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英雄無(wú)敵3:戰(zhàn)略與數(shù)值均乏力的技能——魔力

2023-09-11 19:20 作者:愛(ài)游戲的冰鳥  | 我要投稿

大家好,本期繼續(xù)查漏補(bǔ)缺,進(jìn)行技能評(píng)分收尾工作,今天上場(chǎng)的技能是幾乎為法系英雄設(shè)計(jì)的技能——魔力(Sorcery),如喜歡相關(guān)文章,還請(qǐng)關(guān)注冰鳥!

"Sorcery”大多翻譯為“巫術(shù)”,其實(shí)以“術(shù)”結(jié)尾也非常符合其它技能命名?“XX術(shù)”?的一般規(guī)則,主要強(qiáng)調(diào)一些借用惡魔或其它精怪,引發(fā)的超自然力量,英雄無(wú)敵3中將其翻譯為“魔力”,雖說(shuō)也能理解,但就搶占了英雄屬性“Power”的最合適漢化,也許是因此,后者才翻譯為“力量”的吧?

魔力這個(gè)技能毫無(wú)疑問(wèn)是最符合大部分網(wǎng)游的爛大街的設(shè)定了,提高魔法殺傷力5%/10%/15%,簡(jiǎn)單粗暴,機(jī)制也容易理解,基本上是大部分網(wǎng)游中輸出型法師必點(diǎn)的天賦,并且由于是百分比的增益效果,比起“增加X(jué)X點(diǎn)法術(shù)傷害”又更高了一級(jí),即使在后期也收益不減,也正是由于這種思維慣性,對(duì)于在傳奇中用“雷電術(shù)”打怪從17級(jí)打到40級(jí)的老玩家,魔力這個(gè)技能深受部分萌新玩家的重視,也讓山德魯這種長(zhǎng)得酷酷的英雄成為熱門人選,但隨著游戲理解的深入,發(fā)現(xiàn)英雄無(wú)敵3里,傷害魔法并不能有效的推動(dòng)游戲進(jìn)程,這究竟是為何呢?

法術(shù)傷害是快速消滅高級(jí)怪物的手段

原因自然是英雄無(wú)敵3的前期開(kāi)荒戰(zhàn)斗中,大部分輸出還是依靠軍隊(duì)的普通攻擊,尤其是遠(yuǎn)程部隊(duì)無(wú)風(fēng)險(xiǎn)的攻擊,開(kāi)荒期可憐的法力值,主力傷害魔法“魔法神箭”對(duì)絕大多數(shù)法系英雄而言也只能起到補(bǔ)刀關(guān)鍵部隊(duì)或者先手削弱敵人脆皮遠(yuǎn)程的作用,指望這貨承擔(dān)大部分輸出,只能說(shuō)想太多,這也意味著不需要補(bǔ)給的戰(zhàn)士型英雄一直都是前期開(kāi)荒的主力,尤其是大部分開(kāi)荒良將兵種特都是戰(zhàn)士型英雄,這也天然的限制了“魔力”這個(gè)技能的出場(chǎng)率。

當(dāng)然,法系開(kāi)荒,即使不考慮露娜超神的火墻,史蒂芬和索姆拉,甚至地下城的馬爾克斯也不是不可以玩,以死亡波紋和連鎖閃電為例,在法力值打干前,盡可能的造成傷害,然后再讓部隊(duì)輕松補(bǔ)刀,甚至可以對(duì)付前期戰(zhàn)士型英雄不敢嘗試的脆皮射手或者是少量的高級(jí)怪物,要說(shuō)一定比戰(zhàn)士弱?也不至于,發(fā)育順利的索姆拉甚至比起格大炮都還要恐怖,那我們?cè)O(shè)想一下,此時(shí)的法系英雄最希望提升的是什么呢?

