilling And Offset的Offset端口上,Tilling And Offset的Out端口連到Sample Texture 2D的UV端口。

Sample Texture 2D的RGBA端口連接到Invert Colors的In端口,Invert Colors的Out端口連接到新建的Blender的Blend端口,勾選紅綠藍(lán)。

勾選紅綠藍(lán)

????將第一個(gè)Sample Texture 2D的節(jié)點(diǎn)的RGBA端口連接到Blend的Base端口上。將Blend的節(jié)點(diǎn)的Opacity設(shè)置為0.6,最后將Blend節(jié)點(diǎn)的Out端口連接到Albedo上。

????新建Texture 2D Asset節(jié)點(diǎn),連接到紋理設(shè)置為這里Cracked_Ice_Mask的紋理節(jié)點(diǎn),然后將這部分的節(jié)點(diǎn)劃分為Sub Graph,命名為SimpleParallax.shadersubgraph。

????增加Add節(jié)點(diǎn),連接到parallax到紋理節(jié)點(diǎn)的中間,增加Vector1和Lerp節(jié)點(diǎn),給紋理節(jié)點(diǎn)Out連接出來。再將這部分復(fù)制。向下粘貼九份。

????將最上面的Add的輸出端口連接下面Add的A端口,parallaxOffset再連接下面Add的B端口,Texture 2D Asset連接所有Sub節(jié)點(diǎn)的Texture 2D Asset端口,如下圖。

????Lerp的T端口的X值從上至下依次輸入0.1-1.0,在最下面創(chuàng)建Multiply節(jié)點(diǎn)。

????然后依次向上再次創(chuàng)建乘法節(jié)點(diǎn)連接十次。

????保存后,觀察場景的效果。

????設(shè)置parallaxOffset的值為-0.003。

????回到圖表,在下面創(chuàng)建2D紋理貼圖,附給Cracked_Ice_R貼圖,創(chuàng)建Invert Color節(jié)點(diǎn),將剛才的紋理貼圖的RGBA連接到它的In端口,勾選紅綠藍(lán)和Alpha,將它的Out端口連接到主節(jié)點(diǎn)的Smoothness端口,將主節(jié)點(diǎn)的Metallic的值設(shè)為0。再創(chuàng)建一個(gè)Blend節(jié)點(diǎn),將它的Base連接到反向顏色節(jié)點(diǎn)的Out,再將它的Out連接到主節(jié)點(diǎn)的Smoothness端口。

????復(fù)制SimpleParallax這個(gè)Sub著色器,將它的2D紋理資源設(shè)為PerlinNoise.png(這個(gè)資源文件夾里面沒有,可以在網(wǎng)上搜索),parallaxOffset設(shè)置為-0.05。

????復(fù)制Blend節(jié)點(diǎn),將不透明度設(shè)為0.6,將復(fù)制的SimpleParallax的Out端口連接到Blend節(jié)點(diǎn)的Blend端口。

????我們再復(fù)制一下Cracked_Ice的法線貼圖,將貼圖設(shè)置為Snow_Mask_Normal,將兩張法線貼圖用Normal Blend混合再輸出到主節(jié)點(diǎn)的Normal端口。

????再添加一張2D紋理貼圖,貼圖設(shè)置為Snow_Mask,再添加一個(gè)Add節(jié)點(diǎn),將Snow_Mask輸出到端口B,再將與Albedo連接的線連接到Add的A端口,再將Add節(jié)點(diǎn)的Out端口連接到主節(jié)點(diǎn)的Albedo端口。

????再添加一個(gè)Add節(jié)點(diǎn),將Roughness和Mask的貼圖節(jié)點(diǎn)相加,輸出到反射顏色節(jié)點(diǎn),保存。

????這樣裂縫冰又加上的雪的效果。

最終效果


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