大規(guī)模殺傷性法術(shù)要消耗“7顆水晶”

很明顯,法力值上限和法力值補(bǔ)充渠道是前期最為關(guān)鍵的元素,法力值上限決定了滿法力狀態(tài)下的英雄可以嘗試的最強(qiáng)怪物是誰(shuí),而法力值補(bǔ)充渠道則影響開(kāi)荒的節(jié)奏和效率,自帶初級(jí)火系,四維超模的露娜可以隨意按自己喜好來(lái),但凡人英雄們可沒(méi)那么寬裕。無(wú)論是斯蒂芬還是索姆拉,前期殺傷性魔法只能放個(gè)2次和1次,提高知識(shí)的邊際收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于力量,索姆拉如果不學(xué)會(huì)初級(jí)氣系魔法,要達(dá)到5點(diǎn)知識(shí)才能爽快的劈上兩次閃電,此時(shí)施法次數(shù)的提高遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于單次施法的傷害增強(qiáng)。

但隨著知識(shí)增加,顯而易見(jiàn)的,繼續(xù)增加知識(shí)的邊際收益開(kāi)始下降,那是不是此時(shí)有“魔力”出頭的機(jī)會(huì)了呢?我們說(shuō)并不是的,即使是對(duì)于索姆拉這種自帶魔力的憨憨,已經(jīng)使用掉一個(gè)格子,繼續(xù)學(xué)習(xí)魔力也會(huì)花費(fèi)新的技能點(diǎn),此時(shí)“提升力量”或者“學(xué)習(xí)高級(jí)四系魔法”都是效率更高的選擇,索姆拉的連鎖閃電受力量加成極高,我們以術(shù)士初始的2點(diǎn)力量為基準(zhǔn),列一下力量帶來(lái)的連鎖閃電傷害增幅收益,只有當(dāng)力量達(dá)到8點(diǎn)時(shí),每點(diǎn)力量收益才不及高級(jí)魔力的15%,請(qǐng)注意,這是花費(fèi)了3個(gè)技能點(diǎn)才有的15%:

而學(xué)習(xí)到高級(jí)?“氣系魔法”?能帶來(lái)10%的法力值節(jié)約,變相提高11%的最大法力值,也能提高彈射目標(biāo)數(shù)量,基礎(chǔ)傷害提高75點(diǎn),約等于2點(diǎn)的力量效果,即使是對(duì)于死亡波紋的“土系魔法”,也能帶來(lái)等效于4點(diǎn)力量的傷害增幅,也就是說(shuō),即使是對(duì)于傷害魔法開(kāi)荒的英雄而言,“四系魔法”技能無(wú)論是提高續(xù)航,還是單次的殺傷力,優(yōu)先級(jí)都遠(yuǎn)高于“魔力”,另一方面,由于力量作為一般屬性,獲取渠道甚多,完全犯不著專門花費(fèi)技能點(diǎn)通過(guò)魔力來(lái)提高可憐的殺傷力,魔力可能僅僅只是出現(xiàn)“鷹眼”“神秘”“航海”之流二選一之時(shí),可以保證技能樹(shù)不歪的保險(xiǎn)方案,對(duì)于出生就帶的英雄都尚且不想學(xué)習(xí),其他法系英雄就更不會(huì)主動(dòng)學(xué)習(xí)了。

那如前文所言,這個(gè)技能在后期是否有不錯(cuò)的價(jià)值呢?由于后期大多數(shù)能登上臺(tái)面的魔法都是高級(jí)魔法,力量的邊際收益會(huì)變得更低,我們羅列一下幾個(gè)流行的魔法力量的邊際收益:

很明顯,當(dāng)力量達(dá)到11點(diǎn)后,大部分魔法傷害增長(zhǎng)幅度開(kāi)始變慢,增長(zhǎng)低于10%,而達(dá)到20點(diǎn)力量的大后期時(shí),邊際增幅甚至只有5%左右,此時(shí)的高級(jí)魔力能等效于3-4點(diǎn)的力量,比起進(jìn)攻術(shù)的6點(diǎn)攻擊力,仍然收效甚微,投入三個(gè)技能點(diǎn)去學(xué)習(xí)完全不值得,何況大部分游戲中,關(guān)鍵的決勝時(shí)期都在10點(diǎn)力量前的前期,前期競(jìng)爭(zhēng)不過(guò)別人,就自然無(wú)人問(wèn)津了,即使是后期,15%的魔法傷害增加也很難讓人提起興趣。

就算只有3級(jí)魔法塔,我女巫也要用魔力!

那是數(shù)值強(qiáng)度的原因么?那就得提到游戲中的幾個(gè)魔力特法師了,要塞的斯蒂格,墓園的山德魯,地下的馬爾克斯,地獄的澤達(dá),這幾位每20級(jí)可以讓魔力的效果翻倍,既然是后期技能,40級(jí)不算過(guò)分吧?魔力的傷害增幅從15%提高到45%,這個(gè)增幅相當(dāng)可觀了,在后期而言,幾乎等同于十幾點(diǎn)的力量,比泰坦胸甲還要強(qiáng)大,這對(duì)于末日流或者是爆彈流等特定戰(zhàn)術(shù)瘋狂的堆傷害,都是不錯(cuò)的選擇。如果能通過(guò)特殊手段達(dá)到800多級(jí),那魔法輸出能提高到6倍以上,這也能形成如泰澤一樣的高等級(jí)怪物了。

盡管如此,即使是魔力特英雄,常規(guī)游戲的后期仍然害怕戰(zhàn)士型英雄準(zhǔn)備的禁魔球或者是禁魔披風(fēng),畢竟在后期,各種寶物早已武裝到牙齒,被一個(gè)寶物就廢掉一個(gè)技能格子,還是顯得過(guò)于憋屈,另一方面,在正常的后期戰(zhàn)斗中,傷害類魔法本身就很難競(jìng)爭(zhēng)上崗,即使是雷鳴爆彈的輸出對(duì)于海量的部隊(duì)而言也是泥牛入海,控制類魔法和對(duì)抗性魔法往往要占據(jù)每回合的施法機(jī)會(huì),這巨大的機(jī)會(huì)成本也讓傷害魔法在常規(guī)交鋒中很難表現(xiàn)。

“吃我雷鳴爆彈!”

那有沒(méi)有什么場(chǎng)合不需要使用魔法也能獲得魔力的強(qiáng)大收益呢?那就要說(shuō)到魔力的附帶效果了:可以提高一些部隊(duì)自帶魔法的殺傷效果

這一點(diǎn)在紫龍篇解釋過(guò),紫龍的群體殺傷性魔法也可以獲得英雄魔力的增益效果,高等級(jí)魔力特英雄帶隊(duì)時(shí),可以提供明顯的輸出增強(qiáng),并且這個(gè)收益是不需要浪費(fèi)英雄的施法機(jī)會(huì)就能獲得的。其實(shí)游戲中,生物的法術(shù)傷害還有雷鳥的閃電,烈火精靈的烈火神盾,毒龍的毒液,但很遺憾,僅有“烈火精靈”的火盾可以享受魔力的強(qiáng)化效果,這意味著,一般的魔力英雄帶著烈火精靈,烈火神盾的反傷會(huì)從20%提高到23%,而高等級(jí)的魔力特帶隊(duì),例如60級(jí)的澤達(dá),魔力效果提高到60%,可以從20%提高到32%,已經(jīng)超過(guò)了高級(jí)烈火神盾的反彈數(shù)值,考慮到這完全屬于被動(dòng)收益,不浪費(fèi)施法機(jī)會(huì),其實(shí)還是有那么一丁點(diǎn)作用的,這也導(dǎo)致澤達(dá)成為異教徒中為數(shù)不多的還可以一用的將領(lǐng),可謂造化弄人。

戰(zhàn)士型英雄幾乎都占據(jù)著C位

但總體來(lái)看,魔力的邊緣化既受限于常規(guī)戰(zhàn)士型英雄前期開(kāi)荒的強(qiáng)勢(shì),法系前期的疲軟的戰(zhàn)略方向選擇,也因?yàn)槟Яμ峁┑臄?shù)值缺乏足夠的競(jìng)爭(zhēng)力,但凡如同后繼作品一樣,提供15%法術(shù)暴擊的幾率,即使期望一樣,實(shí)際戰(zhàn)術(shù)意義都大不相同,可謂是抵抗力技能的反面范例,所謂是大環(huán)境對(duì)它不友好,而它自己也不夠努力的典型,不僅戰(zhàn)士系英雄完全不會(huì)考慮,法師系英雄對(duì)魔力的態(tài)度也排在“四系魔法”、“智力”、“后勤”等技能之后,強(qiáng)于那些墊底的技能,但也僅此而已了。評(píng)分:戰(zhàn)士英雄:T5:毫無(wú)收益;法師英雄:T4:較小收益;

感謝各位閱讀,歡迎轉(zhuǎn)發(fā)和評(píng)論,我是冰鳥,我們下次再見(jiàn)!><


英雄無(wú)敵3:戰(zhàn)略與數(shù)值均乏力的技能——魔力的評(píng)論 (共 條)

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